Hellfrost: Ледяное Лето
Hellfrost спонсоры ждали очень долго — проблемы с банком и огромный объём правок для Бестиария растянули срок больше, чем на год. Но ожидание закончилось и экземпляры начали расходиться спонсорам, и я свой уже получил (месяца два назад — обзоры я пишу медленно). Ниже будет рассказано про две изданных книги и один небольшой буклет.
Сначала немного о том, что это вообще такое. И так Hellfrost — ролевая игра в жанре эпического фэнтези на правилах Savage Worlds (Дневник Авантюриста), изданная Студией 101. 500 лет назад местный мир начал сковывать холод, а не так давно магия стала ослабевать. Мы выступаем за героев, борющихся за мир и покой в цивилизованных землях.
Тема сезона — лёд и всё, что вы сможете с ним связать. Поэтому в мире можно встретить ледяного гнома, прогуливающегося при свете холодного пламени в ледяном лесу. Нет, ну а чего вы хотели? Ему нужны ледяные дрова, чтобы доспехи из чёрного льда ковать!
Как и в прошлый раз, описание я буду делать по блокам.
Hellfrost: Ледяное Пекло
Издание
Если память не изменяет мне, то это первая книга Студии 101, которая вышла в маленьком формате и в твёрдой обложке. Печать цветная, но на бумаге иллюстрации получились более тёмными, чем в pdf. Сами иллюстрации среднего качества — о них сложно как отозваться плохо, так и дополнительно похвалить. Исключением стала обложка — она мне очень понравилась. Барельеф на краю листа немного заскакивает, но при чтении это почти не заметно.
Персонажи
Эта глава посвящена расам, изъянам и чертам, которые составят нашего персонажа. У персонажей появился новый параметр — «Слава», но о ней позже. В начале главы состоит список из 38 типажей и присутствует врезка с типичными для этого мира знаниями — это правильно, делайте так.
Рас для персонажей (запомните эту фразу) здесь шесть штук: люди (четыре разных народа), энгро (кочующие кендеры), эльфы очага (лесные эльфы), эльфы тайги (живут в северных лесах, не любят жару), ледяные гномы (живут в горах, добывают магический лёд, не любят жару) и хладорождённые. Последние появились 500 лет назад, после войны Ледяного пекла, и рождаются они в любых народах. У них белая кожа, их боятся и презирают, и все они могут немного в магию. Играть за злые и дикие расы мы не можем, и это обидно.
Семь новых изъянов, типичных и интересных в рамках этого мира. На мой взгляд этого не достаточно — хочется увидеть что-то ещё.
Примерно 20 страниц новых и переработанных черт. Большой, трудно усваиваемый и крайне интересный список. Особенно интересны его части, посвящённые религии, массовым сражениям и организациям. Разные черты делают персонажа полезным в принципиально разных ситуациях, что потребует особого внимания при подготовке партии — иначе, может получится, что все пришли играть в совершенно разные вещи.
Снаряжение
В этой главе рассказано про все типичные для фэнтези вещи, которые могут пригодиться во время приключения. Я опишу только то, что показалось мне более интересным, чем «топор».
В игре введена система доступности — для каждого предмета прописано, в поселении какого размера его можно встретить. Заодно нам напоминают, что в разных регионах цена на одни и те же предметы может различаться, но конкретных формул для перерасчёта не дано.
В разделе «Примитивное оружие» приведён список вооружения, которое любой может приготовить в лесу, были бы составные части и навык «выживание». Такое снаряжение не очень надёжно и легко ломается, но полезно, когда вариантов получше нет.
Разные виды укреплений и несколько осадных орудий позволяют игрокам поиграть во владельцев замков и замколомателей. Обширный список кораблей поможет добавить в этот список пиратов, торговцев и путешественников.
Ещё две вещи, на которые я хотел бы обратить внимание — книги знаний и книги заклинаний. Первое — это учебники, позволяющие модифицировать проверки различных знаний. Довольно очевидная, но очень полезная вещь. Вторая — учебник, позволяющий выучить новое заклинание. И вот тут. как мне кажется, надо быть осторожнее. Это отличная награда для мага за приключение, но при невнимательности она может сильно сломать баланс, выдав магу невероятное количество сил. Это корректируется достаточной редкостью таких томов и их большой ценой (самая простая — в два раза дороже, чем стартовое снаряжение персонажа), но ведущему всё равно стоит быть с ними осторожным.
Знахарство
Очень короткая глава, рассказывающая о травничестве. Достаточно быстро она была дополнена бесплатным файлом «Геммантия».
При помощи навыка Знание: Алхимия и специальной черты мы можем научиться готовить из трав полезные настойки (вид они могут иметь любой: мази, курительные смеси, жидкости). Их эффекты не очень сильные, но достаточно полезные.
Дополнение позволяет, пользуясь вышеуказанными чертой и навыком, обрабатывать драгоценные камни так, чтобы они давали постоянные бонусы на некоторые броски. Это требует вложения средств и времени, но и эффекты здесь полезнее, чем от настоек и зелий.
Магия
На мой скромный взгляд, мистическая часть — лучшее, что есть в этой книге.
Во-первых, отсюда выпилили пункты силы. Теперь большинство магов ограниченно шансом словить в лицо «отток» (Скорее всего вы перестанете колдовать. Скорее всего — не навсегда.), маги холода — переморозиться по неосторожности, а жрецы — необходимостью соблюдать каноны своей веры. Это позволяет колдовать значительно чаще, чем при базовых правилах «Дневника Авантюриста», но подсознательно заставляет всех магов немного нервничать и регулярно тратить фишки (а они могут очень быстро закончиться).
Во-вторых, мистические дары здесь весьма разнообразны. Оставим пока жрецов в сторонке, и рассмотрим остальных магов.
Высшие маги. Аристократы одного из государств — пафосные и с посохами. Их магия очень сложная — при попытке кастовать «с места» они получают штраф -2, но могут тратить время на «зарядку» своих заклинаний. В перспективе это позволяет стабильно получать «подъём» при наличие свободного времени и пробивать особенно толстых врагов.
Маги песен. Барды. Не обладают чистыми атакующими заклинаниями, но хороши в поддержке. А ещё им подвезли бонусы на харизму и проверки общедоступных знаний.
Маги природы. Друиды. Самые унылые из местных магов. Хорошо колдуют среди кустов, плохо — среди домов. Людей среди них нет.
Маги рун. Очень тонкое искусство, присущее только гномам. За каждый ранг персонаж может изучить одну руну, включающую в себя три заклинания. Каждой руне соответствует отдельный навык.
Маги стихий. Аватар. Начинаете с одной стихией, но со временем можете освоить и несколько. Важным бонусом является то, что при изучении новой стихии, маг может колдовать старые заклинания с новыми аспектами.
Маг холода. Вас не любят и в глухих деревнях, вероятно, просто вздёрнут на ближайшем дереве. Вы малочувствительны к холоду, но жар наносит вам больше урона. Когда температура вокруг падает, вы получаете бонус к проверке.
В этой же главе приводят сводку по различным магическим предметам.
Знахарство. Это не магия и нам про это напоминают.
Алхимические изделия. Вы берёте себе черту алхимия и вкручиваете заклинания в неодушевлённые предметы! Очевидная, но достаточно полезная вещь — приятно, что прописали механику. Кстати, их можно купить в магазине.
Легендарные реликвии. Очень древние, очень сильные и очень ценные артефакты. Чтобы их использовать, придётся потратить фишку на «изучение» свойств. Если игрок не может использовать её (только для высших магов, а вы — бард), то фишка не потратится, а свойство останется загадкой.
Религия
В начале главы нам немного рассказано о том, как живут боги в этом мире: о том, как пал страж мира мёртвых и обратился в богиню нежити, о соглашении между богами, запрещающим им вмешиваться в жизнь людей напрямую, и о том, как пропали боги огня и солнца. Мир Рассилона очень религиозен — встретить в нём неверующих людей довольно сложно. Бога-покровителя можно сменить, но это может плохо сказаться на вашем посмертии.
Немного про «мистический дар: чудотворец». Вы можете стать жрецом, и нести слово божье, подкрепляя его делом и магией, или паладином — и защищать свою веру от вторжения извне. Вы не подвержены действию оттока, но обязаны соблюдать заветы вашей религии и одно из заклинаний будет выдано автоматически. Мне очень понравилось, что далеко не все боги получились «боевыми», и их магия может быть полезным дополнением в повседневной жизни персонажей.
А дальше идёт описание двадцати четырёх богов. Про каждого бога нам расскажут, кому он покровительствует, что он считает грехами (убил человека, давно не ел людей, сжёг книгу), когда у него праздники, какие заклинания могу брать его последователи и некоторые другие особенности. Если этот список вас не удовлетворил, то вы можете сами написать малое божество и молиться ему — получите тоже, что и остальные жрецы, только крупного культа не будет.
К сожалению, в обзоре не показать, насколько глава интересна. В Hellfrost фраза «Я играю клириком» не характеризует персонажа «вот ваще не капельки» — это может означать, что ваш герой раскидывает врагов в ближнем бою, сидит часами над книгами, промышляет розничной торговлей pdf или подшучивает над окружающими.
Заклинания.
Здесь приведены типичные для мира аспекты заклинаний, а также список новых и изменённых сил. Их (спасибо тебе, обложка!) 83 и ещё есть доступные в базовой книге правил. Наслаждайтесь!
Правила игрового мира и Слава
В первой главе освещены различные особые правила, которые могу пригодиться в процессе игры. Из интересного — когда всё очень плохо, вы можете воззвать к своему богу-хранителю и получить от него несколько фишек. На мой взгляд, вместо фишек лучше выдавать какой-то более антуражный эффект — это сделает сцену более интересной.
Вторая глава посвящена новому параметру — славе. Напоминаю вам, что играем мы за хороших героев, а значит про нас будут складывать песни и легенды. Слава отображает наш уровень популярности и за неё можно брать различные приятные бонусы. Параметр не связан с опытом и может как расти, так и уменьшаться.
Жизнь в Рассилоне
В начале этой главы приведено описание повседневной жизни народов Рассилона, названия дней и месяцев, погребальные обычаи и другие полезные детали. Меня позабавила местная неделя — авторы растянули её на 8 дней, а период проверок естественного выздоровления сократили до четырёх дней. Месяцы длятся 32 дня. Все 13.
В конце дана краткая справка по географии. Она помогает немного сориентироваться, но не более того — подробно о географии расскажет другая большая книга.
Организации
Последняя глава, повествующая о нерелигиозных организациях, которые существуют в мире Ледяного Пекла. Из интересного здесь есть реликварии (ищут и исследуют древние реликвии), Рыцари Ворона (наёмные командиры для ведения войн), Серый Легион (люди, стремящиеся искупить ошибки прошлого кровью) и Хранители Знаний (организация, собирающая и хранящая древние знания). Естественно, здесь не обошли вниманием магические организации и всевозможные воинские объединения, но их описание я опущу.
Hellfrost: Бестиарий
Издание
Аналогично первой книге, только объёмом поменьше. Цвета стали более насыщены и появилось несколько «карандашных» рисунков. А вот барельеф на чётных листах заскакивает значительно сильнее, что несколько огорчает.
Отдельно хочется отметить алфавитный указатель, вынесенный на форзац и продублированный на нахзац. Выглядит это несколько специфично, но пользоваться им крайне удобно.
Реликвии
В русском издании «Бестиария» этой главы нет. Это очень грустно, так как остаётся непонятно, как они должны работать. Хорошая новость — на русском будет издано специальное руководство по Реликвиям и потерянная сейчас информация войдёт в него. Спонсоры эту книгу получат бесплатно.
Ведение
В этой короткой главе объяснено, как давать игрокам награду за монстров, организовывать стычки и съесть забитую тварь. А ещё выясняется, что чудовища могут колдовать при помощи навыка «колдовство», которой игрокам недоступен. Довольно логичное решение, так как вся магия из первой книги предполагает изучение и обучение, что может выглядеть странно для некоторых представителей книги.
Особенности существ
Глава целиком и полностью состоит из описаний особых свойств монстров. Отдельное спасибо за таблицу зависимости бонуса на атаку от размера — это стоит включить в новое издание «Дневника Авантюриста».
Архетипы
Описание представителей цивилизованных народов различных профессий. Довольно полезная вещь, когда нужны проходные неписи.
Племена
В этой главе содержится описание орков, великанов и других разумных народов. Здесь очень много интересных представителей маленьких племён и различных морских народов, причём некоторые из них настроены нейтрально к персонажам игроков, некоторые бросятся в атаку, а некоторые готовы к построению специфических, но дружеских отношений. В этой же главе неожиданно выясняется, что на юге Рассилона обитает два народа рептилойдов, ездящих на динозаврах и осаждающий один из городов людей. Заодно появляются малые боги, которым молятся некоторые из этих народов.
Книга тонко намекает нам, что про сеттинг мы узнали очень мало и у него ещё полно сюрпризов для нас. Это, если честно, вызывает смешанные чувства — приятно, что мир оказался не таким простым, но пугает, что игрокам придётся читать ещё одну книгу, дабы это осознать.
Феи
Эта глава посвящена описанию волшебных созданий, например духов леса или воды. Эта глава интересна для друидов и бардов — первым, так как даёт понимание связи природы и магии, а вторым, так как является неисчерпаемым источником мифов и легенд.
Нежить
Мир был чист от подобных созданий, пока богиня, сторожившая преисподнюю, не сошла с ума и не выпустила проклятые души в мир. Кроме обычной нежити в этой главе появилось несколько интересных и забавных монстров: инистый вампир (питающийся теплом живых и способный превращаться в дикую карту), глифовый зомби (взрывается при подходе к врагу), Белая дама (приманивает к себе мужчин, и убивает холодом).
Забавный факт — призрак не является нежитью с точки зрения правил. Это помешает вам использовать против них одно шикарное заклинание. Я вас предупредил.
Демоны Вестники Духи
Никто точно не знает, откуда появились первые демоны, но все точно знают, что это очень плохие ребята, сидящие в Бездне. Часть из них — проклятые богами отступники. Наиболее ярким здесь оказался демон судьбы — он расскажет вам о будущем гораздо больше любого служителя Норн, но цена будет ужасна.
Вестники — это посланцы богов в мир людей. Каждый из них отражает особенности своего бога и обладает уникальными способностями. К созданиям божественной природы можно отнести ещё валькирий (они здесь служат злым богам) и Аватара Саркеба (бог рептилойдов).
В последнем блоке остались разнообразные элементали, духи некоторых объектов и порождения богов. Если честно, то я не понимаю принцип, по которому был сформирован этот кусок.
Драконы
В этой главе приведены собственно драконы и некоторые родственные им создания. Довольно интересно выглядят таблицы, позволяющие настраивать драконов разных возрастов, но эта глава не оставила ярких впечатлений.
Бестиарий
124 страница книги обрадует нас главой «Бестиарий». В эту главу вынесли обычных животных и тех созданий, что не были включены в предыдущие тематические главы. В целом, эта глава покрывает всё то, чего не хватает до «монстрятника как DnD». Хотя логика, которой руководствовались авторы, когда делили книгу на главы, в целом прозрачна, некоторый моменты хотелось бы прояснить…
В этой главе появляется два монстра с псионикой. Мне кажется, что она выглядит здесь не очень к месту — выполняемую ими функцию злобных манипуляторов можно было обыграть и другим путём.
Очень порадовали перевёртыши — создания, способные выглядеть, как человек, животное или гибрид. Надеюсь, что существуют правила, как ими играть.
А в конце этой главы появились динозавры. В ледяном сетинге они выглядят совсем не к месту, но так необходимы рептилоидам с болот.
Опасности
Глава описывает некоторые дополнительные трудности, с которыми могут столкнуться персонажи.
Болезни. Список из семи болезней, с которыми можно столкнуться в Рассилоне. Порадовала простуда, которой всегда болеют ровно неделю.
Ловушки. На трёх страницах текста тут предложен генератор случайных ловушек. Всего их девять, но одна из них может заключать в себе любое заклинание, что многократно увеличивает число вариантов.
Природные опасности. Здесь перечислены некоторые типы угроз, которыми вас может порадовать матушка-природа. Мне кажется, что часть вещей из главы «Правила игрового мира», такие, как правила про тонкий лёд, стоило поместить в эту главу.
Подведение итогов
+ Алфавитный указатель монстров. Это удобно;
+ Издание. Несмотря на мелкие косяки, оно меня радуют. Перевод и редактура очень хороши — я нашёл только три опечатки;
+ Магия и боги. Более, чем разнообразно. И без чёртовой «маны»;
+ Доступность разных стилей игры. Это круто, но стоит быть осторожным;
+ Знахарство и геммантия;
+ Организации. Они интересные и генерируют идеи для приключений;
+ Духи, феи и некоторые другие члены Бестиария. Часть магической жизни Рассилона недосягаема для игроков и место сказке остаётся даже, когда игроки могут повелевать стихиями. Мне это нравится;
= Иллюстрации;
= Главы Бестиария. Возникло несколько вопросов, но логика, в целом, ясна;
= Мир не очень ледяной. Я представлял его более мрачным;
— Динозавры и их наездники. Это всё очень забавно и они хорошо написаны, но выглядят совсем не к месту в этом сетинге.
— Неполноценность без Путеводителя. Остались вопросы, а ответов всё ещё нет. Ну и три книги — это довольно тяжело;
— Базовой книги игроку может не хватить — уже сейчас ему нужно лезть в Бестиарий, чтобы понять, как выглядит мир вокруг. Или слушать длительные лекции от ведущего;
— Мало изъянов;
— Ориентированность на добрых героев их цивилизованных народов. Это дико огорчает, так как уже в базовой книге приводится много неполноценных зацепок для плохишей.
UPD
karlmunchausen.ru/blogs/75 — обзор на другом сайте. Там я победил изображения.
UPD 2.0
Издатель уточняет, что "«Демоны, вестники, духи» не принадлежат миру Рассилона, а приходят снаружи." Я об этом как-то не подумал, а это довольно логично.
Сначала немного о том, что это вообще такое. И так Hellfrost — ролевая игра в жанре эпического фэнтези на правилах Savage Worlds (Дневник Авантюриста), изданная Студией 101. 500 лет назад местный мир начал сковывать холод, а не так давно магия стала ослабевать. Мы выступаем за героев, борющихся за мир и покой в цивилизованных землях.
Тема сезона — лёд и всё, что вы сможете с ним связать. Поэтому в мире можно встретить ледяного гнома, прогуливающегося при свете холодного пламени в ледяном лесу. Нет, ну а чего вы хотели? Ему нужны ледяные дрова, чтобы доспехи из чёрного льда ковать!
Как и в прошлый раз, описание я буду делать по блокам.
Hellfrost: Ледяное Пекло
Издание
Если память не изменяет мне, то это первая книга Студии 101, которая вышла в маленьком формате и в твёрдой обложке. Печать цветная, но на бумаге иллюстрации получились более тёмными, чем в pdf. Сами иллюстрации среднего качества — о них сложно как отозваться плохо, так и дополнительно похвалить. Исключением стала обложка — она мне очень понравилась. Барельеф на краю листа немного заскакивает, но при чтении это почти не заметно.
Персонажи
Эта глава посвящена расам, изъянам и чертам, которые составят нашего персонажа. У персонажей появился новый параметр — «Слава», но о ней позже. В начале главы состоит список из 38 типажей и присутствует врезка с типичными для этого мира знаниями — это правильно, делайте так.
Рас для персонажей (запомните эту фразу) здесь шесть штук: люди (четыре разных народа), энгро (кочующие кендеры), эльфы очага (лесные эльфы), эльфы тайги (живут в северных лесах, не любят жару), ледяные гномы (живут в горах, добывают магический лёд, не любят жару) и хладорождённые. Последние появились 500 лет назад, после войны Ледяного пекла, и рождаются они в любых народах. У них белая кожа, их боятся и презирают, и все они могут немного в магию. Играть за злые и дикие расы мы не можем, и это обидно.
Семь новых изъянов, типичных и интересных в рамках этого мира. На мой взгляд этого не достаточно — хочется увидеть что-то ещё.
Примерно 20 страниц новых и переработанных черт. Большой, трудно усваиваемый и крайне интересный список. Особенно интересны его части, посвящённые религии, массовым сражениям и организациям. Разные черты делают персонажа полезным в принципиально разных ситуациях, что потребует особого внимания при подготовке партии — иначе, может получится, что все пришли играть в совершенно разные вещи.
Снаряжение
В этой главе рассказано про все типичные для фэнтези вещи, которые могут пригодиться во время приключения. Я опишу только то, что показалось мне более интересным, чем «топор».
В игре введена система доступности — для каждого предмета прописано, в поселении какого размера его можно встретить. Заодно нам напоминают, что в разных регионах цена на одни и те же предметы может различаться, но конкретных формул для перерасчёта не дано.
В разделе «Примитивное оружие» приведён список вооружения, которое любой может приготовить в лесу, были бы составные части и навык «выживание». Такое снаряжение не очень надёжно и легко ломается, но полезно, когда вариантов получше нет.
Разные виды укреплений и несколько осадных орудий позволяют игрокам поиграть во владельцев замков и замколомателей. Обширный список кораблей поможет добавить в этот список пиратов, торговцев и путешественников.
Ещё две вещи, на которые я хотел бы обратить внимание — книги знаний и книги заклинаний. Первое — это учебники, позволяющие модифицировать проверки различных знаний. Довольно очевидная, но очень полезная вещь. Вторая — учебник, позволяющий выучить новое заклинание. И вот тут. как мне кажется, надо быть осторожнее. Это отличная награда для мага за приключение, но при невнимательности она может сильно сломать баланс, выдав магу невероятное количество сил. Это корректируется достаточной редкостью таких томов и их большой ценой (самая простая — в два раза дороже, чем стартовое снаряжение персонажа), но ведущему всё равно стоит быть с ними осторожным.
Знахарство
Очень короткая глава, рассказывающая о травничестве. Достаточно быстро она была дополнена бесплатным файлом «Геммантия».
При помощи навыка Знание: Алхимия и специальной черты мы можем научиться готовить из трав полезные настойки (вид они могут иметь любой: мази, курительные смеси, жидкости). Их эффекты не очень сильные, но достаточно полезные.
Дополнение позволяет, пользуясь вышеуказанными чертой и навыком, обрабатывать драгоценные камни так, чтобы они давали постоянные бонусы на некоторые броски. Это требует вложения средств и времени, но и эффекты здесь полезнее, чем от настоек и зелий.
Магия
На мой скромный взгляд, мистическая часть — лучшее, что есть в этой книге.
Во-первых, отсюда выпилили пункты силы. Теперь большинство магов ограниченно шансом словить в лицо «отток» (Скорее всего вы перестанете колдовать. Скорее всего — не навсегда.), маги холода — переморозиться по неосторожности, а жрецы — необходимостью соблюдать каноны своей веры. Это позволяет колдовать значительно чаще, чем при базовых правилах «Дневника Авантюриста», но подсознательно заставляет всех магов немного нервничать и регулярно тратить фишки (а они могут очень быстро закончиться).
Во-вторых, мистические дары здесь весьма разнообразны. Оставим пока жрецов в сторонке, и рассмотрим остальных магов.
Высшие маги. Аристократы одного из государств — пафосные и с посохами. Их магия очень сложная — при попытке кастовать «с места» они получают штраф -2, но могут тратить время на «зарядку» своих заклинаний. В перспективе это позволяет стабильно получать «подъём» при наличие свободного времени и пробивать особенно толстых врагов.
Маги песен. Барды. Не обладают чистыми атакующими заклинаниями, но хороши в поддержке. А ещё им подвезли бонусы на харизму и проверки общедоступных знаний.
Маги природы. Друиды. Самые унылые из местных магов. Хорошо колдуют среди кустов, плохо — среди домов. Людей среди них нет.
Маги рун. Очень тонкое искусство, присущее только гномам. За каждый ранг персонаж может изучить одну руну, включающую в себя три заклинания. Каждой руне соответствует отдельный навык.
Маги стихий. Аватар. Начинаете с одной стихией, но со временем можете освоить и несколько. Важным бонусом является то, что при изучении новой стихии, маг может колдовать старые заклинания с новыми аспектами.
Маг холода. Вас не любят и в глухих деревнях, вероятно, просто вздёрнут на ближайшем дереве. Вы малочувствительны к холоду, но жар наносит вам больше урона. Когда температура вокруг падает, вы получаете бонус к проверке.
В этой же главе приводят сводку по различным магическим предметам.
Знахарство. Это не магия и нам про это напоминают.
Алхимические изделия. Вы берёте себе черту алхимия и вкручиваете заклинания в неодушевлённые предметы! Очевидная, но достаточно полезная вещь — приятно, что прописали механику. Кстати, их можно купить в магазине.
Легендарные реликвии. Очень древние, очень сильные и очень ценные артефакты. Чтобы их использовать, придётся потратить фишку на «изучение» свойств. Если игрок не может использовать её (только для высших магов, а вы — бард), то фишка не потратится, а свойство останется загадкой.
Религия
В начале главы нам немного рассказано о том, как живут боги в этом мире: о том, как пал страж мира мёртвых и обратился в богиню нежити, о соглашении между богами, запрещающим им вмешиваться в жизнь людей напрямую, и о том, как пропали боги огня и солнца. Мир Рассилона очень религиозен — встретить в нём неверующих людей довольно сложно. Бога-покровителя можно сменить, но это может плохо сказаться на вашем посмертии.
Немного про «мистический дар: чудотворец». Вы можете стать жрецом, и нести слово божье, подкрепляя его делом и магией, или паладином — и защищать свою веру от вторжения извне. Вы не подвержены действию оттока, но обязаны соблюдать заветы вашей религии и одно из заклинаний будет выдано автоматически. Мне очень понравилось, что далеко не все боги получились «боевыми», и их магия может быть полезным дополнением в повседневной жизни персонажей.
А дальше идёт описание двадцати четырёх богов. Про каждого бога нам расскажут, кому он покровительствует, что он считает грехами (убил человека, давно не ел людей, сжёг книгу), когда у него праздники, какие заклинания могу брать его последователи и некоторые другие особенности. Если этот список вас не удовлетворил, то вы можете сами написать малое божество и молиться ему — получите тоже, что и остальные жрецы, только крупного культа не будет.
К сожалению, в обзоре не показать, насколько глава интересна. В Hellfrost фраза «Я играю клириком» не характеризует персонажа «вот ваще не капельки» — это может означать, что ваш герой раскидывает врагов в ближнем бою, сидит часами над книгами, промышляет розничной торговлей pdf или подшучивает над окружающими.
Заклинания.
Здесь приведены типичные для мира аспекты заклинаний, а также список новых и изменённых сил. Их (спасибо тебе, обложка!) 83 и ещё есть доступные в базовой книге правил. Наслаждайтесь!
Правила игрового мира и Слава
В первой главе освещены различные особые правила, которые могу пригодиться в процессе игры. Из интересного — когда всё очень плохо, вы можете воззвать к своему богу-хранителю и получить от него несколько фишек. На мой взгляд, вместо фишек лучше выдавать какой-то более антуражный эффект — это сделает сцену более интересной.
Вторая глава посвящена новому параметру — славе. Напоминаю вам, что играем мы за хороших героев, а значит про нас будут складывать песни и легенды. Слава отображает наш уровень популярности и за неё можно брать различные приятные бонусы. Параметр не связан с опытом и может как расти, так и уменьшаться.
Жизнь в Рассилоне
В начале этой главы приведено описание повседневной жизни народов Рассилона, названия дней и месяцев, погребальные обычаи и другие полезные детали. Меня позабавила местная неделя — авторы растянули её на 8 дней, а период проверок естественного выздоровления сократили до четырёх дней. Месяцы длятся 32 дня. Все 13.
В конце дана краткая справка по географии. Она помогает немного сориентироваться, но не более того — подробно о географии расскажет другая большая книга.
Организации
Последняя глава, повествующая о нерелигиозных организациях, которые существуют в мире Ледяного Пекла. Из интересного здесь есть реликварии (ищут и исследуют древние реликвии), Рыцари Ворона (наёмные командиры для ведения войн), Серый Легион (люди, стремящиеся искупить ошибки прошлого кровью) и Хранители Знаний (организация, собирающая и хранящая древние знания). Естественно, здесь не обошли вниманием магические организации и всевозможные воинские объединения, но их описание я опущу.
Hellfrost: Бестиарий
Издание
Аналогично первой книге, только объёмом поменьше. Цвета стали более насыщены и появилось несколько «карандашных» рисунков. А вот барельеф на чётных листах заскакивает значительно сильнее, что несколько огорчает.
Отдельно хочется отметить алфавитный указатель, вынесенный на форзац и продублированный на нахзац. Выглядит это несколько специфично, но пользоваться им крайне удобно.
Реликвии
В русском издании «Бестиария» этой главы нет. Это очень грустно, так как остаётся непонятно, как они должны работать. Хорошая новость — на русском будет издано специальное руководство по Реликвиям и потерянная сейчас информация войдёт в него. Спонсоры эту книгу получат бесплатно.
Ведение
В этой короткой главе объяснено, как давать игрокам награду за монстров, организовывать стычки и съесть забитую тварь. А ещё выясняется, что чудовища могут колдовать при помощи навыка «колдовство», которой игрокам недоступен. Довольно логичное решение, так как вся магия из первой книги предполагает изучение и обучение, что может выглядеть странно для некоторых представителей книги.
Особенности существ
Глава целиком и полностью состоит из описаний особых свойств монстров. Отдельное спасибо за таблицу зависимости бонуса на атаку от размера — это стоит включить в новое издание «Дневника Авантюриста».
Архетипы
Описание представителей цивилизованных народов различных профессий. Довольно полезная вещь, когда нужны проходные неписи.
Племена
В этой главе содержится описание орков, великанов и других разумных народов. Здесь очень много интересных представителей маленьких племён и различных морских народов, причём некоторые из них настроены нейтрально к персонажам игроков, некоторые бросятся в атаку, а некоторые готовы к построению специфических, но дружеских отношений. В этой же главе неожиданно выясняется, что на юге Рассилона обитает два народа рептилойдов, ездящих на динозаврах и осаждающий один из городов людей. Заодно появляются малые боги, которым молятся некоторые из этих народов.
Книга тонко намекает нам, что про сеттинг мы узнали очень мало и у него ещё полно сюрпризов для нас. Это, если честно, вызывает смешанные чувства — приятно, что мир оказался не таким простым, но пугает, что игрокам придётся читать ещё одну книгу, дабы это осознать.
Феи
Эта глава посвящена описанию волшебных созданий, например духов леса или воды. Эта глава интересна для друидов и бардов — первым, так как даёт понимание связи природы и магии, а вторым, так как является неисчерпаемым источником мифов и легенд.
Нежить
Мир был чист от подобных созданий, пока богиня, сторожившая преисподнюю, не сошла с ума и не выпустила проклятые души в мир. Кроме обычной нежити в этой главе появилось несколько интересных и забавных монстров: инистый вампир (питающийся теплом живых и способный превращаться в дикую карту), глифовый зомби (взрывается при подходе к врагу), Белая дама (приманивает к себе мужчин, и убивает холодом).
Забавный факт — призрак не является нежитью с точки зрения правил. Это помешает вам использовать против них одно шикарное заклинание. Я вас предупредил.
Демоны Вестники Духи
Никто точно не знает, откуда появились первые демоны, но все точно знают, что это очень плохие ребята, сидящие в Бездне. Часть из них — проклятые богами отступники. Наиболее ярким здесь оказался демон судьбы — он расскажет вам о будущем гораздо больше любого служителя Норн, но цена будет ужасна.
Вестники — это посланцы богов в мир людей. Каждый из них отражает особенности своего бога и обладает уникальными способностями. К созданиям божественной природы можно отнести ещё валькирий (они здесь служат злым богам) и Аватара Саркеба (бог рептилойдов).
В последнем блоке остались разнообразные элементали, духи некоторых объектов и порождения богов. Если честно, то я не понимаю принцип, по которому был сформирован этот кусок.
Драконы
В этой главе приведены собственно драконы и некоторые родственные им создания. Довольно интересно выглядят таблицы, позволяющие настраивать драконов разных возрастов, но эта глава не оставила ярких впечатлений.
Бестиарий
124 страница книги обрадует нас главой «Бестиарий». В эту главу вынесли обычных животных и тех созданий, что не были включены в предыдущие тематические главы. В целом, эта глава покрывает всё то, чего не хватает до «монстрятника как DnD». Хотя логика, которой руководствовались авторы, когда делили книгу на главы, в целом прозрачна, некоторый моменты хотелось бы прояснить…
В этой главе появляется два монстра с псионикой. Мне кажется, что она выглядит здесь не очень к месту — выполняемую ими функцию злобных манипуляторов можно было обыграть и другим путём.
Очень порадовали перевёртыши — создания, способные выглядеть, как человек, животное или гибрид. Надеюсь, что существуют правила, как ими играть.
А в конце этой главы появились динозавры. В ледяном сетинге они выглядят совсем не к месту, но так необходимы рептилоидам с болот.
Опасности
Глава описывает некоторые дополнительные трудности, с которыми могут столкнуться персонажи.
Болезни. Список из семи болезней, с которыми можно столкнуться в Рассилоне. Порадовала простуда, которой всегда болеют ровно неделю.
Ловушки. На трёх страницах текста тут предложен генератор случайных ловушек. Всего их девять, но одна из них может заключать в себе любое заклинание, что многократно увеличивает число вариантов.
Природные опасности. Здесь перечислены некоторые типы угроз, которыми вас может порадовать матушка-природа. Мне кажется, что часть вещей из главы «Правила игрового мира», такие, как правила про тонкий лёд, стоило поместить в эту главу.
Подведение итогов
+ Алфавитный указатель монстров. Это удобно;
+ Издание. Несмотря на мелкие косяки, оно меня радуют. Перевод и редактура очень хороши — я нашёл только три опечатки;
+ Магия и боги. Более, чем разнообразно. И без чёртовой «маны»;
+ Доступность разных стилей игры. Это круто, но стоит быть осторожным;
+ Знахарство и геммантия;
+ Организации. Они интересные и генерируют идеи для приключений;
+ Духи, феи и некоторые другие члены Бестиария. Часть магической жизни Рассилона недосягаема для игроков и место сказке остаётся даже, когда игроки могут повелевать стихиями. Мне это нравится;
= Иллюстрации;
= Главы Бестиария. Возникло несколько вопросов, но логика, в целом, ясна;
= Мир не очень ледяной. Я представлял его более мрачным;
— Динозавры и их наездники. Это всё очень забавно и они хорошо написаны, но выглядят совсем не к месту в этом сетинге.
— Неполноценность без Путеводителя. Остались вопросы, а ответов всё ещё нет. Ну и три книги — это довольно тяжело;
— Базовой книги игроку может не хватить — уже сейчас ему нужно лезть в Бестиарий, чтобы понять, как выглядит мир вокруг. Или слушать длительные лекции от ведущего;
— Мало изъянов;
— Ориентированность на добрых героев их цивилизованных народов. Это дико огорчает, так как уже в базовой книге приводится много неполноценных зацепок для плохишей.
UPD
karlmunchausen.ru/blogs/75 — обзор на другом сайте. Там я победил изображения.
UPD 2.0
Издатель уточняет, что "«Демоны, вестники, духи» не принадлежат миру Рассилона, а приходят снаружи." Я об этом как-то не подумал, а это довольно логично.
17 комментариев
Самое обидное, что пока ждал бестиарий, желание водить хелфрост прошло, вот сейчас после обзора задумался, а может быть на новый игровой сезон все же стоит?
К тому же, есть куча довольно интересных моментов, а от магии, я и вправду в восторге.
Про Динозавтров, вот пытаюсь я вспомнить сеттинги с холодом, в которых есть динозавры, и не могу. Может быть кто-то и вспомнит.
В целом интересно, как с точки зрения сеттинга, так и механик которые используются. ДА вообще любопытно обходится с собственными правилами, показывая на сколько они сеттингозависимы и вообще «на ваше усмотрение». Взяли и изменили например время выздоровления. Потому что целитель и хилки не всегда под рукой.
Про выздоровление. Авторы, кажется, поставили перед собой цель сделать эффективными врачей без магии. Для этого потребовались травничество, несколько новых черт и изменение частоты проверок, но у них, кажется, всё получилось.
Но я если честно плохо представляю, зачем делать врачей «ещё эффективнее», одна только черта «Целитель» дает сразу +2 на проверку. Если у персонажа хотя бы две раны, а у врача d8 на медицине, он часто может полностью исцелить персонажа.
Игра предполагает, что вы можете действовать в большой группе солдат. Тогда медику придётся работать с ранеными, изувеченными и больными людьми в огромных колличествах. В такой ситуации он и настойки себе призовёт, и всем доступным бонусам радоваться станет.
Можно сказать, что это теперь чуть большая характеристика персонажа. «Вася бьёт, Вова колдует, а Женя возится с травами и поднимает первых двух на ноги»
Перепрыгивать с ДнД некст, если вам оно нравиться, я думаю не стоит ради хелфроста. А вот когда будет путеводитель по миру, я думаю натянуть при большом желании его на ДнД можно, но смысла тоже в этом не видно.
А вот мне, как человеку, который водит ДА, он и интересен тем, что допилены интересные механики, предлагается хороший бестиарий, и не совсем обычный мир ( это все таки не обычное фентези, и для меня водить его интереснее), для меня здесь и травничество и магия интересны, и новое оружие.
А вот книгу по миру ждем видимо, и может быть дождемся)
Сетинг обладает лёгким скандинавским привкусом, что не столь типично. Это именно привкус, а не полная стилизация.
Я правда очень доволен местной магией — она простая, но разнообразная. В эту же степь идёт жречество за качество проработки.
Здесь ты сможешь играть в члена или лидера крупных отрядов. DnD, на мой взгляд, справляется с этим заметно хуже.
Среди монстров достаточно колоритных тварей. Для меня это делает сетинг сильно привлекательней, так как я люблю гулять по лесу.
Подробное описание локаций дано в третьей книги, которая ещё не издана. Сейчас я ничего сказать не смогу, но несколько оригинальных мест похоже будут. Когда она у меня появится — напишу отзыв.
Мне кажется, что особых причин переходить на это с DnD нет. Сетинг хороший, но принципиальных перемен в стиле игры, как мне кажется, не произойдёт.
Triple Ace Games делает обобщенный рулбук, а затем дополняет вселенную кучей книг, брошюр и пдф. Из-за этого в рулбуке почти нет зацепок для игры. То есть на русском языке у нас нет той самой хваленой «проработанной вселенной». Когда я читаю рулбук ДэдЛэнсов, я на первых 20 страницах уже представляю себе эдокий ласкутный мир, там уже есть конфликты и идеи приключений. Когда я читая рулбук Хэлфроста, у меня нет ни одной интересной идеи.
И монстрятник тут не очень помогает.
Потом появляется монстрятник, и ты его довольный читаешь. Да что уж там говорить, ты уже смирился с мыслью, что просто скинул денег ребятам, благо сумма небольшая, и ЛедянноеПекло ты уже не будешь водить, благо, уже подвезли кучу другой вкусноты, и ты целеком занят ей. И вот, случайно ты замечаешь что вышел монстрятник, день ты го читаешь, ты доволен. И вот тут ты понимаешь, что все есть, можно вести игру… но…
Мир, мир ты восстанавливаешь сам, то там то тут выцепляя кусочки и сшивая их вместе для игры, потом плюешь на это, и остаешься дальше ждать новую книгу…