Снова вопрос(теоретически по В)
Вводная: как все помнят. ход активизируется только когда он имеет смысл и ставку. Муравей не может рубить и кромсать дракона, например. Пальба из пистолета по ктулхе тоже вряд ли что-то сделает. Ну а какой-нибудь работяга с окраины чикаго вряд ли решит уравнение всего сущего из Некрономикона, ответ на который — 4, но отсутствует вопрос.
Если в героическо-фэнтезёвом сеттинге всё это работает как надо(ну в смысле игрок знает. что ход не активируется, значит герой на то и герой, что и пытаться не будет, а сделает что-нибудь более полезное). Но вот стоит нам пожелать что-нибудь не столь героичное, как возникает вопрос, как заставить игроков в принципе рассматривать вариант совершения этих условно бесполезных действий. Мой ответ — помимо прочего сделать так. чтобы они не были бесполезными. Лучше всего помогает драмаресурс, но с моей точки зрения он какой-то излишне универсальный часто.
Так вот: пока формулировка выглядит так:
за каждое следующее из фикшена, но заведомо обреченное на провал действие(попытка отстреляться от ктулхи, попытка толкнуть вдохновляющую речь перед зомби и так далее), мастер должен совершить жесткий ход и выдать драмаресурс, улучшающий(либо посредством модификатора, либо позволяющий сделать без броска) последующие действия, завязанные на этой характеристике, в пределах данной сцены у героя(«Расстреляв половину обоймы и поняв что пули не приносят вреда, герой успешно драпает от щупалец. Позади слышится злобный рёв оставшейся без добычи твари.»; «Осознав что все вдохновенные речи даже не пробиваются сквозь черепную коробку этих странных существ, мистер Нокс собирается свалить из этого места, пока дело не кончилось плохо. Попутно убедив ближайшего водителя, что во первых у оного водителя найдется лишнее местечко в машине, а во вторых он прямо таки мечтает выехать и этого городка как можно быстрее» и так далее ).
Собственно вопрос: насколько это жизнеспособно?
Если в героическо-фэнтезёвом сеттинге всё это работает как надо(ну в смысле игрок знает. что ход не активируется, значит герой на то и герой, что и пытаться не будет, а сделает что-нибудь более полезное). Но вот стоит нам пожелать что-нибудь не столь героичное, как возникает вопрос, как заставить игроков в принципе рассматривать вариант совершения этих условно бесполезных действий. Мой ответ — помимо прочего сделать так. чтобы они не были бесполезными. Лучше всего помогает драмаресурс, но с моей точки зрения он какой-то излишне универсальный часто.
Так вот: пока формулировка выглядит так:
за каждое следующее из фикшена, но заведомо обреченное на провал действие(попытка отстреляться от ктулхи, попытка толкнуть вдохновляющую речь перед зомби и так далее), мастер должен совершить жесткий ход и выдать драмаресурс, улучшающий(либо посредством модификатора, либо позволяющий сделать без броска) последующие действия, завязанные на этой характеристике, в пределах данной сцены у героя(«Расстреляв половину обоймы и поняв что пули не приносят вреда, герой успешно драпает от щупалец. Позади слышится злобный рёв оставшейся без добычи твари.»; «Осознав что все вдохновенные речи даже не пробиваются сквозь черепную коробку этих странных существ, мистер Нокс собирается свалить из этого места, пока дело не кончилось плохо. Попутно убедив ближайшего водителя, что во первых у оного водителя найдется лишнее местечко в машине, а во вторых он прямо таки мечтает выехать и этого городка как можно быстрее» и так далее ).
Собственно вопрос: насколько это жизнеспособно?
17 комментариев
И тут мы вступаем на странную почву:
— На вас несётся огромная покрытая шерстью тварь. Ваши действия?
— Открываю огонь.
— Отлично, пули не наносят никакого вреда и она оказывается прямо перед тобой, вспоров своими когтями твой бронник так, что от него остались кевларовые ошмётки(-3 брони). Следующий удар придётся уже по тебе. Твои действия?
Это для примера. Если это первое столкновение — может остаться осадок в стиле «так нечестно»: ожидаемая ситуация(активация хода) не происходит, а происходят потери. Если игрок уже встречал таких тварей(но не его персонаж) или заглядывал в подходящий к случаю монстрятник — может быть пользование метаигровой информацией, теоретически недоступной персонажу, потому что обратное будет банально невыгодно. Ну и наконец к этому же сведется ситуация, когда мастер предупредит игрока о том, что активации хода не произойдёт.
С драмаресурсом же у персонажа появляется пряник, дающий больше надежд выкрутиться.
На 7-9 выбери 2, на 6- 1: -ты сохранил оружие -ты увернулся от всех щупалец -ты вышел из схватки не потеряв ни капли рассудка
То о чем вы говорите, лично я бы ввел скорее как источник экспы или "+1 forward" для отдельных плейбуков. Мол, «если пробуешь безумные идеи и они не срабатывают, ты лучше разбираешься в ситуации. Получи +1 на броски связанные с той же задачей»
а)помогать товарищу, кидая соответствующий ход. Да, пули монстра не убьют и даже не ранят, но может быть отвлекут достаточно, чтобы Джим успел добежать до двери.
б)аналогично, пытаться отвлечь монстра от чего-то или кого-то, кто не персонаж игрока, и это будет уже какой-нибудь Do smthing under fire,
в)это может быть последствием провала — какое-нибудь «сопротивляться страху», 6- — «ты закричал и бессмысленно разряжал в монстра свой пистолет, пока в нём не кончились патроны, а тварь спокойно...»
ну и ещё варианты.
Просто есть смысл предупредить, что в ответ на отыгрыш ты не будешь жестить, и делать мягкие ходы. *W подразумевает, что игроки честно пытаются отыгрывать. Не надо навязывать им отыгрыш, которого они могут не хотеть.