• avatar Nalia
  • 0
Так вот именно что 3.5 + ПФ, но не по одиночке. Я не утверждаю, что это лидерство бесспорно: скорее, ПФ и пятёрка-- это два варианта развития тройки с половиной, каждый из которых имеет свою аудиторию.
Ну вообще 3.5 + PF в сумме обходят 5ку по поулярности по roll20, а адекватной статистики по продажам нет. Ну то есть существует рейтинг ICv2 и там DnD действительно обошла PF, но надо отметить, что ICv2 учитывает продажи только бумажных версий (а DnD продается только в бумажной версии в отличии от PF, то есть PF может только улучшить свои позиции если добавить цифровые продажи) и только в retail store, то есть продажи через Amazon и прочие сервисы не учитываются.
Если у вас есть более информативная статистика, хотелось бы увидеть, но лидерство 5й редакции по популярности бесспорным не является (если оно вообще есть).
  • avatar Nalia
  • 3
За бугром обходит-- статистика на Ролл д20, статистика продаж и прочее.
Пасфайндер интересен, но возвращаться после пятёрки во всем этим бонусам-штрафам уже неохота.
Визарды правильно сделали, что не стали играть на чужом поле, а вместе этого сконцентрировались на других аспектах системы.
Который просто соответствует потребностям большей части аудитории дынды.

Вообще, утверждение про «большую часть» — очень спорное. Я к примеру ни разу не уверена, что пятерка обходит по популярности 3.5\PF.
Скорее тут наоборот — визарды поняли, что обыграть PF на его поле не удастся и отдали поле без боя.
  • avatar Nalia
  • 1
Учитывая популярность пятёрки, контора удовлетворила нужды большей части аудитории ДнД совершенно объективно. Я не говорю, что этот дух типа «самый правильный», а ГрейСтрейнджер хочет неправильного-- я говорю, что ДнД решили развивать по определённому пути, который ничем не хуже не лучше других путей. Который просто соответствует потребностям большей части аудитории дынды.
Оказались в меньшей части? Ну ничего, есть куча других систем.
Я надеялся, что после Тройки, Четвёрки и понаблюдав за ПФ они наконец-то возьмутся за ум и сделают нечто разумное доброе и вечное. То бишь сохранят тот самый «дух ДнД» и исправят наконец-то механику и наиболее явные проблемы. Мелочь можно исправить хоумрулами или эрратой.

В результате же я получил те же яйца только в профиль и без рюшечек.

В данный момент мне проще работать с Тройкой, потому как благодаря количеству материалов для неё (как официальных, так и не очень) я могу сотворить с ней практически что угодно.
Я не знаком с подавляющей частью аудитории — и не был свидетелем подавления. Потому я очень осторожно отношусь к таким высказываниям, если это не такой абстрактный лозунг. Какой-то кусок русскоязычной аудитории наблюдается тут — и уже тут видно, как люди с некоторым ненулевым опытом игры (надеюсь) желают от системы весьма разного. Я сейчас не беру тех, которые хотят, чтобы она не появлялась на свет вообще. Просто, мне кажется, подход «мне приятно» и «наш дух правильный» — их не стоит смешивать.
Upd.: Был несколько неправ насчёт МакАртура. Guide to the Darkmoon Vale тоже его, и в редактирование публикаций по Pathfinder RPG он, конечно, внёс огромный вклад.
И снова ээээ, нет, я видел про Contributors. Но это не те, кто пишет книжки. Это те, кто вносят свой контент, а книжки все-таки пишут дизайнеры.
Ну нет, всё не так прямолинейно. Дизайнеры — это те, кто разрабатывает механику. Те, кто решает, условно говоря, на каком уровне данному классу придёт бонус +1, а на каком +2. Они могут заниматься собственно написанием текстов, а могут и не заниматься. Но при этом написанием книг регулярно занимаются люди, дизайнерами и/или сотрудниками Paizo не являющиеся.

Безусловно известную тебе книжку PZO1106 The Guide to Korvosa написал недавно ушедший от нас Майк МакАртур, Царствие Небесное. Это его единственная книга для Paizo, в штате компании он был редактором, а не разрабом (при этом, насколько я понимаю, в основном в его обязанности входило редактировать текст на карточках для PF ACG).

Из шести авторов соответствующего AP, только один (Шнайдер) на тот момент был сотрудником Paizo (тоже на позиции редактора), остальные фрилансеры (Лог уже после выхода своего приключения побыл несколько месяцев координатором Organized Play, потом ушёл). У всех, насколько мне известно, была при этом другая работа, не связанная непосредственно с НРИ: перевод, наука, преподавание.

Возможно, конечно, камень преткновения в том, что ты в первую очередь держишь перед глазами рулбуки и сборники игромеханических опций, а я — приключения и сеттинговые руководства.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну как сказать… В компьютерных играх это в принципе самый лучший способ, но. Информация должна подаваться кратко, по сути, и так, чтобы этого нельзя было обойти. То есть чтобы картина мира у тебя в голове складывалась даже если ты обходишь эти разговоры стороной. Хорошим примером я считаю «Драгон Эйдж: Ориджинс». А вот Пилларсы-- как раз не очень хороший пример, потому что там уже во время генерёжки на тебя вываливается тонна лора. Мол, кем хотите играть-- Смертельным Богоподобным из Движущейся Белизны, Паладином Дракоцции, или Белым Эльфом, Священником Магран из Аэдирна? (моя реакция была-- «Мать вашу, кто все эти люди?!) Не говоря уже о том, что правдоподобную для мира комбинацию класса, подкласса и расы наберёшь не сразу. Например, белый эльф из Аэдира, который к тому же паладин Дракоции-- это малость дико: паладины Дракоцци у нас в Вайлии, эльфы живут в Движущейся Белизне, а Аэдир далеко и от тех, и от других. Страшно даже подумать, чего его так по свету носило.
В смысле, к Ктулху отношения не имеют. Или Дагон тоже того же вида?
Мне как раз недавно, в начале месяца, объясняли, что Дагона даже к Великим Древним отнести не особо можно — и он, и правда, просто наиболее крутой глубоководный(возможно даже один из первых?). Но так или иначе, Дагон и Гидра — служители и пособники Ктулху, который и сам считается «жрецом».
В частности, отождествление Ньярлатотепа с антагонистической силой из помянутой Марконом зарисовки The Crawling Chaos, насколько я понимаю, уже позднейшая интерпретация, никакими текстами Лавкрафта не подтверждаемая.

Эм. Я имел ввиду рассказ собственно Лавкрафта «Ньярлатхотеп» 20го года. Это не только не позднейшая интерпретация, но и, походу, вообще первое появления Ньярла у него. И про предполагаемый образ Теслы — это как раз от туда, ага
  • avatar Nalia
  • 0
Определим его как «ожидания подавляющей части аудитории». )
Сеттинг, однако, реально вкусный, но чтобы это понять, нужно читать игровую литературу и диалоги-- некоторые неписи стоят специально для того, чтобы рассказать вам о каком-то регионе.
Ну вот в настольной ролевой игре неписи, которые «стоят специально для того, чтобы рассказать вам о каком-то регионе», — это один из самых плохих и негодных способов транслировать игрокам информацию о сеттинге. Неписям негоже просто стоять, а сведения о мире можно передавать какими-то более дозированными и интерактивными способами. В компьютерных играх всё, конечно, несколько по-другому, но подозреваю, что и для них это тоже в целом верно.
  • avatar Nalia
  • 4
Было классно почитать и вспомнить, как я в это играла.
Впечатления примерно похожие-- обсидианы умеют сделать классный сеттинг, но не умеют его подать (в этом их отличие от биоварей: те делают куда более стандартные вещи-- но при этом прекрасно подают). Сеттинг, однако, реально вкусный, но чтобы это понять, нужно читать игровую литературу и диалоги-- некоторые неписи стоят специально для того, чтобы рассказать вам о каком-то регионе. Самая вкусная фишка-- переселение душ, о котором все знают и которое даже изучают с научной точки зрения. Наука об этом называется анимансия, и относятся к ней примерно также, как к некромантии-- не особо хорошо. Иногда дети рождаются пустыми: без души. Они живые, но полностью лишены разума, даже инстинктов. Ладно, как дышать-- знают, а вот кормить и поить их нужно с ложечки, на звуки не реагируют, смотрятся постоянно в одну точку. В Дирвуде, месте где мы играем, настоящая эпидемия пусторождённых, и население уже готово обратиться в разъярённую толпу и обрушить своё гнев на каждого, до кого может дотянуться.
Расы… ИМХО, ошибкой обсидианов было то, что они включили стандартных эльфов и гномов.
Эльфы тут ничем не отличаются от людей. Есть эльфы гордые и цивилизованные, которые живут в человеко-эльфской ыимперии… Рядом с абсолютно такими же с культурной, ментальной и прочее точки зрения людьми. Есть эльфы-гордые индейцы, которые борются против наступающей цивилизации… Бок о бок с точно такими же людьми. Грубо говоря, в мире Пилларсов есть люди с тупыми ушами, они же люди, а есть с острыми, они же эльфы. Эльфы и люди детей между собой иметь не могут. Всё. На фига их было вводить? Разве что ради традиции…
Ладно, если ещё арктические эльфы, с белыми волосами и кожей, живущие в холодной и жуткой заднице мира. Людей рядом с ними не живёт, поэтому это единственный вид эльфов, имеющий какую-то расовую особенность.
Дворфы. Делятся на две группы: традиционные дворфы и чукчи ростом с дворфов, которых назвали дворфами. Чукчи живут в холодной и страшной заднице мира рядом с арктическими эльфами. Тоже не совсем понятно, зачем нужно было вводить дворфов.
Орланы. Чуть интереснее. Помните эльфов в Драгон Эйдже? Ну, типа, половина таскается по лесам, подальше от людей, половина стала людскими слугами и живёт в трущобах. Так вот, замените «эльфы» на «орланы» и получите абсолютно правильную картину, только в другом сеттинге. Правда, орланы по внешности похожи на полуросликов, с кошачьими ушами (няяя) и перьями на физиономии.
Амауа. Орки. Цивилизованные. Произошли от акул. Живут на экзотических островах, строят университеты, и учёных у них не меньше, чем варваров-головорезов. Няшки, словом.
Богорождённые. А вот это самое интересное. Это люди, эльфы, дворфы, орланы или амауа, в которых вселилась какая-то не та душа. Или повредилась при вселении. Словом, детишки родилитсь мутантами, со стрёмными выростами на голове. Эти детишки бесплодны, а мать обычно умирает при родах-- после чего, во многих регионах, сразу душат и ребёнка, ибо мерзкий мутант. Выросты на голове могут быть самые разные: светящиеся нежным серебристым светом-- лунные богорождённые, чёрные и закрывающие всё лицо-- смертельные богорождённые (видеть это им не мешает, впрочем), огненные-- огненный богождённые, козьи рожки и мох-- природные богорождённые, птичьи перья-- птичьи богорождённые. За них играть интереснее всего, хоть на их расу реакция прискорбно мала.
Я даже начала, помнится, конверсию мира Пилларсов под ДнД 5, но на сайфере мне надоело. Может, вернусь, как знать. Мир-то интересный. Особенно если выкинуть эльфов с дварфами.
Ну, «дух» — это такая материя… Которую в обсуждения привлекать стоит с оглядкой.
Зависит от того, какой именно образ Ньярлатотепа мы имеем в виду. В частности, отождествление Ньярлатотепа с антагонистической силой из помянутой Марконом зарисовки The Crawling Chaos, насколько я понимаю, уже позднейшая интерпретация, никакими текстами Лавкрафта не подтверждаемая.

Мимоходом заглянув в соответствующую статью в Википедии, обнаружил прекрасное:
Will Murray has speculated that this dream image of Nyarlathotep may have been inspired by the inventor Nikola Tesla, whose well-attended lectures did involve extraordinary experiments with electrical apparatus and whom some saw as a sinister figure.

По-моему, это на порядок круче, чем возведение образа Дракулы к Байрону.
ИМХО наличие свободного мультиклассинга, опциональных фитов и классовых опций не позволяет говорить о том, что пятерка «открещивается» от билдостроения. Во всяком случае, простора для него сильно больше, чем в той же АДнД.
Если мы говорим о том, что D&D 5 — система 2010-ых, а не 90-ых — то да, в этом смысле я не спорю. За это-то время стандарты D&D поменялись довольно сильно, как и подходы к настройке персонажа в D&D-шной нише. То есть у нас есть некоторый простор игромеханической настройки (вполне в нише AD&D 2, если с дополнительными книгами, как я понимаю; выше чем в первой AD&D).

Тезис-то заметно более узкий: D&D 3.x (и подхвативший знамя PF) была системой, где сборка персонажа с набором «комб» была не опциональным вариантом получения удовольствия, а ожидаемым вариантом, лежащим если не на основном русле, то точно близко к нему. Пренебрежение этим (за некоторым порогом) де-факто наказывалось. То же с D&D 4 — там сбор билда был миниигрой, которую старались вытащить на первый план (хотя в D&D 4, кажется, разрыв между удачным и неудачным выбором был несколько поменьше).

В D&D 5 есть разница по силе классов (местами то ли из-за кривых рук авторов, то ли в силу неочевидных допущений — довольно странная; те же монахи по силе отличаются резко, как и варианты друида, например), а вот поощрение к построению билдов на деле (в моём восприятии) ограничено довольно сильно — с помощью конструирования можно что-то сделать, но разница не столь впечатляюща, и в целом, сдаётся мне, не может тянуть на себе игру в качестве основного удовольствия (что могла 3.5, например) — слишком много флаффового повышения, слишком крупны блоки, слишком мала роль эффектов билдостроения на фоне входящих условий. Кажется, там можно существенно осложнить жизнь персонажу откровенно странными выборами — а вот столь же существенно вырваться вперёд довольно трудно.

А простора в абсолютном исчислении — больше, да. Ну так изменились стандарты генерации — как со случайной накидкой было, например…
Я вообще ничего в компьютерных игорах не понимаю, но написано очень хорошо, живо и убедительно, респект.

Главгад несколько раз оглянулся на этот дуб, проезжая по лесу.
Отличный сеттинг в одну строчку, ящетаю!
  • avatar Nalia
  • 5
Я понимаю твою точку зрения, но складывается ощущение, что тебе пятая редакция ДнД не нравится прежде всего потому, что она ДнД. Потому что она сохранила дух ДнД (не особо реалистичные фентезийные приключения), а не превратилась в систему, серьёзно сконцентрированную на тактике боя.
Пятёрка именно что сохранила дух ДнД, упростив те аспекты, которые мешали этим духом наслаждаться.