насчет шаурмички не увререн где там сеттинги и модули…
Вам большую или среднюю?
Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак.
Как-то уж это слишком уничижительно по отношению к ДА, имхо.

Впрочем, в своё время я (более прозрачно) сравнивал GURPS с полками продуктов в супермаркете, а D&D 3.5 — с холодильником в том же супермаркете, где выставлены предупакованные TV-обеды.
какой вид замков используется в оруии 7го моря
Самый разный. Но вообще, заявленное время — поздний 17й век, то есть замки почти везде ударные должны быть. Но с 7м морем и историей все сложно)

насколько реально это оружие таскать снаряженным и готовым к выстрелу.
Реально, но рекомендовалось заряжать оружие примерно за час-два до столкновения, в противном случае велик был шанс на осечку.
Ну, в любых играх с временем действия позже 14го-15го века так или иначе приходится нерфить огнестрел и взрывчатку.
Очень смелое утверждение!

В том же МТ попадание из винтовки в глаз далеко не всегда смертельно )))
А в GURPS например смертельно. И?
Ну вообще если придираться то моя аналогия очень быстро ломается, насчет шаурмички не увререн где там сеттинги и модули… Может бутерброд из сабвея? Хммм… тоже не то…
Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак.
О боже мой, в этом треде уже ВТОРОЕ ЛУЧШЕЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ EVER!

Впрочем, я бы заменил дошик на шаурму.
Ну тут ведь смотри как.В ДА считается что они тебе могут пригодится в том случае если ты играешь именно по этому сеттингу. Т.е. в отличии от Гурпса который строит единую модульную систему каждый сетингбук ДА считается вполне самостоятельным и кроме его и корника тебе ничего не нужно.
Поправь меня, если ляпну глупость, но когда люди говорят о богатстве и разнообразии геймплея ГУРПСа, то обычно подразумевают подбор достаточно большого количества опциональных блоков, говорим мы о корнике или тем более корнике с дополнениями. Когда мы говорим о ДА — мы говорим что возьмем несколько относительно крупных блоков из корника и несколько из дополнения, причем в дополнении уже сказано что из корника нужно выкинуть.
Я ни в коем случае не говорю что ГУРПСА не лучше, но порог вхождения в нее выше на стадии «за что хвататься». Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак. В него можно насыпать специи, а можно не сыпать. Можно даже насыпать своих или достать из другой пачки и перемешать, но производителем это не предусмотрено.
Вот кстати ниже Зланомар сказал правильную вещь — без нонэкшнов. Это тоже важно. Опять таки, обе системы.
Бывает удобней когда опциональные правила не из корника сгруппированы по сеттингам. «вот набор правил чтобы играть в охотников за ghostbusters» удобей чем «Прочитайте эти 5 книг с опциональныи правилами по мистике, боевке и футуристичной технике. Где-то там есть правила, позволяющие играть в ghostbusters». Но насколько я знаю в ГУРПСЕ есть и сеттингбуки, где правила сгруппированы удобно.
Интересный бой:
1) без нонэкшенов. Каждое действие к чему-то приводит.
2) в «интересном бою» не вызывает уныния заявка «бью снова», потому что она либо приводит больше чем к снятию хитов, либо бой построен так, что «бить снова» — результат тимворка.
3) предполагающий риск. Если ситуация складывается так, что оппозиция не может что-либо путного сделать, а бой превращается в «да когда же ты сдохнешь» с гриндом здоровья или бенек, то это не интересно.
  • avatar Dekk
  • 2
Вот 20 правил по тому что такое магия вообще, ещё 20 правил по по мане, 20 правил по касту без маны, 20 правил по взаимодействию заклинаний и 20 правил по тому как они работают. Выберите такие, какие вам нравятся.
Скажи, а сколько правил по тому, что такое магия вообще, правил по мане, касту без маны и взаимодействию заклинаний ты нашел в корнике ГУРПСа? Потому что если мы рассматриваем не только корник, то и в ДА можно найти те же 20 правил на каждый чих, только они будут разбросаны по всяким сеттингоспецифичным книгам, а не будут собраны в одну книгу соответствующей тематики.
Блоки настройки крупнее как я и говорил.
То есть большая модульность — это большая абстрактность событий обрабатываемых правилами, а не количество разных опций?
Ведь из 20 правил для магии есть простые и сложные детальные. Из 20 правил по бою, есть более абстрактные, чем в ДА даже.
А в ДА 2-3 правила против 20 в GURPS? При этом не обладающих особой вариативностью и находящихся на каком-то одном закреплённом уровне абстракции, верно?

Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.
Тогда зачем вообще нужны правила? Может играть в словеску?

Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
Так получилось, что активно пользуюсь Windows, Linux и Mac, а также iOS. Но это никак (почти) не связано с работой. Просто все системы используются для разных вещей.
Контестная атака-защита всегда и везде это вообще печально. Новый ВОД мне тут нравитс ябольше тем что защита просто вычитает кубы из пула атакующего.
Ну, если 4 героя или злодея наставляют на кого-то пистолеты то это уже сам сириус щит.
Окей, придется вместо кучи пистолетов таскать с собой кучу парней. С пистолетами.
  • avatar the13
  • 8
Мне нравится, как реализована боевка в L5R.

Там вся боевая часть разделена на 3.

Есть обычный бой, всяческие там кендзюцу.

Есть масс комбат, в котором на развитие хода сражения влияют как успехи бросков командира, так и героические возможности, выпадающие ПЦ. Таким образом массовые сражения одновременно дают удовольствие от тактического сражения, и предоставляют героям простор для пафосного отыгрыша и ощущения своей личной значимости.

И отдельно вынесены дуэли. Я очень люблю дуэли, и в l5r на мой взгляд они реализованы прямо как надо. Как мы видим их, например, в фильмах про Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро.

Существуют разные школы буси, дающие дополнительные абилки на каждой следующей ступени, есть 5 боевых стоек. И дополнительно расписано множество Ката (как я понимаю, они схожи с Чармами в Экзалтедах).

На l5r я переходила тоже со Сторителлинга, и он произвел на меня следующее впечатление – что боевая система, оказывается, может доставлять сама по себе. Быть не только инструментом комбата, но и элементом отыгрыша персонажа, не только его крутости как таковой, но и его индивидуальных особенностей.

Недавно мы вернулись к старому ВОДу, и, конечно, разница чувствуется. Например, у нас был комбат один на один двух вампиров, в котором мы горстями бросали кубики, чтобы в итоге провести хотя бы один пунктик дамага, и занимались этим полтора часа – при примерном равенстве сил, наличии форты и полного бладпула у обоих персонажей.

Комбаты должны быть красивыми, эффективными и не отвлекать от сюжета, а двигать его.
Неинтересно, когда все зависит от удачи значительно больше, чем того требует азарт (5ка
Подписываюсь под каждым словом.
Мне кажется, или мы всё никак не придём к определению «более модульная»?

GURPS: У вас в сеттинге есть магия? Вот 20 правил по тому что такое магия вообще, ещё 20 правил по по мане, 20 правил по касту без маны, 20 правил по взаимодействию заклинаний и 20 правил по тому как они работают. Выберите такие, какие вам нравятся.

ДА: У вас в сеттинге есть магия? У нас есть фентезийная магия, псионика и безумная наука — они работают вот так. Можно кастовать с маной и без. Да, артефакты и зелья тоже можно делать.

Блоки настройки крупнее как я и говорил. За счет жертвования мелкими деталями, мастеру экономится время, поддерживается достаточно быстрый темп игра, а система старается не допустить того, чтобы неопытный мастер сломал балланс.

«меньше правил -> меньше изучения -> лучше»
Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.

Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
  • avatar Dekk
  • 2
Даже тот же Risus становится лучше ДА со своими простыми правилами на 12 (?) страниц.
Шесть страниц, из них две — опциональные.
Мне кажется, или мы всё никак не придём к определению «более модульная»?
Обсуждаем какое-то неопределённое ничем «большинство», которым не нужен такой уровень детализации. Детализацию GURPS в целом, забывая, что она по-разному детализирована в разных частях. И тут ведь GURPS может в свою очередь становиться и менее детальнее. То есть ползунок настройки правил двигается от ядра в обе стороны. Либо в одну, либо в другую. По выбору.
GURPS может быть и менее детальной, ужимаясь до вообще самостоятельной GURPS Ultra-Lite в одну страницу, что судя по вашей логике «меньше правил -> меньше изучения -> лучше» делает GURPS Ultra-Lite лучше ДА. Даже тот же Risus становится лучше ДА со своими простыми правилами на 12 (?) страниц.

Я бы очень хотел бы узнать всё же про ваше понимание «модульности». В чём таком выражается «большая модульность» ДА над GURPS?