Не фентези единым, или обзор системы "Грани вселенной" 3ed (бета-версия)

Я уже дважды делала обзор на космооперы: «Дюна» (система 2к20) и «Космические отбросы», они же «Scum and villainy» (система BitD). Время третьего – на третью редакцию системы «Грань вселенной» (PbtA), которая пока что существует в виде бета-версии.



Что тут есть?

В жанре космооперы, где есть Star Wars с их Силой и Тёмной стороной, Warhammer 40к с верой в императора и ксеносами, Star Track с их… хз, не смотрела, и множество другого, сложно придумать что-то новое. «Космические отбросы», например, и не пытались, создав максимально комфортный мир дженериковой космооперы с Силой и звёздными королями.
Но «Грани Вселенной» этим путём не пошли. Вместо того, чтобы создать что-то вроде «Звёздных войн» или «Масс эффекта», они шагнули в сторону космопанка – никаких инопланетян (где-то за пределами места действия, Рукава Приора галактики Пегас, они есть, но к людям пока не заглядывают), зато корпорации и кибер-/биомодификации. Искать контактов с ксеносами людям не даём Машина: архивраг человечества, искусственный интеллект (предположительно), который всех пойманных переделывает в андроидов, полностью стирая личность и память. Нет, клише про бунт роботов тут и не пахнет: Машину создали отнюдь не люди (но люди после встречи с эти НЁХ разработку ИИ запретили на всякий случай). Выпилив большую часть человечества, Машина споткнулась о Рукав Приора – единственный стабильный маршрут через гиперпространство приводит их точно к Абсолюту, системе, звезда которой очень плохо действует на машинные мозги Машины. Так что Абсолют до сих пор сражается с Машиной, которая уже без былого энтузиазма посылает в Рукав корабли, а за его спиной выясняют отношения Империя (звёздные аристократы), Федерация (звёздные дегенераты… пардон, корпорации в лучших традициях Shadowrun-а) и десяток игроков поменьше. Это задаёт два основных сюжетных вектора игры – борьба с Машиной и всякими умниками, которые хотят разработать свой ИИ, и срачи капиталистов за рынок да ресурсы. Ещё можно поучаствовать в придворных интригах Империи, поговорить с Бездной на флоте Странников (ещё одна то ли НЁХ, то ли коллективный психоз, но вроде не враждебная людям), поохотиться за головами и всё такое прочее. К сожалению, инопланетян в сеттинг вставить трудно что с сюжетной, что с игромеханической точки зрения, так что первый контакт в пролёте. Что делает «Грани вселенной» похожими не на «Звёздные войны» или «Эффект массы», а на «Тёмную материю» («Dark matter») и «Киллджой» («Killjoy»).
Несмотря на то, что сейчас делается уже третья редакция «Граней», сеттинг со времён первой изменился незначительно и в основном в ширину – добавились биопанковские янычары, раэлиты как частично переделанные Машиной люди, кинетики и психоманты – специально созданные и обученные экстрасенсы. Наибольшие изменения вносила редакция 2.5 под названием «Ультиматум» – там глобальный сюжет двинулся вперёд, назрел серьёзный конфликт между Империей и синдикатами Тао, и даже появились отдельные инопланетяне. Куда пойдёт в сюжетном плане третья – вопрос, на который пока нет ответа: в выложенных для бета-теста материалах раскрываются изменения в игромеханике, но не сюжете.



Что тут изменилось?

Первое, что бросается в глаза – основные характеристики переименовали. Были ярость, контроль, навык и репутация, стали ярость, логика, наука и статус. Суть осталась та же: ярость – когда мы ломаем черепа микроскопом, логика – не паникуем и уворачиваемся от летящего в нас микроскопа, наука – успешно изучаем с помощью микроскопа плесень из упаковки йогурта, а статус – загоняем на чёрном рынке микроскоп за втрое большую цену. По мне, изменение названий не очень-то удачное, но позволило в описании ходов говорить «действуем статусно», а не «используем репутацию». Но я всё равно бы заменила «логику» на «уверенность» (и «действуем логично» на «действуем уверенно»), потому что лучше отражает суть характеристики. Всё-таки логика больше связана с наукой и рассуждениями, а не с силой воли и скоростью реакции.
Второе глобальное изменение третей редакции – отказ от хитов.
Для персонажей игроков их заменили состояния. Они напоминают травмы в DW: к каждой характеристике привязано по одному состоянию (травмирован/неуверен, шокирован/растерян, контужен/разозлён, окровавлен/испуган), и это состояние уменьшает модификатор характеристики на 1. Состояние отражает ранение или эмоциональное состояние (поэтому у каждого два названия, написанных через косую черту), и необходимо для отражения «повествовательного» ущерба. В частности, состояние можно получить, получив ответный удар от противника, но это не единственный способ. Состояние может быть лёгким, а может быть серьёзным: например, царапина на щеке – лёгкое, ожог в пол-лица – серьёзное. При этом герой может как сначала получить лёгкое, которое потом усугубится до серьёзного, так и сразу серьёзное, всё зависит от того как ты выбесил навигатора логики повествования. Вишенка на торте – критическое состояние: это когда у тебя уже 4 серьёзных состояния, а ты всё продолжаешь отхватывать (или если просто очень сильно отхватил). Это значит – старайся тихо-тихо ползти к ближайшему моргу и не отсвечивать, твой персонаж не то что драться, передвигаться по-человечески не может. Броня тоже стала повествовательной: её наличие позволяет тебе вместо одного из состояний взять состояние «броня пробита» (тоже есть лёгкое и тяжелое). Лёгкие состояния снять просто – броню заклеить синей изолентой, синяки запудрить – а вот тяжёлое придётся чинит/лечить/ходить к психотерапевту долго. В общем, более-менее понятная система, напоминающая аспекты из Fate.



Вот с хитами противников уже сложнее – их заменяют грани. Грань тоже похожа на аспект, но часть граней связана со снаряжением и умениями противника. Грань нужно сначала заметить, а потом нейтрализовать. Некоторые грани видно сразу: броня противника, численное превосходство, нереально крутая монокатана. Другие можно заметить только когда противник их использует или специально изучая: скрытый в рукаве клинок, умение стрелять лазерами из глаз, броня-хамелеон, высокий боевой дух. Нейтрализовать грань тоже сложнее, чем снять хиты: например, если противник невидим, то эта грань нейтрализуется после того как ты обольёшь его краской, или там наденешь инфракрасные очки. После нейтрализации каждой грани следует реакция краха – то есть противник, поняв, что огребает, отчаянно пытается изменить ситуацию в свою пользу: кидается в безрассудную атаку, вызывает подкрепление, перегружает генераторы силового поля. Впрочем, реакция краха может отражать и панику противника – например, он отступает (в случае, если вы сражаетесь в группой врагов – её численность уменьшается).
Самое важное в нейтрализации граней – то, что противник теряет преимущества, которые ему даёт грань. Вы уничтожили плазменную пушку в манипуляторах робота? Робот больше не будет из неё стрелять. Вы облили краской невидимое существо? Оно больше не сможет атаковать вас внезапно.
Главная грань, которую нужно нейтрализовать, чтобы противник прекратил сопротивляться – сопротивление (логично). Как правило, она «прикрыта» другими гранями: бронёй, высоким боевым духом, или численным превосходством, и героям нужно нейтрализовать сначала их.
Когда я читала это, всё звучало довольно-таки головоломно. После примеров (а в быстром старте есть подробный пример как и боя, так и примеры противников) становится яснее. На практике же всё оказалось очень легко – бой с невидимым противником (да, именно его мой персонаж обливал краской) и янычаром прошёл быстро, нарративно и довольно драйвово. Единственное, что было проблемой – по идее, в PbtA нужно говорить от лица своих персонажей и не проговаривать названия ходов, а мы этого не делали. «Так, какие грани у него обнаружили?», «Ищу краску, чтобы нейтрализовать его грань «невидимость», «Эй, мастер, если я его схвачу, это нейтрализует грань?» – примерно так шёл бой.
Что хорошо в этой механике граней, так это то что она без проблем покрывает не только пострелушки, но и социальные взаимодействия – например, споры и шантаж, погони на всех видах транспорта и космические бои, только грани будут различаться.



Впрочем, космический бой имеет свои нюансы. К примеру, там осталось подобие хитов. Корабль среднего размера (какой и предлагается для партии) может получить три лёгких повреждения, три тяжёлых повреждения и три фатальных повреждения. При этом игроки отмечают на листе корабля, что именно повреждено: например, пострадал кто-то из экипажа (при лёгком повреждении), система жизнеобеспечения отказала (тяжёлое повреждение) или один из героев погиб (фатальное повреждение).
Замечу, что в быстром старте неплохо бы указать, что ячейки повреждений и их последствия – на листе корабля, и к списку космических ходов добавить ход «Получить ущерб» или как-то так. Потому что я не сразу поняла, придумываются ли повреждения самостоятельно или выбираются из списка. Но в остальном система понятная. Как работает на практике – сказать не могу, не тестировала.
Какие ещё новшества?
• Возможность. Сначала я не могла понять, что это за штука такая, а потом поняла, что это просто… возможность. То есть категория скорее логическая, чем игромеханическая. Если ты хочешь незаметно проскользнуть мимо охранников, тебе нужно их отвлечь: вот это отвлечение и будет возможностью. Чтобы сделать выстрел из засады, тебе нужна снайперская винтовка и собственно засада: это тоже возможность. В общем, если ход или там оружие дают возможность, то они просто дают возможность сделать что-то, без курсива.
• На 2+ уровне можно брать ходы других буклетов. Неплохо бы добавить, что игрок должен объяснить ведущему, где его герой этому научился. Стартовый ход другого буклета таким образом получить нельзя, конечно.
• Изменились сами ходы. Некоторые были просто переименованы, другие изменились больше, третьи исчезли… От скучных перечислений избавлю. Тем более я не смогу сказать, насколько это изменило игру, потому что во вторую редакцию не играла, только читала. То изменение, которое бросается в глаза – убраны опциональные ходы (большая часть их «переехала» в другие группы), добавлены драматические ходы. Теперь, как в «Мире Апокалипсиса», герой может вести задушевные беседы и прочими способами сближаться с соратниками. Конечно, это можно было делать и до третьей редакции – но теперь сближение приносит конкретные бонусы: например, соратник может помогать тебе, даже не будучи рядом, или вы с соратником можете узнать о чувствах и мотивах друг друга. Ещё можно намеренно влипнуть в неприятности – если у навигатора нет идей, куда двигать историю, и ты хочешь ему помочь. В драму каким-то образом попал даунтайм (ход «проводишь время»), а также развитие (получение опыта, которое происходит в конце сессии, и собственно повышение уровня). Ну да ладно, не жалко. Кроме базовых и драматических, есть космические – всё, что связано с управлением кораблём, поиском заказов и попытками спешно смыться из порта – и угрозы, отвечающие за взаимодействие герой с недружелюбной окружающей средой и психозами. К сожалению, среди космических ходов почему-то нет хода, который нужно делать при получении кораблём повреждений, хотя сам механизм описан в квикстарте и на бланке корабля.
• Буклеты. Но об этом давайте-ка в отдельной секции.

Кто все эти люди?

Буклеты тоже изменились – хоть и не так значительно, как правила.
• Добавился буклет авантюриста. Это моя маленькая гордость: именно я сделала первую версию этого буклета, тогда ещё под вторую редакцию, потому что не нашла нужного мне для игры в «Звёздные войны» типажа. Но в ЗВ по системе Граней я так и не сыграла, а авантюрист пошёл Крайку на переделку – и, исправленный и дополненный, попал в новую редакцию. Буклет – тот самый типаж, которого в английском языке называют словом scoundrel: ловкач, пройдоха, контрабандист, игрок. В общем, Хан Соло и Ландо Калриссиан – классический герой космоопер.
• Если раньше в буклете предлагалось выбрать специализацию или происхождение, и за это герой получал уникальный бонус (например, аристократ из дома фехтовальщиков Адана наносил увеличенный урон), то в третьей редакции всё привели к общему знаменателю. Родина героя влияет исключительно на его квенту, что делает «Грани» более универсальной системой – легче водить по собственному сеттингу.
• Так вот, теперь у каждого персонажа есть происхождение, по сути – предыстория. Один раз за сессию игрок может повысить бросок на категорию (с 6- до 7-9, с 7-9 до 10), когда происхождение может ему помочь. Например, я играю инженером, которая по происхождению – аристократка, но так оно вышло, что променяла все эти балы и интриги на гаечный ключ и паяльник. Это происхождение «белая ворона» (покинула сообщество, в котором жила). Но, например, если у нас во время игры нужно будет договариваться с аристократами, такая персонажка сможет автоматически повысить категорию броска. Или когда получает информацию, если есть возможность задействовать старые связи. Что сказать? Просто и изящно.
Замечу, что прошлое «белое ворона» отнюдь не подразумевает аристократического происхождения – просто то, что персонаж воспитывался в одном обществе, а став инженером, серьёзно сменил климат. То есть происхождение можно «кастомизировать»: под каждым написан набор вопросов, которые позволят даже новичку родить нормальную квенту. А в скобочках даже написаны качества характера, которыми ваш персонаж, скорее всего, обладает (у инженера-«белой вороны» это весёлая/пугливая).
• Также каждый буклет снабжён коротким описанием главной темы персонажа. Ведь у нас PbtA, тут персонаж – не просто кучка циферок и навыков, а ОБРАЗ! Инженер прежде всего – человек, который разбирается в машинах лучше, чем в людях, и не против чтобы человеки выпускались с инструкцией по применению. Кинетик – не просто экстрасенс, владеющий телекинезом, а человек силы которого всех пугают, даже его самого. У каждого героя есть вопрос (жизни, смерти и всего-всего), который отражает главное направление его/её исканий: «Каково устройство людей?» (инженер), «Что со мной будет, если я достигну предела скорости?» (сорвиголова), «В каких ситуациях я откажу человеку в помощи?» (доктор) и так далее. Если ответ на вопрос найден, вопрос вычеркивается и пишется новый. Надо заметить, что все эти вопросы-ответы – не обязательный и ни на что не влияющий элемент игры, просто приятная штука для тех кто хочет глубокого отыгрыша.
• Буклеты на любой вкус: тут есть как типичные персонажи космоопер, которые впишутся в любой сюжет (авантюрист, доктор, инженер, наёмник, сорвиголова…), так и связанных с фракциями сеттинга (эмиссар корпорации, странник, киборг…), и тех, кто сами по себе – сюжет (страдающая амнезией сверхновая, курьер с флешкой в голове и преследующими его важными людьми, или раэлит – частично переделанный Машиной человек, который пытается бороться с её влиянием).
А ещё тут есть янычар. Мой самый нелюбимый буклет, и ниже я расскажу, почему.



Почему мне не нравится янычар?

Он был во второй редакции, но я как-то в него не всматривалась: мусульмане мне всегда были чужды, а это именно космический мусульманин. Пророк, неверные и всё такое. А тут решила почитать, и испытала весьма смешанные эмоции.
Первая проблема – что тебя заставляют верить в Пророка. Основной вопрос – «Как сохранить свою веру и культуру во внешнем мире?», базовый ход связан с соблюдением заповедей и так далее. Атеистом быть нельзя. Ладно, можно, но презираемым отступником у которого нет доступа к некоторым ходам.
Казалось бы, не хочешь верить в Пророка – не верь, возьми другой буклет и не бухти, но… Биоимпланты. Да-да, практически все фишки янычара связаны с биоимплантами, которыми он напичкан. И вот вера в Пророка и биоимпланты связаны между собой чуть более чем никак!
Похожий буклет – киборг – в этом плане логичен. Ты пичкаешь себя киберимплантами, чтобы лучше служить клану, ибо так велит ПУТЬ, ЧЕСТЬ и прочие самурайские штуки. А вот у Пророка ни одна из заповедей не связана с модификацией собственного тела или призывом строить биопанк. Если о реальном исламе – я знаю немного, но наверняка модификация тела там считается святотатством, то есть искать обоснование в реальной жизни тоже бесполезно.
В общем, персонаж распадается на две половинки – в одной вера, в другой биоимпланты.
Второе – это, собственно, общество, в котором у нас янычары: Эмират Эльхали. Там очень сильно классовое неравенство: простолюдины пашут поля во имя Пророка, аристократия купается в роскоши и биотехнологиях, и даже не-био технологии использует, привезённые извне – но втайне. А теперь скажите, как в таком обществе может существовать развитая наука и промышленность – что как бы должно быть при их суперских биотехнологиях? Которые пока не смогли повторить даже корпорации Федерации??? Это фантастическое допущение слишком фантастическое. Магия какая-то. Космическая. Конечно, можно попытаться натянуть глобус на сову и объяснить, что-де в эмиратах кастовая система, и высшая каста – это не только аристократы, но и учёные, на которых держится весь прогресс, а веру в Пророка они придумали чтобы править тупыми массами. Но, во-первых, этого нет в лорном описании эмиратов, во-вторых – герои-янычары верят в Пророка вполне искренне.
А самое обидное, что биопанк в сеттинге «Граней» прям-таки напрашивается. Ведь кто у нас архивраг человечества? Машина, демонический ИИ, который всех переделывает в лишённых индивидуальности роботов. А что может быть дальше от Машины, чем БИОтехнологии? Может, это то, что человечество способно ей противопоставить?
Увы – эльхальцы больше озабочены религией, чем пропагандой биопанка, так что интересная тема внутренней борьбы биологического и технологического обществ у нас теряется.

Что я хочу от третей редакции?

Более разнообразных и интересных планет и фракций.
Не то что бы у второй редакции с этим было всё плохо, нет. Нормально. Но без вау-моментов. Всё «вау» у нас сконцентрировано в области буклетов.
Почему?
Ну вот смотрите. В теории – у нас фракций много. Каждый дом Империи, каждая корпорация – фракция. У каждой свои цели. Дом Анхил хочет сесть на трон, корпорация Ершалаим – раскопать таинственные руины на Пандоре, Эльхали – обратить дикую планету Вальхалла к вере в Пророка. Первая проблема в том, что все эти цели описаны не в основной книге, а в дополнении «Фракции», вторая и основная – что все они меркнут на фоне основного конфликта – Машины. Слишком он масштабен, слишком высоки ставки по сравнению с остальными. Как результат, самыми интересными выглядят те фракции, которые связаны с Машиной – раэлиты, Дао Цифры, Синдикаты Тао, Машинологи и Церковь Апокалипсиса (последние двое – антагонисты с минимумом полутонов). Но бесконечно играть в это наскучит. Нужно что-то, хоть отдалённо сравнимое с Машиной если не по эпичности, но по интересности. Например, радикальные экоактивисты, которые хотят полностью перейти на биотехнологии (эх, каноничные эльхальцы не позволяют ввести эту линию, не перепахав канон). Или серьёзная, горячая война между двумя фракциями. Или аналог Арракиса, планета с уникальным ресурсом, за которую тихий срач всех фракций. Цели фракций (например, «стать лидирующей корпорацией в Федерации») иногда весьма глобальны, а то, как героев вовлекут в достижение этой цели – придумывай сам. Я понимаю, что у нас тут PbtA, тут нужно много придумывать самому, но интересных зацепок хочется побольше.
Плюс хотелось бы большего разнообразия значимых фракций. Полно благородных домов и корпораций, а криминал у нас только в лице Синдиката Ледяного Дракона, религиозные культы – Церкви Апокалипсиса и Странников с их Бездной (может, отчасти Дао Цифры), революционеров нет вообще.
Что до планет, то они описаны несколько странно. Некоторые – довольно подобно, им посвящены отдельные секции, о других, например о Шакаре и Ваату, сведения содержатся в описании фракции, которая на этой планете базируется, а за важными сведениями об истории (как и когда Империя вернула Шакар Федерации?...) могут быть указаны вначале. Более того, описание большинства планет содержит мало интересных зацепок. Например, чем известен Посейдон, житница Федерации? Ну, это планета-океан, а в океане выращивают водоросли. И… Всё. На какие приключения тут можно нарваться? Ну, дрязги корпораций, вестимо. Или дроны машины хрень какую-нибудь творят. Вот и получается, что выбор интересных зацепок «из коробки» невелик – либо дрязги корпов, либо Машина – и нужно что-то придумывать. Да простят меня Грани и ИНРИНРЯ, но я не могу не посмотреть в сторону «Космических отбросов» («Scum and Villainy»), где планета-океан Мем описана вот так:

Мем – мистическое место. В его глубинах – множество руин Ур, а местами то появляется, то исчезает странное свечение. Когда, находясь в его глубинах, вы используете резонанс для долговременного проекта, получите +1к. Провал может означать, что вы привлекли внимание чего-то, связанного с Путём.
Описание: планета-океан. Через сто лет после того как Гегемония колонизировала её, неожиданно объявились аборигены мема – мемиши, ксеносы-амфибии, недовольные Неждаными гостями. Силы Гегемонии сломили сопротивление армии мемишей и сделали их частью Гегемонии. Исследовать Мем оказалось затруднительно из-за автономных гравитационных колодцев глубоко под водой.
Сценки: чиновники Гегемонии в поясах разговаривают с бригадирами мемишей-рабочих. Из воды поднимаются прозрачные высотки здания правительства, над водой расположены отрытые галереи. Туристы грузятся на субмарины, им предстоит подводная экскурсия. Учёные в экзокостюмах готовятся к подводной миссии, из воды за ними наблюдают мемиши.
Примечательные личности:
Виктор Кромил: губернатор планеты. Ищет доказательства того, что мемиши готовят бунт, после пропажи нескольких подчинённых. Всегда в сопровождении телохранителя из Легиона (бдительный, параноик, педантичный).
Эспа Нур: бригадир мемишей-рабочих. Его шрамы заполнены биолюмисцирующей субстанцией из океанских глубин. Доносит Кромилу на тех мемишей, что подстрекают к мятежу, но скрывает знание мемишского оккультизма (ксенос, амбициозный, хитрый, вероломный).
Видам Зан: исследователь-биолог, ищет связь между мемишами и остальной флорой и фауной планеты. Пока безрезультатно. Собирает экспедицию в древний город мемишей Бок-Дар (богатый, блестящий ум, страстный).


Как видите, нам сразу дают несколько крупных зацепок, уникальных для этой планеты: исследование подводных городов покорённых ксеносов, исследование подводных руин, возможный бунт ксеносов. В Грани ксеносы присутствуют лишь за кулисами, а единственный аналог Силы – Бездна – полностью отдан странникам, но всё равно можно было придумать уникальные проблемы для этой планеты: генетически модифицированные рабочие-подводники, религиозные культы, странное свечение, появление необычных животных… Вы можете сказать – «Да ты сама вот только что сколько всего придумала», но ради этого мне пришлось заглядывать в описание планет-океанов из других систем (если конкретно, из «Космических отбросов» и «Вархаммера 40к: Гнев и слава). Хотелось бы, чтобы Грани не подталкивали обращаться к другим космооперам.
Вообще, я считаю формат описания планет и систем в «Отбросах» близким к идеалу. Оно занимает страничку крупным шрифтом и с картинкой, а в нём есть и общее описание, и интересные персонажи – потенциальные квестодатели, и просто сценки, позволяющие нарисовать планету у себя в голове, и игромеханическая штука.



Смешивать описание фракций и планет я тоже считаю не лучшим решением. Ведь разнообразные планеты – лицо космооперы, и некоторые ведущие (ну я, например!), начинают создание приключения с того, что просматривают список планет и раздумываюсь: так, на какую из них отправить героев?
Не удержусь, приведу в пример описание фракций в «Отбросах»:

51-й Легион
Ранг: IV
Цель: Очистить Легион от всех нелояльных
Группировка военных Гегемонии, готовящая государственный переворот.
Территория: «Скорпион» (дредноут, штаб). Военно-морские верфи по всему сектору. Аванпосты на правительственных и общественных объектах и торговых путях.
Персонажи: Таллон «Мясник» (командир, дисциплинированный, внушительный, злобный). Льяра (лейтенант, мистик, измененная, жуткая, преданная). Трейс (пилот-ас, безрассудная, азартная, преданная). Вик (шпион, ксенос, непроницаемый, таинственный, преданный).
Важные ресурсы: легион Гегемонийский Гвардии. Скорпион (дредноут). Нелегальный мистик.
Особенности: в Легионе на удивление мало ксеносов.
Союзники: Дом Малклайт, Гильдия Звездных кузнецов.
Враги: Пепельные Ножи, Церковь Звездного Пламени, Потерянный Легион, Мальстрем.
Положение: Таллон, известный под прозвищем «Мясник», заслужил множество боевых наград, – однако когда его отрядом пожертвовали ради того, чтобы отряд дочери аристократа прославился, он поклялся устроить переворот и очистить армию Гегемонии от кумовства и фаворитизма. После того, как нашёл Льяру (ребёнка, изменившегося после контакта с артефактами Предтеч), он начал использовать её для проверки ветеранов-офицеров – и давать важные посты тем, кто разделял схожие с ним идеи.


Кратко, ёмко, зацепочно. Вот этого Граням – увы! – не хватает. Замечу, что потенциально этот пробел могли бы заполнить модули-приключения, посвящённые отдельным фракция. Почему потенциально? Потому что, купив одно из таких – «Рождённая космосом», посвящено странникам – я нашла интересную историю, интересную информацию о странниках и их флоте, но не нашла зацепок для других приключений и включения флота Перекати-поля в глобальную паутину противостояния фракций.
Но всегда можно исправиться, не правда ли?



Вердикт

Если, не отвлекаясь на сеттинг, рассматривать третью редакцию, то можно уверенно сказать – система стала оригинальнее, но сложнее. Это уже не то PbtA, где всё интуитивно понятно; тут ведущему и игрокам нужно напрячь голову. Тем не менее, в недостатки системы это не записать: она по-прежнему осталась простой и гибкой. Плюс есть надежда, что сеттинг станет глубже и интереснее.

8 комментариев

avatar
Машина: архивраг человечества, искусственный интеллект (предположительно), который всех пойманных переделывает в андроидов, полностью стирая личность и память. Нет, клише про бунт роботов тут и не пахнет: Машину создали отнюдь не люди (но люди после встречи с эти НЁХ разработку ИИ запретили на всякий случай)

Последний раз редактировалось
avatar
avatar
Ещё и Звёздные врата можно приплести:
avatar
Не знаю, что там с ИИ в стар треке, но на МЕшных жнецов похоже, да. Но хоть существование Машины не нужно доказывать Совету Цитадели.
avatar
Ну, МЕ тут одним актёром в двух ролях — Жнецы и геты.
В стартерке много всякого было, но тут речь про боргов, само собой.
avatar
А как же гибриды? Которые местный аналог генокрадов, и чей пси-потенциал с каждым поколением все сильнее и сильнее? Их выкинули на мороз из шлюза?
avatar
Казалось бы, не хочешь верить в Пророка – не верь, возьми другой буклет и не бухти, но… Биоимпланты. Да-да, практически все фишки янычара связаны с биоимплантами, которыми он напичкан. И вот вера в Пророка и биоимпланты связаны между собой чуть более чем никак!

Такое чувство, что Крайк читал бэк хаккисламаиз Инфинити… но не дочитал!
Последний раз редактировалось
avatar
Вот да! Тоже янычар сразу не понравился, вообще как телеге пятая нога. Если бы играл, то ни персонажа ни его сегмент сеттинга не использовал бы.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.