Словно прочитал описание одной из серий сериала. Классный отчет, большое спасибо!
  • avatar ariklus
  • 1
Стелс-хомяк, сам кладущий и сам ворующий еду из холодильника — это уже не Мистер, а Хомяк Рассела )
Он сам ее туда положит, а потом сам же украдёт. Хомяки, они самостоятельные.
Ну уж, обычно обнаружить еду в моём холодильнике — задача эпической сложности по стандартам PF! Так что этот вызов принят!
Там были проблемы сначала с бумстартером, потом с банком — это много где писалось. Меня радует, что книги одели в твёрдую обложку, и что мы получим лишних дополнительных материалов.
Это дженерик, который хорошо проморозили. Но это сделано качественно.
Сетинг обладает лёгким скандинавским привкусом, что не столь типично. Это именно привкус, а не полная стилизация.
Я правда очень доволен местной магией — она простая, но разнообразная. В эту же степь идёт жречество за качество проработки.
Здесь ты сможешь играть в члена или лидера крупных отрядов. DnD, на мой взгляд, справляется с этим заметно хуже.
Среди монстров достаточно колоритных тварей. Для меня это делает сетинг сильно привлекательней, так как я люблю гулять по лесу.
Подробное описание локаций дано в третьей книги, которая ещё не издана. Сейчас я ничего сказать не смогу, но несколько оригинальных мест похоже будут. Когда она у меня появится — напишу отзыв.

Мне кажется, что особых причин переходить на это с DnD нет. Сетинг хороший, но принципиальных перемен в стиле игры, как мне кажется, не произойдёт.
Я вот после ситуации с бестиарием вообще ни на что не надеюсь. А на память храню брошюру студии с их планами на 2014-2015 года.
Отвечу от себя. Обычный дженерик, на который неплохо накидали снежка, допилили для этого механики, и все остальное проработано как и обычно в сеттингах для дневника.
Перепрыгивать с ДнД некст, если вам оно нравиться, я думаю не стоит ради хелфроста. А вот когда будет путеводитель по миру, я думаю натянуть при большом желании его на ДнД можно, но смысла тоже в этом не видно.
А вот мне, как человеку, который водит ДА, он и интересен тем, что допилены интересные механики, предлагается хороший бестиарий, и не совсем обычный мир ( это все таки не обычное фентези, и для меня водить его интереснее), для меня здесь и травничество и магия интересны, и новое оружие.

А вот книгу по миру ждем видимо, и может быть дождемся)
Персонаж у которого d8 в магии и заклинание лечения будет полезнее, чем тот, у которого d8 в лечение. У него и возможности шире, и с ростом уровней лечить он станет заметно лучше.
Игра предполагает, что вы можете действовать в большой группе солдат. Тогда медику придётся работать с ранеными, изувеченными и больными людьми в огромных колличествах. В такой ситуации он и настойки себе призовёт, и всем доступным бонусам радоваться станет.
Можно сказать, что это теперь чуть большая характеристика персонажа. «Вася бьёт, Вова колдует, а Женя возится с травами и поднимает первых двух на ноги»
  • avatar Nalia
  • 3
Плюс за обзор, но главного, что я хотела, я так и не увидела. Какая главная особенность этого сеттинга? Что в нём такого, чтобы я китнула своё уютненькое ДнД нэкст и побежала заказывать книжку? По обзору, это обычный дженерик, поверх которого накидали снежка. Насколько интересен и оригинален лор мира? Описаны ли города? Государства? Какие основные конфликты?
Ну ещё раз, это всё сеттингозависимо. Вон в Ультима Форсан (который макабрический ренессанс), они просто сказали, что все проверки на выздоровление делаются так, как будто у нас медицина 20-го века. Мол из-за чумы люди хорошо изучили анатомию и развили медицину. Даже протезы почти как в Деус Экс делают).

Но я если честно плохо представляю, зачем делать врачей «ещё эффективнее», одна только черта «Целитель» дает сразу +2 на проверку. Если у персонажа хотя бы две раны, а у врача d8 на медицине, он часто может полностью исцелить персонажа.
Я решил, что дождусь Путеводителя, а потом начну строить планы. Хотя он, надеюсь, появится до конца года.
  • avatar Arris
  • 1
очевидно, ты любишь анимэ :)
Ледяное фентези и под DnD 3,5 выходило. Тема, будем честны, не самая оригинальная.
Про выздоровление. Авторы, кажется, поставили перед собой цель сделать эффективными врачей без магии. Для этого потребовались травничество, несколько новых черт и изменение частоты проверок, но у них, кажется, всё получилось.
*Выберите шаблон (на сайте студии их есть, правда было раньше больше)
*Киньте кучу кубиков (2 белых и два черных на каждого игрока.)
*Положите по 2 бумажке между участниками (у каждого четыре бумажки — две с соседом слева и две с соседом справа)
*Создайте отношения:
— Первый игрок задает категорию чьих-либо отношений. (Например «Родственники»)
— Второй игрок может уточнить отношение («Родственники: Мать и дочь») или задать чью-то еше категорию («Криминальные»)
— При выборе (категории или уточнения) игрок, сделавший выбор, убирает кубик с соответствующим значением из кучи на столе. Если нужного куба нет, выбор не легитимен.

*Создайте желания, предметы, места:
— Все как и в пункте с отношениями, только категорию можно выбирать не из одной таблички, а сразу из трех.
— Последний оставшийся на столе кубик — «джокер». Он выпал любым желаемым значением.

* Посмотрите что у вас получилось и разберитесь ху-из-ху
* Верните кубы на стол
* Сыграйте первый акт:
— В акте два круга
— Игрок, чей ход сейчас, выбирает — он создает сцену или завершает.
— Если создает — он описывает сцену, возможно вовлекает неписей или других персонажей. Доводит до логического вопроса (кульминации, «развилки»), останавливается. Все остальные описывают, чем сцена завершилась.
— Если завершает — все происходит наоборот. Игрока ставят перед вопросом и он рассказывает, что из этого вышло.
— После завершения сцены, все решают, хорошо получилось для персонажа или нет. Игрок берет белый или черный кубик в зависимости от исхода. Кубик отдается другому игроку.

* Встряска
— Все кидают кубики, полученные во время первого акта. Игрок с наибольшим белым и наибольшим черным результатами занимаются встряской.
— Кидаются все «бесхозные» кубы на столе. Задаются, по аналогии с отношениями, два события.
* Второй акт. Все как в первом акте, но:
— Кубы не отдаются кому-то, а оставляются себе.
— Во время второго акта нужно обязательно использовать события из встряски. Это может сделать кто угодно и не по одному разу.
-Последний куб — джокер. Он любого цвета

*После второго акта все кидают свои кубы.
*Смотрится табличка последствий. Все разбираются, чем закончилась история для каждого персонажа.

P.S. коммента выше не видел)
  • avatar ariklus
  • 4
Хз. У меня в первые годы после перееда в Мать городов русских (кстати из того же Симферополя) больше проблем было с понаехавшими чем с понарожавшимися )))

А в чем у вас там стереотип о киевлянах заключается? Что не любят анимэ, ВоД и составляют мутные списки?
Странно, но никогда не было с этим проблем.

1) выбираешь шаблон
2) говоришь, сейчас мы будем придумывать историю в духе %режиссер/название фильма/название комп игры/
3) теперь мы соберем костяк нашей истории, то, что у нас будет на старте.
раздаешь всем листки и карандаши, бросаешь ведрышко кубов и говоришь, что по кругу будем брать по кубику.
Тут есть два варианта:
* Вы случайно, не смотря на шаблон, тяните кубики
* Ты показываешь шаблон всем, разрешая перед выбором кубика, который возьмет игрок посмотреть что этот кубик будет делать.
Таким образом вы получаете сначала связи между игроками, потом их цели, потом места, а потом крутой предмет, который может выстрелить в истории.
Места я обычно выкладываю в центр стола.
4) Говоришь, а теперь, давайте постараемся все что мы накидали объяснить и превратить в начало нашей истории. Здесь все дают имена своим персонажам, определяют примерное время и место действия, и понимают, кто, кому и кем приходиться на начало истории.
5) Объясняешь всем, что ход передается по кругу, и есть два варианта действия: создавать сцену или разрешать сцену.
5.1 Если ты создаешь сцену, то игрок начинает описывать сцену, главным действующим лицом которой является его персонаж и его попытки достигнуть его цели. Можно вести диалоги с другими персонажами и вводить их в свою сцену, можно вводить неписей. В переломный момент сцены, где персонаж может приблизиться к своей цели или наоборот отдалиться от нее, повестование приходит к группе, которая выбирает как закончиться эта сцена. Они описывают это и либо персонаж приблизился к своей цели ( белый куб) или он отдалился ( черный куб).
5.2. Разрешает, то же самое, но толкьо вначале группа придумывает начало сцены, а игрок выбирает как она закончиться.
5.3 стоит напомнить игрокам, что черных и белых кубов одинаковое количество, и если вначале вытаскать все белые кубы, то потом остануться только черные. А еще стоит добавить, что заканчивать сцену, да и так же как ее начнать надо круто, что бы вышла крутая история.
6) так играете два круга.
7) встряска
8) еще два круга
9) финал. Зачитываешь то что написано про финал, и предлагаешь интерпритировать прочитанное в отношении своего персонажа и всей истории случившейся с ним.
По описанию, очень напоминает один мод к цивилизации 4 — «Fall from heaven». Причем что удивительно, мод вроде 2007 года, а «Хеллфрост» я думал посвежее (или ошибаюсь?). Автор кстати говорил что мод родился из компании по самописному сеттингу, который он водит по ДнД.
В целом интересно, как с точки зрения сеттинга, так и механик которые используются. ДА вообще любопытно обходится с собственными правилами, показывая на сколько они сеттингозависимы и вообще «на ваше усмотрение». Взяли и изменили например время выздоровления. Потому что целитель и хилки не всегда под рукой.
Ну уж нет, Геометр, кто сеет ветер — пожнет бурю! Пути назад нет. Страшись хомячьей ярости!
Однажды ты проснешься, а вся еда из холодильника пропала! Ее утащил боевой отряд хомяков-спецназовцев в свои норы.
И это только начало…
Хороший обзор! Спасибо)