То есть момент, что персонаж стоящий голышом в чистом поле и рыцарь в полной броне со щитом получают одинаковый спасбросок от огнешара это нормально? Окей.
То есть момент, что персонаж стоящий голышом в чистом поле и рыцарь в полной броне со щитом получают одинаковый спасбросок от огнешара это нормально? Окей.
Проблема с заклинаниями не в том, что имеют собственную подсистему/подсистемы, а в том, что с другими (умениями, боем) они взаимодействуют ровно настолько, насколько это описано в самом заклинании.
Классический фокус с рыцарем закрывающимся щитом от потока огня? Обломитесь, потому как скорее всего в заклинании этого не написано. Сделайте спасбросок или пожалуйте в ряд поджаренных.
Ну так успеть закрыться щитом/залечь за камнем — это и есть спасбросок. А если начать страдать реализмом касательно взаимодействия брони и высоких температур — то в сеттинге где у каждого десятого противника есть возможность кинуть что-то резко и сильно нагревающее окружающую среду фуллплейт будет больше опасен чем полезен.
А если вдуматься — то классовые абилки/фиты/адвантаджи и иже с ними тоже часто являются отдельными правилами. А делать все спеллы и абилки лишь модификацией основного броска ИМХО скучно.
Проблема в том, что многие заклинания взаимодействуют с миром, только на уровне того что написано в самом заклинании.
Для примера есть огнешар. Вот он летит и взрывается, можно сделать спасбросок. Всё. Неважно есть ли на персонаже броня, если ли у него щит и так далее (если конечно они не магические).
Классический фокус с рыцарем закрывающимся щитом от потока огня? Обломитесь, потому как скорее всего в заклинании этого не написано. Сделайте спасбросок или пожалуйте в ряд поджаренных.
Заклинания крайне слабо взаимодействуют с остальной системой и миром за пределами того, что описано в заклинании. Собственно почему я и написал, что они являются отдельными правилами.
Кстати, я не понял пункт 5 — можно его расписать? Речь о том, что заклинания описаны неудобно, или о чём?
Ограниченно понял 1 — автокомпетентности у персонажа действительно нет, но учитывая, что проверка — это всё-таки стрессовая ситуация, а не «бросок на завязывание шнурков» (который не делается), то проблема, как я понимаю, в том, что высокоуровневый герой иногда проваливает высокоуровневые же вызовы в области компентенции? Тот факт, что 20 уровень с ненулевым и ощутимым шансом порой проигрывает первому в проверках умений — это как раз хорошая поддержка жанра вроде бы, когда а) спутники героя важны, и б) сам по себе уровень не является автоответом — боярин Полкан уровнем явно повыше Иванушки, но броски у него в сюжете про летучий корабль не выигрывает автоматически. Как было сказано ранее редакцией, D&D is a game about heroes, not gods.
В целом, я бы сказал, что эти пять пунктов делятся на две линии проблем. Одна вполне объективная — с той же неравновестностью фитов и пр.
Вторая — относится к стилю игры. Если рассматривать Пятёрку как «игру про драки приключенцев с монстрами» в стиле больше Тройки или Четвёрки (а не DW, например — которая тоже про драки, но с «шестнадцатихитовыми драконами» максимум), то есть ожидать, что система автоматически занимается балансированием и подстройкой вызова, притом что энкаунтер представляет собой самодостаточную единицу процесса — то каменный цветок и впрямь выходит несколько однобоким. Между тем, по моим ощущениям, Пятёрка заметно меньше настроена на этот вариант — когда энкаунтер самодостаточен (достаточно посмотреть, например, на формат описания монстров: он начинается с трёх выделенных особенностей, которые подсказывают о том, как вставить их в мир, а уже потом идут ТТХ).
При этом у меня претензия скорее к росту роли mastercraft, да. Качели качнулись — пару редакций до того была хорошая техника, сейчас сочная атмосфера — но технику она задвинула, и при типичном D&D-шном сюжете «как приключенцы валят ещё более крутого монстра» (который остался основой) поддерживаемая раннее привычка рассматривать путь как цепочку энкаунтеров, проектируемых независимо, превратилась в помеху.
я так понимаю что мы рассматриваем ситуацию когда «персонаж стреляет по монстру, НЕ ЗНАЯ что он неуязвим». что как триггер отличается от триггера «стреляю по монстру, про которого я знаю, что он неуязвим
Я не уверен, что возможность прокачать все спас-броски до приличного уровня является хорошей идеей.
Согласен, но проблема в том, что они становятся относительно хуже, чем были в начале игры. Потому как DC заклинаний и эффектов растёт, а вот спасброски без профы не особо.
Индустрия мертвецов, правда в фэнтезийном варианте есть в комиксе unsounded, у Олди в фэнтезийном цикле и у Мьевиля мельком в шраме, когда рассказывается про страну, управляемую мертвецами.
Паровые нацистские зомби есть в weird war, а коммунистические некроконструкты — в крамной земле
На сколько я понял, новеллы Project Itoh источник сюжета. Точнее конкретная — «Империя мертвецов». Очень сомневаюсь, что есть на русском, но попробовать можно.
Забавно. Для меня все пять пунктов-- несомненные плюсы пятёрки по сравнению с тройкой. Т.е. на 20 уровне персонаж останется смертным, а не станет всепобеждающим богом с огроменными бонусами.
От трёх спасбросков, которые и так тяжело было прокачать все до приличного уровня, Пятёрка перешла к шести.
Я не уверен, что возможность прокачать все спас-броски до приличного уровня является хорошей идеей. К тому же, есть три основных спасброска — выносливость, ловкость и мудрость, которые встречаются чаще всего. Существование оставшихся трех я бы скорее отнес к недостаткам пятой редакции. Какой смысл было менять стойкость, рефлексы и волю на выносливость, ловкость и мудрость с редкими исключениями?
Впрочем, возможность получить дизадвантдж на броски атрибута, к которому и так нет бонуса, может быстро испортить всю жизнь персонажу.
Дизадвантаж на броски атрибута не мешает делать спасброски по этому же атрибуту. За исключением тех случаев, когда «спасбросок» делается не по спасам, а по навыку, например, попытка схватить противника идет против атлетики или акробатики цели. Подобные штуки совершенно не интуитивны и создают путаницу.
Самая большая проблема, про них я уже писал выше. Для примера персонажа с Proficiency в умении на 20 уровне, если это умение с одного из его основных атрибутов, будет иметь +11 к броску, против +2-+4 против персонажа первого уровня. Либо мастер вмешивается напрямую, либо персонаж 20 уровня имеет около 16% шанса проиграть. То есть 1 из 6 раз. На средних уровнях или когда у другого персонажа атрибуты повыше всё ещё хуже. Сложности 10-15-20 для проверок, тоже не вдохновляют.
Если хочется уметь в умения, то нужно быть бардом (удвоение бонуса от профы) или рогом (тоже самое плюс на кубике нельзя получить меньше 10).
В 3.5 с этим тоже было всё совсем нехорошо. Большинство умений нужно было либо прокачивать по максимуму, с подбором дополнительного снаряжения, либо изредка их можно было держать на каком-то небольшом уровне, чтобы получить определённый бонус (tumble). Однако там было больше способов получить компетентность в своей выбранной роли, без необходимости уходить в определённые классы.
2. Спасброски
От трёх спасбросков, которые и так тяжело было прокачать все до приличного уровня, Пятёрка перешла к шести. Учитывая, что бонус персонаж получает только на спасброски в которых он имеет профу остальные превращаются в зияющие дыры. Единственное, что хоть как-то спасает это отсутствие пока серьёзных способов магу получить бонус к DC своих заклинаний. Впрочем, возможность получить дизадвантдж на броски атрибута, к которому и так нет бонуса, может быстро испортить всю жизнь персонажу.
Результат — персонажи с уровнем имеют всё больше дыр в защите от заклинаний и способностей, если только не вкладывают в это дело кучу ресурсов.
3. Общий формат
Авторы слишком уж «кусочничают» и создаётся впечатление, что то ли у них не было нормального руководителя, то ли просто они все собрались кто в лес, кто по дрова. Возможно это следствие попытки усидеть на двух стульях сразу — похожести на Тройку и одновременно облегчения системы. Заклинания продолжают этим грешить во всю, являясь каждое правилом в себе (как и раньше, впрочем). Причём видно, что авторы пытались стандартизировать систему, с тем же форматом спасбросоков и тому подобными штуками, но только местами.
4. Фиты, старая проблема
Честно сказать сбалансированы они несколько лучше, чем раньше, но теперь они ещё и конкурируют с тренировкой атрибутов. И всё равно некоторые из них имеют явные проблемы. Стоит только сравнить Great Weapon Master и Heavy Armor Master.
5. Заклинания
Собственно о том, что заклинания вообще, а иногда и некоторые заклинания в отдельности, это свои отдельные правила очень хорошо всё расписывали в Тройке. То, что количество заклинаний в день для колдунов несколько уменьшили проблему несколько нивелирует, в начале по крайней мере, но не решает. Многие заклинания продолжают создавать эффекты с которыми можно взаимодействовать только одним определённым способом и на остальное просто кладут болт. Ну или нужно самому быть колдуном.
Ниже вкусовщина
Игра по Пятёрке меня тоже не вдохновила. Бедность опций в бою и при создании персонажа с необходимостью протискиваться через разные ограничения. В Тройке хотя бы при желании можно зарыться в книги и собрать то, что хочется или близкое по духу, но в Пятёрке такого не только нет, но и вроде как не особо предвидится, если верить авторам.
В результате мы имеем игру про драки приключенцев с монстрами, в которые неинтересно играть.
Можно сделать, взяв соответствующий фит.
Что правильно, так как магический огонь — не обычный.
А разве в ДнД так не всегда было? О_о
Проблема с заклинаниями не в том, что имеют собственную подсистему/подсистемы, а в том, что с другими (умениями, боем) они взаимодействуют ровно настолько, насколько это описано в самом заклинании.
А если вдуматься — то классовые абилки/фиты/адвантаджи и иже с ними тоже часто являются отдельными правилами. А делать все спеллы и абилки лишь модификацией основного броска ИМХО скучно.
Для примера есть огнешар. Вот он летит и взрывается, можно сделать спасбросок. Всё. Неважно есть ли на персонаже броня, если ли у него щит и так далее (если конечно они не магические).
Классический фокус с рыцарем закрывающимся щитом от потока огня? Обломитесь, потому как скорее всего в заклинании этого не написано. Сделайте спасбросок или пожалуйте в ряд поджаренных.
Заклинания крайне слабо взаимодействуют с остальной системой и миром за пределами того, что описано в заклинании. Собственно почему я и написал, что они являются отдельными правилами.
Ограниченно понял 1 — автокомпетентности у персонажа действительно нет, но учитывая, что проверка — это всё-таки стрессовая ситуация, а не «бросок на завязывание шнурков» (который не делается), то проблема, как я понимаю, в том, что высокоуровневый герой иногда проваливает высокоуровневые же вызовы в области компентенции? Тот факт, что 20 уровень с ненулевым и ощутимым шансом порой проигрывает первому в проверках умений — это как раз хорошая поддержка жанра вроде бы, когда а) спутники героя важны, и б) сам по себе уровень не является автоответом — боярин Полкан уровнем явно повыше Иванушки, но броски у него в сюжете про летучий корабль не выигрывает автоматически. Как было сказано ранее редакцией, D&D is a game about heroes, not gods.
В целом, я бы сказал, что эти пять пунктов делятся на две линии проблем. Одна вполне объективная — с той же неравновестностью фитов и пр.
Вторая — относится к стилю игры. Если рассматривать Пятёрку как «игру про драки приключенцев с монстрами» в стиле больше Тройки или Четвёрки (а не DW, например — которая тоже про драки, но с «шестнадцатихитовыми драконами» максимум), то есть ожидать, что система автоматически занимается балансированием и подстройкой вызова, притом что энкаунтер представляет собой самодостаточную единицу процесса — то каменный цветок и впрямь выходит несколько однобоким. Между тем, по моим ощущениям, Пятёрка заметно меньше настроена на этот вариант — когда энкаунтер самодостаточен (достаточно посмотреть, например, на формат описания монстров: он начинается с трёх выделенных особенностей, которые подсказывают о том, как вставить их в мир, а уже потом идут ТТХ).
При этом у меня претензия скорее к росту роли mastercraft, да. Качели качнулись — пару редакций до того была хорошая техника, сейчас сочная атмосфера — но технику она задвинула, и при типичном D&D-шном сюжете «как приключенцы валят ещё более крутого монстра» (который остался основой) поддерживаемая раннее привычка рассматривать путь как цепочку энкаунтеров, проектируемых независимо, превратилась в помеху.
Согласен, но проблема в том, что они становятся относительно хуже, чем были в начале игры. Потому как DC заклинаний и эффектов растёт, а вот спасброски без профы не особо.
Паровые нацистские зомби есть в weird war, а коммунистические некроконструкты — в крамной земле
Я не уверен, что возможность прокачать все спас-броски до приличного уровня является хорошей идеей. К тому же, есть три основных спасброска — выносливость, ловкость и мудрость, которые встречаются чаще всего. Существование оставшихся трех я бы скорее отнес к недостаткам пятой редакции. Какой смысл было менять стойкость, рефлексы и волю на выносливость, ловкость и мудрость с редкими исключениями?
Дизадвантаж на броски атрибута не мешает делать спасброски по этому же атрибуту. За исключением тех случаев, когда «спасбросок» делается не по спасам, а по навыку, например, попытка схватить противника идет против атлетики или акробатики цели. Подобные штуки совершенно не интуитивны и создают путаницу.
1. Умения.
Самая большая проблема, про них я уже писал выше. Для примера персонажа с Proficiency в умении на 20 уровне, если это умение с одного из его основных атрибутов, будет иметь +11 к броску, против +2-+4 против персонажа первого уровня. Либо мастер вмешивается напрямую, либо персонаж 20 уровня имеет около 16% шанса проиграть. То есть 1 из 6 раз. На средних уровнях или когда у другого персонажа атрибуты повыше всё ещё хуже. Сложности 10-15-20 для проверок, тоже не вдохновляют.
Если хочется уметь в умения, то нужно быть бардом (удвоение бонуса от профы) или рогом (тоже самое плюс на кубике нельзя получить меньше 10).
В 3.5 с этим тоже было всё совсем нехорошо. Большинство умений нужно было либо прокачивать по максимуму, с подбором дополнительного снаряжения, либо изредка их можно было держать на каком-то небольшом уровне, чтобы получить определённый бонус (tumble). Однако там было больше способов получить компетентность в своей выбранной роли, без необходимости уходить в определённые классы.
2. Спасброски
От трёх спасбросков, которые и так тяжело было прокачать все до приличного уровня, Пятёрка перешла к шести. Учитывая, что бонус персонаж получает только на спасброски в которых он имеет профу остальные превращаются в зияющие дыры. Единственное, что хоть как-то спасает это отсутствие пока серьёзных способов магу получить бонус к DC своих заклинаний. Впрочем, возможность получить дизадвантдж на броски атрибута, к которому и так нет бонуса, может быстро испортить всю жизнь персонажу.
Результат — персонажи с уровнем имеют всё больше дыр в защите от заклинаний и способностей, если только не вкладывают в это дело кучу ресурсов.
3. Общий формат
Авторы слишком уж «кусочничают» и создаётся впечатление, что то ли у них не было нормального руководителя, то ли просто они все собрались кто в лес, кто по дрова. Возможно это следствие попытки усидеть на двух стульях сразу — похожести на Тройку и одновременно облегчения системы. Заклинания продолжают этим грешить во всю, являясь каждое правилом в себе (как и раньше, впрочем). Причём видно, что авторы пытались стандартизировать систему, с тем же форматом спасбросоков и тому подобными штуками, но только местами.
4. Фиты, старая проблема
Честно сказать сбалансированы они несколько лучше, чем раньше, но теперь они ещё и конкурируют с тренировкой атрибутов. И всё равно некоторые из них имеют явные проблемы. Стоит только сравнить Great Weapon Master и Heavy Armor Master.
5. Заклинания
Собственно о том, что заклинания вообще, а иногда и некоторые заклинания в отдельности, это свои отдельные правила очень хорошо всё расписывали в Тройке. То, что количество заклинаний в день для колдунов несколько уменьшили проблему несколько нивелирует, в начале по крайней мере, но не решает. Многие заклинания продолжают создавать эффекты с которыми можно взаимодействовать только одним определённым способом и на остальное просто кладут болт. Ну или нужно самому быть колдуном.
Ниже вкусовщина
Игра по Пятёрке меня тоже не вдохновила. Бедность опций в бою и при создании персонажа с необходимостью протискиваться через разные ограничения. В Тройке хотя бы при желании можно зарыться в книги и собрать то, что хочется или близкое по духу, но в Пятёрке такого не только нет, но и вроде как не особо предвидится, если верить авторам.
В результате мы имеем игру про драки приключенцев с монстрами, в которые неинтересно играть.