«Ведущим способом в современной переводческой практике является транскрипция с сохранением некоторых элементов транслитерации. Поскольку фонетические и графические системы языков значительно отличаются друг от друга, передача формы слова ИЯ на языке перевода всегда несколько условна и приблизительна.»
В.Н. Комиссаров. Теория перевода (лингвистические аспекты)
выделение моё, ага
Лишними ассоциациями мне как-то раз мотивировали, почему избегают слов «гейзер» и «гейгер») но я и не говорил, что транскрипция тут была бы предпочтительным вариантом, я говорил, что это не она.
Ээээ, нет, я не сравниваю хирурга и игродизайнера. Я готов сравнить техника, который делает ТО моей машине и игродизайнера.
И снова ээээ, нет, я видел про Contributors. Но это не те, кто пишет книжки. Это те, кто вносят свой контент, а книжки все-таки пишут дизайнеры. Именно они принимают все решения.
Аналогия со строительством. Никто не знает ноунейм гастарбайтера, который просто механически кладет кирпичи. А вот как именно он будет класть кирпичи, какие кирпичи — все это решает и контролирует прораб. Навыки прораба определяют в данном случае результат.
И к слову, я реально открыл Ultimate Combat и ткнул первого попавшегося чувака (из двух, лол) в графе — Designer.
К слову, а что является определяющим для мистического лучника
Отсутствие деления на вот тут я стреляю, а вот тут я колдую. Что-то подобное встречается в спеллисте рейнджера в пятерке с его Hail of Thorns, но подобных опций слишком мало для полноценного персонажа.
what's wrong with owlbear? %)
обычная такая переводческая транскрипция. мне нравится больше медвесов, филиберов и прочих соводведей. но я всегда открыт для более удачных вариантов )
К слову, а что является определяющим для мистического лучника и божественного лучника (второй, подозреваю, сильнее страдает от отсутствия чёткого образа-прототипа)? Потому что чудеса с луком в системе традиционно показывает скорее рейнджер — то есть стрелковый вариант рейнджера с мультиклассом в волшебника (а то и просто high elf, либо обладатель фитов magic initiate\ritual caster) он не попадёт в границы образа?
С клиролучником у меня просто по умолчанию в голове образ не вытанцовывается — вертятся несколько размытых вариантов, вроде дзенского лучника или какого-то типа с развевающимися по ветру волосами, громко молящегося перед выстрелом наугад, но может надо просто посмотреть «Аватара» какого-нибудь, чтобы получить цельный образ, не знаю…
Да, вот а вопрос про то, что кому нравится в игре воином — я скорее поддерживаю. Будь Имажинария более дружественным ресурсом, можно было бы, наверное, собрать искренние ответы (даже если народ стесняется чего-то в своём «фане»). Это, подозреваю, было бы полезнее (в том числе и по выясняющимся позициям оценки со стороны), но коли личное — так личное…
Тут стоит учитывать, что «тактичность» в 5E уехала из приоритетов, со сместившимся основным фокусом. Собственно, даже бой с миниатюрками переместился в опции из ядра и сердца системы в двух последних редакциях. То есть на общем фоне воин имеет доступ к ощутимому набору опций (например, ценность фита нынче выросла), а вот перед тем как говорить про интерес, надо понимать, что действительно подразумевается под интересом игры — Евгений ниже, видимо, правильно (хотя очень сжато) замечает, что оценивать стоит по изменившемуся набору параметров: вот уж что точно не стоит делать, так это играть в 5E как в 4E, и наоборот…
Мы говорим о том, сколько значимых выборов в раунд делает воин на фоне произвольного кастера, например? Или об относительной важности воина в бою? Вот эффект «бью его снова» — он в существенной мере более ощутим, это факт (движение по спирали, как оно есть).
Кстати, замечу, что имеет, хотя несколько не в том контексте — то есть вообще имеются системы более и менее дружественные к нему, и системы более или менее рассчитанные на «обработку напильником» изначально. Вот количество этого контента (и удобство его организации в сети, etc) зависит не только от качества системы в этом смысле — ещё от популярности названия, репутации и целой кучи «левых» вещей, но вот открытость для авторских дополнений и ожидаемый уровень их использования (то есть что проще — посмотреть рекомендации в книге и написать самому, найти в сети, найти доп. книгу от издателя) — это вполне себе одна из характеристик системы.
При этом, собственно, как издатель пытается это организовать — пустить на самотёк, помочь организовать использование сторонних вещей изначально, постараться их сделать маргинальными и всю поддержку тянуть на себе — это тоже показатель системы, хотя уже менее игросистемный и более маркетинговый. В некоторых случаях мы наблюдаем эффекты этого воочию — например, в 3.0, как признавали авторы, намеренно закладывались ловушки вроде фита Toughness, а некоторые позиции (я бы, кстати, к ним относил и твой подход в экстремальной форме, если я его верно понял: «созданное авторами априори лучше, и у системы в этом смысле может быть только одна правильная позиция отношения к расширениям») несут как минимум отпечаток привычки, а не логики. Причём такую привычку производители могут стараться поддерживать всеми силами (и это значимый фактор того же маркетинга — меня побьют, если я помяну Apple?).
Специальное образование конечно очень важно, но не всегда.
Я же не спорю. Но много ль ты знаешь хирургов без специального образования, которые всё освоили на практике? На стол к ним пойдёшь? Нет, ну так и не надо сравнивать игродизайнеров с врачами, делов-то.
Все может быть конечно, но вот я ткнул в первую же книжку (Ultimate Combat) и вижу там некоего
pathfinderwiki.com/wiki/Stephen_Radney-MacFarland
Рэдни-МакФарленд — реально отличный пример, но твоя неспособность отличать слово «многие» от слов «абсолютно все», замеченная ещё в беседе за физиков и лириков, начинает меня беспокоить. Посмотри, на той же страничке вики внизу есть шаблоны Pathfinder Contributors, разверни его. Там верхняя секция — Paizo Staff — это те, кто работает в богоспасаемой компании. А ниже идут Sourcebook Contributors — собственно те, кто написал все эти книжки. Так вот, второй список почти в шесть раз длинее первого, который, между прочим, включет заодно директоров, продажников, редакторов, художников (и пару фрилансеров, затесавшихся, видимо, по ошибке).
Есть разница между отсутствием гарантий применения и настолько специфичными условиями срабатывания, что если мастер специально не подстраивает игру под срабатывания этой фичи, то можно ожидать, что она никогда не сработает
…
Если же друид найдет одно из тех растений, то результат действия фичи будет тот же самый, что если бы друид это растение никогда не нашел — на него не будет наложен чарм. Дисбаланс по спотлайту получается чудовищным, как и количество работы, необходимой, чтобы это поправить.
Тут есть ощутимая разница в восприятии, кстати. То есть пример с очарованием растением (кстати, всё-таки откуда он? Это мне для общего развития) в примере мной по умолчанию воспринимается не как «нет будет эффекта механически» — а скорее как набор галочек для задумки, да: то есть повод устроить ситуацию, когда через месяц-другой прекрасная принцесса, проход к которой для принца-NPC через терновый лес в спящий замок мы обеспечивали и прикрывали, вдруг перестанет скакать, петь и выраставшие под её ногами цветы заплетут уже новый замок какой-то подозрительной лозой. А все придворные и принц будут сидеть, вдыхать аромат этих цветов и глядеть глазами счастливых зомби на принцессу, которая, позеленев и утратив миловидность, кушает на троне ножку фрейлины. При этом друид-то гарантированно видит ситуацию как она есть… (Да, я понимаю, что совсем новичку-ведущему сделать это будет не столь просто — некоторый уровень навыка тут нужен, только вот можно аккуратно прикинуть, насколько большой).
Да, я согласен, что эти вещи, в отличие от 4E с её разделением на «строго флаффовое» и «строго механическое» менее чётко разделены — но результат ещё и напоминание, что мировые и описательные вещи не менее важны. Просто потому, что опыт 4E оказался показателен — без напоминания, что можно играть не строго в механические заявки сильно возрастает риск игры в механические заявки.
Специальное образование конечно очень важно, но не всегда. Много знаешь тех же автомехаников со специальным образованием? Есть целый ряд профессий, которые осваиваются на практике.
Я лично знаком с тремя неплохими прогерами, которые очень востребованы на рынке — ни у одного нет профильного образования. И, кстати, два из трех — фрилансеры, что не мешает им быть профессионалами своего дела.
И таки я сильно подозреваю, что многие игровые книги, которыми ты так или иначе пользуешься, написаны как раз фрилансерами, которые что-то раз=другой опубликовали в Paizo по разовым контрактам, а потом вернулись к основной работе: книжки там переводить, или детей учить, или мышей лабораторных резать, whatever.
В.Н. Комиссаров. Теория перевода (лингвистические аспекты)
выделение моё, ага
Мои извинения, но это ближе к транслитерации (хотя и не совсем она), транскрипцией было бы что-то навроде «аулбэа»
by the cellar doorИ снова ээээ, нет, я видел про Contributors. Но это не те, кто пишет книжки. Это те, кто вносят свой контент, а книжки все-таки пишут дизайнеры. Именно они принимают все решения.
Аналогия со строительством. Никто не знает ноунейм гастарбайтера, который просто механически кладет кирпичи. А вот как именно он будет класть кирпичи, какие кирпичи — все это решает и контролирует прораб. Навыки прораба определяют в данном случае результат.
И к слову, я реально открыл Ultimate Combat и ткнул первого попавшегося чувака (из двух, лол) в графе — Designer.
обычная такая переводческая транскрипция. мне нравится больше медвесов, филиберов и прочих соводведей. но я всегда открыт для более удачных вариантов )
С клиролучником у меня просто по умолчанию в голове образ не вытанцовывается — вертятся несколько размытых вариантов, вроде дзенского лучника или какого-то типа с развевающимися по ветру волосами, громко молящегося перед выстрелом наугад, но может надо просто посмотреть «Аватара» какого-нибудь, чтобы получить цельный образ, не знаю…
Мы говорим о том, сколько значимых выборов в раунд делает воин на фоне произвольного кастера, например? Или об относительной важности воина в бою? Вот эффект «бью его снова» — он в существенной мере более ощутим, это факт (движение по спирали, как оно есть).
При этом, собственно, как издатель пытается это организовать — пустить на самотёк, помочь организовать использование сторонних вещей изначально, постараться их сделать маргинальными и всю поддержку тянуть на себе — это тоже показатель системы, хотя уже менее игросистемный и более маркетинговый. В некоторых случаях мы наблюдаем эффекты этого воочию — например, в 3.0, как признавали авторы, намеренно закладывались ловушки вроде фита Toughness, а некоторые позиции (я бы, кстати, к ним относил и твой подход в экстремальной форме, если я его верно понял: «созданное авторами априори лучше, и у системы в этом смысле может быть только одна правильная позиция отношения к расширениям») несут как минимум отпечаток привычки, а не логики. Причём такую привычку производители могут стараться поддерживать всеми силами (и это значимый фактор того же маркетинга — меня побьют, если я помяну Apple?).
Рэдни-МакФарленд — реально отличный пример, но твоя неспособность отличать слово «многие» от слов «абсолютно все», замеченная ещё в беседе за физиков и лириков, начинает меня беспокоить. Посмотри, на той же страничке вики внизу есть шаблоны Pathfinder Contributors, разверни его. Там верхняя секция — Paizo Staff — это те, кто работает в богоспасаемой компании. А ниже идут Sourcebook Contributors — собственно те, кто написал все эти книжки. Так вот, второй список почти в шесть раз длинее первого, который, между прочим, включет заодно директоров, продажников, редакторов, художников (и пару фрилансеров, затесавшихся, видимо, по ошибке).
Да, я согласен, что эти вещи, в отличие от 4E с её разделением на «строго флаффовое» и «строго механическое» менее чётко разделены — но результат ещё и напоминание, что мировые и описательные вещи не менее важны. Просто потому, что опыт 4E оказался показателен — без напоминания, что можно играть не строго в механические заявки сильно возрастает риск игры в механические заявки.
Я лично знаком с тремя неплохими прогерами, которые очень востребованы на рынке — ни у одного нет профильного образования. И, кстати, два из трех — фрилансеры, что не мешает им быть профессионалами своего дела.
Все может быть конечно, но вот я ткнул в первую же книжку (Ultimate Combat) и вижу там некоего
pathfinderwiki.com/wiki/Stephen_Radney-MacFarland