• avatar Erling
  • 1
А сколько было кубов у стреляющего и у повара?
Просто у среднего чувака додж должен быть где-то 4-5 (REA 2-3, INT 2-3). Если стреляли бёрстом, то это ещё -2, остаётся 2-3. Если атак было больше одной, то вообще 1-2.
  • avatar Nix
  • 2
Повар так дрожал от страха, что дрожью доджил стрельбу по нему?
  • avatar nekroz
  • 5
мне кажется, что для того, чтобы такой ситуации не возникало, надо настраивать баланс на довольно быстрые бои
посмотри корник — там рекомендуется даже крутому, но безымянному неписю выдавать не более 2 ячеек стресса — один успех со стилем и он вылетел, плюс рекомендация позволять выносить врагов целыми пачками, распределяя стресс по нескольким врагам
бой, вероятно, должен идти 2-3 броска, за это время ты не успеешь навесить тьму аспектов
а если он идет дольше, что-то не так
или это бой с боссом и там уже можно позволить себе разгуляться
плюс возможность снимать с себя навешанные ситуативные аспекты преодолением +2 сложности
Когда это оглушение слетит с противника?
«When it doesn't make sense anymore», то есть когда мастер захочет. Это, кстати, приводит к забавным моментов, вроде моего персонажа, несколько раундов сражавшегося, стоя на коленях перед поставившим на них его огром :)
мелкое сиюминутное неудобство
Песок в глазах таким считается? Или разбросанные по полу вещи, об которых можно споткнуться? Это примеры ситуативных аспектов из рулбука Fate.
Решение о том, когда можно инвокать аспекты, а когда нет — сложно формализовать. А вот решение о том, какие пассивные бонусы дает аспект «Супермен, сын Криптона» (большой AR, возможность ставить противников использовать Shoot вместо Fight, автоматический компел криптонита), принять значительно легче, и я не вижу причин оставлять его левой пятке мастера полностью, не дав даже гайдлайнов для решения этой проблемы.
более чем мелкое сиюминутное неудобство ситуативным аспектом доставить нельзя

А толку тогда в ситуативных аспектах? Тогда они ничем от простого модификатора действительно не отличаются.
Мне как раз не нравится, что в процессе появляется куча аспектов, которые отражают «мелкие ситуативные неудобства», висят мёртвым грузом, работают только как +2, да ещё и служат почвой для разногласий.
Каким вообще образом
Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it.
связано с конфликт резолюшн???
  • avatar ariklus
  • 4
По дефолту — в конце сцены. Другое дело что оглушение как собственно оглушение — это тэйкен аут, который выводит из боя, следовательно ситуативным аспектом быть не может.
  • avatar Ahill_
  • 0
Так, теперь я полностью перестал понимать вас.
Так с самого начала:
То, что приведено в статьи (о чём вполне заслуженно сказали первые комментаторы) ИМХО имеет довольно мало ценности для читающего.
Лично я вижу натягивании совы на глобус есть идея сделать Х стрелочек и Y вершин, давайте её реализуем, о! получился классный гексагон с 6ю зелёными и 6ю красными стрелочками.

Для меня же ценность модели могла бы выражаться в том, что:
— она хорошо поддерживает характерные для жанра клише (в этом случае конфликты должны быть уникальными, т.е. «бить в голову» должно чем-то отличаться от «плести интриги»)"
— она создаёт интересные математические головоломки (ну скажем как надо закачать партию из 4х персонажей, при 6и видах конфликтов?)

Если есть желание подумать в одном из этих направлений, то за вас уже часть работы сделали. Люди сидели, долго думали и пришли к выводу, что «акторов» и «взаимодействие» удобнее описывать в виде двудольного графа.
Ну так меня и Архона разные вещи в Фэйт смущают) Мне модификаторы бы никак не помогли, например — чувствую, только сильнее усугубили бы эту проблему.
Мне не слишком нравятся и приведенные тобой примеры
Претензии к авторам Fate.

что по сути это трюки или воздействие на окружение опять же (оружие — то же окружение), которые не наносят прямого вреда оппоненту, по большей части
Exhausted или Knocked Down тоже не наносят прямого вреда, во всяком случае уж не больше, чем Sand in the Eyes или Covered in Slime.

Да вот как раз без того чтобы не дать ему по рогам, а значит атаковать, в фикшене по-моему нельзя…
Очень обтекаемо. Возьмем другой пример. Мой персонаж-полуслизень блюет на противника специально заготовленной в желудке слизью и делает его Covered in Slime. Или кастует на него ослепляющий спелл и делает его Blinded. Чем это не создание преимущества?

ты можешь безнаказанно создавать инвоки на одного противника
Инвоки вообще можно создавать «безнаказанно» в базовой механике.
  • avatar ariklus
  • 2
Только до того момента как игроки поймут что более чем мелкое сиюминутное неудобство ситуативным аспектом доставить нельзя. А там уже перестанут придумывать как сказать «неспособен продолжать бой» чтобы можно было убедить мастера пустить это ситуативным аспектом.
  • avatar Nalia
  • 0
Вопрос мимо проходившего и фейт так и не понявшего: а как фикшн позволит определить длительность аспекта (или что он там-- стейт? стейта) оглушения? Когда это оглушение слетит с противника?
  • avatar Nix
  • 0
И тут я понял, что мне это всё напоминает. Схему взаимодействий Вшных фронтов.

Ну то есть логика какая. Вот есть королевство. В нём есть всё вот это. И всё вот это радостно организуется во фронты по связям схемы. Достаточно прописать признаки и последствия этих связей — и очередная угроза готова.
  • avatar nekroz
  • 1
это уже другой вопрос
  • avatar nekroz
  • 4
ну если так подходить к снаряду, то вообще вся механика аспектов — левая пятка мастера, который принимает окончательное решение о том, может в данной конкретной ситуации быть инвокнуть аспект или нет
или вы в процессе игры инвокаете любой аспект в любой момент, лишь бы были фейт-пойнты?
Да, я это прекрасно понимаю, вот только неудобно это жутко. Абсолютно рядовую заявку в бою приходится обсуждать по минуте.
Там ничего друг из друга не вытекает, там написано "+2, и не забывайте, что это факты игровой реальности", а как эти факты игровой реальности с механикой увязать — пара отговорок.
А у меня вот первым впечатлением было: «Колян, чё за балет?!» (особенно актуально, учитывая, что имя ДМа было Николай)
Реакцией это было на повара, доджающего 4 пули в раунд. При этом ничего для этого формально не делающего. Ладно бы стрелки промахивались — нет, фактически, успехи доджа перекрывали успехи стрельбы.
Сопротивление магбарьера я ещё понимаю, но вот это меня как-то слегка отвратило от системы.