Казалось бы, не хочешь верить в Пророка – не верь, возьми другой буклет и не бухти, но… Биоимпланты. Да-да, практически все фишки янычара связаны с биоимплантами, которыми он напичкан. И вот вера в Пророка и биоимпланты связаны между собой чуть более чем никак!
Такое чувство, что Крайк читал бэк хаккисламаиз Инфинити… но не дочитал!
Как держать в голове возможность с помощью whispers вот так запросто редактировать реальность?
Наверное, они редкие, ограниченные и одноразовые. Иначе сеттинг просто развалится! Хотя в ДнД авторы, вроде бы, не задумываются над доступностью заклинания wish.
Но вообще, как сюжетный инструмент эти «шёпоты» прекрасны.
И что интересно, а ведь достаточно было указать, что не выжгли это всё потому что живые деревья-мутанты горят очень плохо и сразу куча нестыковок снимается. Заодно становится понятно, почему дров где угодно не набрать и нельзя топить двероходы прямым конвеером «пила-топка» — дрова надо нарубить, высушить… т.е. это растянутый во времени процесс, который к тому же и площадей для складирования требует.
Так и вариантов фонда как минимум алеф-ноль, а то и алеф-один, и полностью негуманодные там тоже есть.
Просто после измерения картошки и прочих scp-объектов — лес по которому нужно плавать выглядит не сильно оригинально, собственно и рост леса быстрее пожара — типичный подход большинства авторов к написанию scp-объектов. Простейший пример, если деревья мутанты так хорошо горят — что мешает гнать из них топливо для топливных элементов, нет быстрого окисления типа «пламя», зато сразу есть ток! Да и тема полёта не раскрыта, примитивный дирижабль на горячем воздухе в таких условиях имеет неограниченную автономность: топливо всегда под гондолой — достаточно спустить вниз лесозаготовочную установку и пополнить его запас. Собственно без пояснения нюансов сеттинга — он и выглядит как типичное фондовское «О5, всё пропало! Реализуется сценарий кла… [ПОМЕХИ]»
А никто и не заявлял, что постапокалипсис случился на знакомой нам планете; более того, упомянуто существование гау и эктусов и до озеленения, особенно в Icterine, где а) до сих пор стоят огромные статуи эктусских деятелей (или божеств?) и б) присутствует коллектив Tricenturi, состоящий из эктусов достаточно старых, чтобы помнить, как было раньше.
Но решение, по-моему, странное. Чем больше навык тем еще больше навык.
Оно подчеркивает то, в чем персонаж хорош — увеличивает разницу между персонажами с прокаченным навыком и нет. Да, можно было бы поставить везде к4, сделать больше уровней, чтобы персонажи поднимали кости с самой низкой, но тогда это бы не вписывалось в концепцию «я хочу сходу играть полноценным персонажем с точки зрения механики».
Нюанс по умениям/знаниям: если умение/знание не выбрано (см. мануал), для проверки используется кость к4.
Машина: архивраг человечества, искусственный интеллект (предположительно), который всех пойманных переделывает в андроидов, полностью стирая личность и память. Нет, клише про бунт роботов тут и не пахнет: Машину создали отнюдь не люди (но люди после встречи с эти НЁХ разработку ИИ запретили на всякий случай)
наступить на две-три больных мозоли игрока, о которых мы просто ранее не говорили
Тут как бы надо разбираться в каждом случае, у кого там мозоль больнее — у игрока или у мастера. Я сталкивался с тем, что некоторые мастера берутся играть определённые сцены (или всю игру) основываясь на каких-то совершенно диких стереотипах или предпосылках в своей голове. После пары таких игр просто хочется уйти и не встречаться — когда пару недель, а когда навсегда.
Это, если перейти к примерам, постоянные жутко коррумпированные стражники в тот момент, когда персонажи получили много монет. Когда в каждой второй таверне случается «любимый» всеми аттракцион — трактирная драка (по факту очень унылая и рутинная). Это какие-то отвязанные от текущей игры сцены, которые регулярно повторяются на каждой сессии, а то и несколько раз. К примеру, попытки похищения маленьких девочек на глазах у партии. Вот чья это больная мозоль — мастера или игрока, который устал уже спасать девочек (а то и не одну) на каждой сессии? И заметьте, если игрок скажет, мол, «моему персу плевать, прохожу мимо», то потом ему регулярно будут между делом рассказывать, что вот плакаты висят «пропал ребёнок», а вот озабоченные NPC ищут ребёнка, а вот новости, что ребёнок в итоге найден мёртвым. Это на мою мозоль наступили или кто-то на моих глазах свою ковыряет?
Или ещё интересный пример. Мастер вдохновился VtM и начал вести все свои игры в стиле «все друг другом манипулируют, поэтому кругом кидают и подставляют». В итоге все игры глохли на второй-третьей сессии, потому что персонажей подставили все задействованные в игре фракции и подставили так, что теперь партия со всеми на ножах (точнее, партия то хочет договориться, но их слушать никто не будет). А ведь всего-то хотелось получить на выходе сюжет с тройным дном, но игроки почему-то не ценят игры, где любой сюжет сводится к убеганию от сильных мира сего.
Карен Диас, тифля-паладин. Была у меня в нескольких компаниях, и в одной дожила до хеппи-энда. Серьёзная, периодически отыгрывает единственного нормального человека в компании чокнутых, но если выпьет — начинает вести себя как придурок и попадает в неприятности. Может впасть в праведный гнев. Мой любимый перс.
Очень милой была другая паладинка с Клятвой Древних, выращенная друидами полуэльфийка. У неё был интеллект 6, а потому она плоховато считала без помощи пальцев. К сожалению, я забыла её имя. Кэндл, добродушный и слегка безумный бродяга из Вотердипа, чародей с кровью небожителя. К сожалению, умер рано по моей глупости, после чего я играла через силу и до сих пор не могу себе его простить. Рин, подменыш из Шарна. Выходила и бардом, и вором, была классической сиротой с тяжёлым детством, но оптимизмом 80 левла. Увы, играла ей на форумках, и все игры неизменно сдыхали.
Ещё запомнилась Кирей, монах (кунг-фу!) и боец с демонами в «Варварах и чудовищах». Говорила о себе в третьем лице и очень витьеватыми фразами, что было прикольно. Убита раком кубов и неправильной прокачкой. Создала на её место Касуми, тоже кунг-фу монаха, но уродливую и с довольно жестоко жизненной философией… Но её тоже убил жесточайший рак кубов. Это была савага. Вот за что не люблю эту систему, так это за что ты либо максишь эффективность персонажа, либо сдыхаешь, а ещё какая бы прокачка ни была, рак кубов убивает тебя на раз-два.
Мне кажется, тут вопрос так или иначе упирается в доверие к мастеру (и, соответственно, игроку).
Просто потому что возможна ситуация, когда мастер делает какую-то лично для тебя не очень-то приятную ситуацию (пленение и разоружение твоего персонажа, к примеру, может даже пытки), но только для того чтобы сыграть на контрастах (и добавить эпики грядущему героическому побегу оного) и вообще затемнить ночь дабы рассвет казался ярче.
Так же и с игроками. Если ты в игроков «веришь», то готов им простить многое в надежде что они всё-таки «вывезут» и вообще «добра хотят». Ну а нет так нет.
А это уже явление гораздо более высокого порядка, чем просто сыгранность или даже какая-то психология. Тут больше вопросов чем ответов. Например бывает ситуация когда я с кем-то неплохо общаюсь, затем мы садимся играть и игра достаточно быстро разваливается просто потому что я уже умудрился сам того не ведая наступить на две-три больных мозоли игрока, о которых мы просто ранее не говорили. При том достаточно невинных — то есть не пыточный хоррор, а необходимость толкать речь перед дворянским собранием или взаимодействовать с упрямым стражником.
Такое чувство, что Крайк читал бэк хаккисламаиз Инфинити… но не дочитал!
Но вообще, как сюжетный инструмент эти «шёпоты» прекрасны.
В стартерке много всякого было, но тут речь про боргов, само собой.
Просто после измерения картошки и прочих scp-объектов — лес по которому нужно плавать выглядит не сильно оригинально, собственно и рост леса быстрее пожара — типичный подход большинства авторов к написанию scp-объектов. Простейший пример, если деревья мутанты так хорошо горят — что мешает гнать из них топливо для топливных элементов, нет быстрого окисления типа «пламя», зато сразу есть ток! Да и тема полёта не раскрыта, примитивный дирижабль на горячем воздухе в таких условиях имеет неограниченную автономность: топливо всегда под гондолой — достаточно спустить вниз лесозаготовочную установку и пополнить его запас. Собственно без пояснения нюансов сеттинга — он и выглядит как типичное фондовское «О5, всё пропало! Реализуется сценарий кла… [ПОМЕХИ]»
Я смеялся над этим целых 12 минут, правда. Да, у меня травма мозга, но это всё равно очень смешно.
на морозиз шлюза?Нюанс по умениям/знаниям: если умение/знание не выбрано (см. мануал), для проверки используется кость к4.
Но решение, по-моему, странное. Чем больше навык тем еще больше навык.
Тут как бы надо разбираться в каждом случае, у кого там мозоль больнее — у игрока или у мастера. Я сталкивался с тем, что некоторые мастера берутся играть определённые сцены (или всю игру) основываясь на каких-то совершенно диких стереотипах или предпосылках в своей голове. После пары таких игр просто хочется уйти и не встречаться — когда пару недель, а когда навсегда.
Это, если перейти к примерам, постоянные жутко коррумпированные стражники в тот момент, когда персонажи получили много монет. Когда в каждой второй таверне случается «любимый» всеми аттракцион — трактирная драка (по факту очень унылая и рутинная). Это какие-то отвязанные от текущей игры сцены, которые регулярно повторяются на каждой сессии, а то и несколько раз. К примеру, попытки похищения маленьких девочек на глазах у партии. Вот чья это больная мозоль — мастера или игрока, который устал уже спасать девочек (а то и не одну) на каждой сессии? И заметьте, если игрок скажет, мол, «моему персу плевать, прохожу мимо», то потом ему регулярно будут между делом рассказывать, что вот плакаты висят «пропал ребёнок», а вот озабоченные NPC ищут ребёнка, а вот новости, что ребёнок в итоге найден мёртвым. Это на мою мозоль наступили или кто-то на моих глазах свою ковыряет?
Или ещё интересный пример. Мастер вдохновился VtM и начал вести все свои игры в стиле «все друг другом манипулируют, поэтому кругом кидают и подставляют». В итоге все игры глохли на второй-третьей сессии, потому что персонажей подставили все задействованные в игре фракции и подставили так, что теперь партия со всеми на ножах (точнее, партия то хочет договориться, но их слушать никто не будет). А ведь всего-то хотелось получить на выходе сюжет с тройным дном, но игроки почему-то не ценят игры, где любой сюжет сводится к убеганию от сильных мира сего.
Очень милой была другая паладинка с Клятвой Древних, выращенная друидами полуэльфийка. У неё был интеллект 6, а потому она плоховато считала без помощи пальцев. К сожалению, я забыла её имя.
Кэндл, добродушный и слегка безумный бродяга из Вотердипа, чародей с кровью небожителя. К сожалению, умер рано по моей глупости, после чего я играла через силу и до сих пор не могу себе его простить.
Рин, подменыш из Шарна. Выходила и бардом, и вором, была классической сиротой с тяжёлым детством, но оптимизмом 80 левла. Увы, играла ей на форумках, и все игры неизменно сдыхали.
Ещё запомнилась Кирей, монах (кунг-фу!) и боец с демонами в «Варварах и чудовищах». Говорила о себе в третьем лице и очень витьеватыми фразами, что было прикольно. Убита раком кубов и неправильной прокачкой. Создала на её место Касуми, тоже кунг-фу монаха, но уродливую и с довольно жестоко жизненной философией… Но её тоже убил жесточайший рак кубов. Это была савага. Вот за что не люблю эту систему, так это за что ты либо максишь эффективность персонажа, либо сдыхаешь, а ещё какая бы прокачка ни была, рак кубов убивает тебя на раз-два.
Это.
Просто потому что возможна ситуация, когда мастер делает какую-то лично для тебя не очень-то приятную ситуацию (пленение и разоружение твоего персонажа, к примеру, может даже пытки), но только для того чтобы сыграть на контрастах (и добавить эпики грядущему героическому побегу оного) и вообще затемнить ночь дабы рассвет казался ярче.
Так же и с игроками. Если ты в игроков «веришь», то готов им простить многое в надежде что они всё-таки «вывезут» и вообще «добра хотят». Ну а нет так нет.
А это уже явление гораздо более высокого порядка, чем просто сыгранность или даже какая-то психология. Тут больше вопросов чем ответов. Например бывает ситуация когда я с кем-то неплохо общаюсь, затем мы садимся играть и игра достаточно быстро разваливается просто потому что я уже умудрился сам того не ведая наступить на две-три больных мозоли игрока, о которых мы просто ранее не говорили. При том достаточно невинных — то есть не пыточный хоррор, а необходимость толкать речь перед дворянским собранием или взаимодействовать с упрямым стражником.