Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак.
Как-то уж это слишком уничижительно по отношению к ДА, имхо.
Впрочем, в своё время я (более прозрачно) сравнивал GURPS с полками продуктов в супермаркете, а D&D 3.5 — с холодильником в том же супермаркете, где выставлены предупакованные TV-обеды.
Ну вообще если придираться то моя аналогия очень быстро ломается, насчет шаурмички не увререн где там сеттинги и модули… Может бутерброд из сабвея? Хммм… тоже не то…
Ну тут ведь смотри как.В ДА считается что они тебе могут пригодится в том случае если ты играешь именно по этому сеттингу. Т.е. в отличии от Гурпса который строит единую модульную систему каждый сетингбук ДА считается вполне самостоятельным и кроме его и корника тебе ничего не нужно.
Поправь меня, если ляпну глупость, но когда люди говорят о богатстве и разнообразии геймплея ГУРПСа, то обычно подразумевают подбор достаточно большого количества опциональных блоков, говорим мы о корнике или тем более корнике с дополнениями. Когда мы говорим о ДА — мы говорим что возьмем несколько относительно крупных блоков из корника и несколько из дополнения, причем в дополнении уже сказано что из корника нужно выкинуть.
Я ни в коем случае не говорю что ГУРПСА не лучше, но порог вхождения в нее выше на стадии «за что хвататься». Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак. В него можно насыпать специи, а можно не сыпать. Можно даже насыпать своих или достать из другой пачки и перемешать, но производителем это не предусмотрено.
Бывает удобней когда опциональные правила не из корника сгруппированы по сеттингам. «вот набор правил чтобы играть в охотников за ghostbusters» удобей чем «Прочитайте эти 5 книг с опциональныи правилами по мистике, боевке и футуристичной технике. Где-то там есть правила, позволяющие играть в ghostbusters». Но насколько я знаю в ГУРПСЕ есть и сеттингбуки, где правила сгруппированы удобно.
Интересный бой:
1) без нонэкшенов. Каждое действие к чему-то приводит.
2) в «интересном бою» не вызывает уныния заявка «бью снова», потому что она либо приводит больше чем к снятию хитов, либо бой построен так, что «бить снова» — результат тимворка.
3) предполагающий риск. Если ситуация складывается так, что оппозиция не может что-либо путного сделать, а бой превращается в «да когда же ты сдохнешь» с гриндом здоровья или бенек, то это не интересно.
Вот 20 правил по тому что такое магия вообще, ещё 20 правил по по мане, 20 правил по касту без маны, 20 правил по взаимодействию заклинаний и 20 правил по тому как они работают. Выберите такие, какие вам нравятся.
Скажи, а сколько правил по тому, что такое магия вообще, правил по мане, касту без маны и взаимодействию заклинаний ты нашел в корнике ГУРПСа? Потому что если мы рассматриваем не только корник, то и в ДА можно найти те же 20 правил на каждый чих, только они будут разбросаны по всяким сеттингоспецифичным книгам, а не будут собраны в одну книгу соответствующей тематики.
То есть большая модульность — это большая абстрактность событий обрабатываемых правилами, а не количество разных опций?
Ведь из 20 правил для магии есть простые и сложные детальные. Из 20 правил по бою, есть более абстрактные, чем в ДА даже.
А в ДА 2-3 правила против 20 в GURPS? При этом не обладающих особой вариативностью и находящихся на каком-то одном закреплённом уровне абстракции, верно?
Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.
Тогда зачем вообще нужны правила? Может играть в словеску?
Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
Так получилось, что активно пользуюсь Windows, Linux и Mac, а также iOS. Но это никак (почти) не связано с работой. Просто все системы используются для разных вещей.
Есть масс комбат, в котором на развитие хода сражения влияют как успехи бросков командира, так и героические возможности, выпадающие ПЦ. Таким образом массовые сражения одновременно дают удовольствие от тактического сражения, и предоставляют героям простор для пафосного отыгрыша и ощущения своей личной значимости.
И отдельно вынесены дуэли. Я очень люблю дуэли, и в l5r на мой взгляд они реализованы прямо как надо. Как мы видим их, например, в фильмах про Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро.
Существуют разные школы буси, дающие дополнительные абилки на каждой следующей ступени, есть 5 боевых стоек. И дополнительно расписано множество Ката (как я понимаю, они схожи с Чармами в Экзалтедах).
На l5r я переходила тоже со Сторителлинга, и он произвел на меня следующее впечатление – что боевая система, оказывается, может доставлять сама по себе. Быть не только инструментом комбата, но и элементом отыгрыша персонажа, не только его крутости как таковой, но и его индивидуальных особенностей.
Недавно мы вернулись к старому ВОДу, и, конечно, разница чувствуется. Например, у нас был комбат один на один двух вампиров, в котором мы горстями бросали кубики, чтобы в итоге провести хотя бы один пунктик дамага, и занимались этим полтора часа – при примерном равенстве сил, наличии форты и полного бладпула у обоих персонажей.
Комбаты должны быть красивыми, эффективными и не отвлекать от сюжета, а двигать его.
Мне кажется, или мы всё никак не придём к определению «более модульная»?
GURPS: У вас в сеттинге есть магия? Вот 20 правил по тому что такое магия вообще, ещё 20 правил по по мане, 20 правил по касту без маны, 20 правил по взаимодействию заклинаний и 20 правил по тому как они работают. Выберите такие, какие вам нравятся.
ДА: У вас в сеттинге есть магия? У нас есть фентезийная магия, псионика и безумная наука — они работают вот так. Можно кастовать с маной и без. Да, артефакты и зелья тоже можно делать.
Блоки настройки крупнее как я и говорил. За счет жертвования мелкими деталями, мастеру экономится время, поддерживается достаточно быстрый темп игра, а система старается не допустить того, чтобы неопытный мастер сломал балланс.
«меньше правил -> меньше изучения -> лучше»
Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.
Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
Мне кажется, или мы всё никак не придём к определению «более модульная»?
Обсуждаем какое-то неопределённое ничем «большинство», которым не нужен такой уровень детализации. Детализацию GURPS в целом, забывая, что она по-разному детализирована в разных частях. И тут ведь GURPS может в свою очередь становиться и менее детальнее. То есть ползунок настройки правил двигается от ядра в обе стороны. Либо в одну, либо в другую. По выбору.
GURPS может быть и менее детальной, ужимаясь до вообще самостоятельной GURPS Ultra-Lite в одну страницу, что судя по вашей логике «меньше правил -> меньше изучения -> лучше» делает GURPS Ultra-Lite лучше ДА. Даже тот же Risus становится лучше ДА со своими простыми правилами на 12 (?) страниц.
Я бы очень хотел бы узнать всё же про ваше понимание «модульности». В чём таком выражается «большая модульность» ДА над GURPS?
Впрочем, в своё время я (более прозрачно) сравнивал GURPS с полками продуктов в супермаркете, а D&D 3.5 — с холодильником в том же супермаркете, где выставлены предупакованные TV-обеды.
Реально, но рекомендовалось заряжать оружие примерно за час-два до столкновения, в противном случае велик был шанс на осечку.
А в GURPS например смертельно. И?
Впрочем, я бы заменил дошик на шаурму.
Поправь меня, если ляпну глупость, но когда люди говорят о богатстве и разнообразии геймплея ГУРПСа, то обычно подразумевают подбор достаточно большого количества опциональных блоков, говорим мы о корнике или тем более корнике с дополнениями. Когда мы говорим о ДА — мы говорим что возьмем несколько относительно крупных блоков из корника и несколько из дополнения, причем в дополнении уже сказано что из корника нужно выкинуть.
Я ни в коем случае не говорю что ГУРПСА не лучше, но порог вхождения в нее выше на стадии «за что хвататься». Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак. В него можно насыпать специи, а можно не сыпать. Можно даже насыпать своих или достать из другой пачки и перемешать, но производителем это не предусмотрено.
1) без нонэкшенов. Каждое действие к чему-то приводит.
2) в «интересном бою» не вызывает уныния заявка «бью снова», потому что она либо приводит больше чем к снятию хитов, либо бой построен так, что «бить снова» — результат тимворка.
3) предполагающий риск. Если ситуация складывается так, что оппозиция не может что-либо путного сделать, а бой превращается в «да когда же ты сдохнешь» с гриндом здоровья или бенек, то это не интересно.
Ведь из 20 правил для магии есть простые и сложные детальные. Из 20 правил по бою, есть более абстрактные, чем в ДА даже.
А в ДА 2-3 правила против 20 в GURPS? При этом не обладающих особой вариативностью и находящихся на каком-то одном закреплённом уровне абстракции, верно?
Тогда зачем вообще нужны правила? Может играть в словеску?
Так получилось, что активно пользуюсь Windows, Linux и Mac, а также iOS. Но это никак (почти) не связано с работой. Просто все системы используются для разных вещей.
Там вся боевая часть разделена на 3.
Есть обычный бой, всяческие там кендзюцу.
Есть масс комбат, в котором на развитие хода сражения влияют как успехи бросков командира, так и героические возможности, выпадающие ПЦ. Таким образом массовые сражения одновременно дают удовольствие от тактического сражения, и предоставляют героям простор для пафосного отыгрыша и ощущения своей личной значимости.
И отдельно вынесены дуэли. Я очень люблю дуэли, и в l5r на мой взгляд они реализованы прямо как надо. Как мы видим их, например, в фильмах про Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро.
Существуют разные школы буси, дающие дополнительные абилки на каждой следующей ступени, есть 5 боевых стоек. И дополнительно расписано множество Ката (как я понимаю, они схожи с Чармами в Экзалтедах).
На l5r я переходила тоже со Сторителлинга, и он произвел на меня следующее впечатление – что боевая система, оказывается, может доставлять сама по себе. Быть не только инструментом комбата, но и элементом отыгрыша персонажа, не только его крутости как таковой, но и его индивидуальных особенностей.
Недавно мы вернулись к старому ВОДу, и, конечно, разница чувствуется. Например, у нас был комбат один на один двух вампиров, в котором мы горстями бросали кубики, чтобы в итоге провести хотя бы один пунктик дамага, и занимались этим полтора часа – при примерном равенстве сил, наличии форты и полного бладпула у обоих персонажей.
Комбаты должны быть красивыми, эффективными и не отвлекать от сюжета, а двигать его.
GURPS: У вас в сеттинге есть магия? Вот 20 правил по тому что такое магия вообще, ещё 20 правил по по мане, 20 правил по касту без маны, 20 правил по взаимодействию заклинаний и 20 правил по тому как они работают. Выберите такие, какие вам нравятся.
ДА: У вас в сеттинге есть магия? У нас есть фентезийная магия, псионика и безумная наука — они работают вот так. Можно кастовать с маной и без. Да, артефакты и зелья тоже можно делать.
Блоки настройки крупнее как я и говорил. За счет жертвования мелкими деталями, мастеру экономится время, поддерживается достаточно быстрый темп игра, а система старается не допустить того, чтобы неопытный мастер сломал балланс.
Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.
Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
Обсуждаем какое-то неопределённое ничем «большинство», которым не нужен такой уровень детализации. Детализацию GURPS в целом, забывая, что она по-разному детализирована в разных частях. И тут ведь GURPS может в свою очередь становиться и менее детальнее. То есть ползунок настройки правил двигается от ядра в обе стороны. Либо в одну, либо в другую. По выбору.
GURPS может быть и менее детальной, ужимаясь до вообще самостоятельной GURPS Ultra-Lite в одну страницу, что судя по вашей логике «меньше правил -> меньше изучения -> лучше» делает GURPS Ultra-Lite лучше ДА. Даже тот же Risus становится лучше ДА со своими простыми правилами на 12 (?) страниц.
Я бы очень хотел бы узнать всё же про ваше понимание «модульности». В чём таком выражается «большая модульность» ДА над GURPS?