Ну то есть мы возвращаемся к разговору про рации и вездеходы.
Большинству людей не нужен такой уровень детализации. Дайте я угадаю, ведь чем детальнее становится ГУРПС, тем больше времени требуется на обработку заявок, так?
Я не спорю с тем, что ГУРПС может потенциально больше чем ДА. Вопрос в том, кому это нужно, как часто этим пользуются и на сколько просто с этим разобраться. Особенно молодому мастеру или игроку.
Просто для меня знакомство с гурпсой выглядит так:
Просто разберись с этими правилами. Зачем все эти таблицы? Ну для генерации разумеется, нельзя ведь просто раскидать точки по статам. Ты что индюшатины объелся? Так молодец, теперь выкинь то, что тебе мешает, ну и вообще собери те правила, что тебе нужны.
Это может занять время.
По гурпсе (сложнее) и по саваге (легче) я могу сгенериться по ЗВ не открывая книг дальше коры.
А после этого передумать и сгенериться по фентези. А потом по современности.
Куча слабо-связанных между собой д20 систем этого не позволяют
Ну а толку от всех этих правил если их не будут использовать? Почему не будут? Потому что нужен серьёзный уровень подготовки со стороны игроков и мастера. Много работы мастера с игроками.
Хорошо. Давайте тогда пойдём от обратного (но не совсем). А смысл от всех этих правил, которых попросту нет?
То есть в вопросе, что лучше не пользоваться существующим инструментом или не иметь инструмента вообще, я как в фильме «О чём говорят мужчины» предпочту выбор. То есть если подытожить. Смысла от правила, которое я не использую больше, чем от правила, которого автор не внёс.
В контексте разговора об универсальности системы и модульности мне представляется, что иметь множество инструментов порой даже на одно и то же лучше, чем вообще ничего не иметь.
Вы с этим не согласны? Считаете что она «легче» чем ДА?
Понимаете, тут тоже очень интересный нюанс. Чтобы обрезать GURPS до состояния, чтобы она была легче ДА, надо много прочитать из предоставленных опций игры авторами. Разумеется, можно, конечно и ничего не читать, создавая всё самостоятельно.
ST 10, DX 11, IQ 12, HT 10; Детектив! @12
Вот это пример действительного персонажа для GURPS, которым можно играть по существующим опциям из GURPS Basic Set. То есть GURPS можно резать до состояния абстрактнее в некоторых частях, чем ДА. Разумно ли брать ДА, когда мы режем систему до такого состояния абстракции или выше? Опять же, на мой взгляд нет, ведь если в GURPS мы можем вернуться из этого уровня абстракции и навешать существующие правила, детализирующие процесс, то в ДА придётся кипеть значительно больше и дольше, чем в GURPS.
И простите, я правда не очень хорошо знаю ГУРПС, но там есть сеттингбуки?
Да, есть, но придётся сначала прочесть всё-таки. Более того даже в Basic Set, но опять же фишкой сеттинга в Basic является создание всего и вся изначально не созданного (там просто описаниями фракций и идей сеттинга). Но есть и такие, которые описывают свой мир, да, Banestorm. Лично никогда не играл в него, но можно засчитать. Transhuman Space, Vorkosigan Saga…
Тут тоже есть ещё нюанс, что порой мира/сеттинга не бывает, а вот установленных правил, чтобы можно было играть уже прямо сейчас, тьма. Это я про линейку книг Dungeon Fantasy, Action и прочее.
Есть по существующим мирам Prime Directive (Star Trek), Discworld, который всё грозятся переиздать на четвёртую редакцию.
И при этом имеются, как вы заметили наборы правил для того, чтобы закинуться деталями, если они вдруг вам нужны.
Ну и серьзно, почему никто никогда не вспоминает такие факты, что есть ещё жанровые книги дополнения, которые сами по себе офигительные. Kenneth Hite, написавший GURPS Horror, адвокат по уголовным делам, написавшая Mysteries (про совершенно разные детективы их виды и разницы; там можно найти разные стадии окоченения трупа на латыне), Fantasy, Space (где, неожиданно, не таблицы и формулы про реалистичные реалистичные полёты звездолётов, которые на самом деле в линейке Spaceships, а целая книга про то, как водить интересный космос-сеттинг про космос в том числе) и так далее. Есть ли что-то подобное на таком же уровне в ДА? Хм…
Серьёзно, о чем мы спорим?
Ну вообще я спросил про понимание вами «более модульной», чтобы понять правильно ваш тезис «ДА более модульная, чем GURPS» (поправьте, если я его неправильно понял).
Интересный бой — это бой, в котором есть значимый выбор.
В идеале он должен возникать каждый ход у каждого игрока. К сожалению, идеал недостижим и обычно лучший ход известен более чем в половине случаев. Ко всему прочему должна стоять стратегическая задача, завалив которую выехать на тактике становится не в пример сложнее.
Интересным бой делают дополнительные взаимодействия с окружением и цели отличные от «внести дамага = кол-во монстры * кол-во их хитов».
Неинтересно, когда все зависит от удачи значительно больше, чем того требует азарт (5ка, ДА).
Механики, которые это в том или ином виде поддерживают:
DW (исключая пару буклетов навроде воина) — работа на динамику и окружение. Убивать врагов невыгодно, выгоднее их выводить из строя, что стимулирует фантазию и кинематографичное описалово.
Strike! — 4ая дында, но играбельная из коробки (и играбельная в бОльшей степени) Пример хороших тактических правил, когда игроки могут много крутого, но каждый — свою часть. И без комбинирования всех этих абилок между собой, игроки обычно отхватывают. Так же стимулирует выдавать нестандартные крутые заявки из-за их повышенной эффективности.
Я люблю бои, они неотъемлемая часть моих игр. Всё это играется на GURPS. Под разные жанры я использую разные подходы к боям. Большую их часть можно разделить на несколько групп:
1. Брутальные бои и перестрелки по правилам GUROS Action. Те самые, когда не просто бьёшь врага по зубам, а прикладываешь его головой о барную стойку или используешь дверцу машины, как оружие, и палишь с двух рук скользя по перилам, чтобы успеть дёрнуть рубильник и остановить Машину Судного дня. Отлично подходит для ваншотов, игр с кинематографичной динамикой и супергероики.
2. Дотошные бои мастеров единоборств и фехтовальщиков со всеми дополнительными правилами по зонам попадания, усталости, травмам, стойкам, хватам оружия, способам ударов и т.д. Так я вожу «реалистичные» исторические сеттинги и игры про спорт.
3. Тактикульные перестрелки по правилам GURPS Tactic Shooting. Со всякими нарезанием пирога, адаптацией к темноте, различием в aiming и sight стрельбе, работой в команде, где у каждого бойца своя роль и т.д. Хорошо работает с сурвайвлом, играми про армию и наёмников.
Ну, усложнять механику — это напряжно и зачастую мешает. А вот считать что у персонажа нет готового к бою пистолета если он не заявил что готовит его к бою в предыдущей сцене — вполне логично. Ходить же постоянно с пистолетом наготове выйдет далеко не всегда.
Вот можно вот этот тезис обосновать? В чем преимущества ДА перед GURPS Lite,
Например в том, что не обязательно лезть в таблицу, чтобы попытаться понять сколько дамага ты выдал?
Или на сколько я могу прокачаться?
Или для того чтобы что-то швырнуть?
То что можно делать всё быстро и правдоподобно не сверяясь каждый раз с талмудом божественных уравнений.
Только не говорите что «настоящие игроки» или мастер, помнят все эти значения наизусть.
Я тоже играл и водил ГУРПС и люблю ее.
ДА гораздо живее играется «из коробки» и новичками.
ГУРПС можно играть быстро, когда все привыкли к правилам, пощупали систему и выбрали подходящий для группы набор опций.
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.
Вот можно вот этот тезис обосновать? В чем преимущества ДА перед GURPS Lite, например, при условии, что мы можем расширять последний правилами и информацией из BS и дополнений, но не обрезать дальше?
Ну а тут уже зависит от конкретной системы магии. В стандартной гурпсомагии не построенный специально как турель маг все же проигрывает лучнику (тем более arcane archer'у с imbuements), что на мой взгляд правильно. Маг на Magic as Powers однозначно выигрывает у большинства лучников за счет Innate Attack. В RPM по дамагу маг нагибает вся и все, но только несколько залпов, потом тикать надо.
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.
У нас уже есть обрезанный ГУРПС в нескольких вариантах, включая Pointless Slaying and Looting, а смысла сразу брать ДА не прибавилось, потому что ДА тяжелее и менее детален одновременно.
Ну а толку от всех этих правил если их не будут использовать? Почему не будут? Потому что нужен серьёзный уровень подготовки со стороны игроков и мастера. Много работы мастера с игроками.
Сколько ГУРПС не режь это «тяжелая» система. Вы с этим не согласны? Считаете что она «легче» чем ДА?
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.
И простите, я правда не очень хорошо знаю ГУРПС, но там есть сеттингбуки? Которые можно открывать и играть. В смысле, я знаю, что есть книжка про современные технологии «от пара до ядерной энергии» или книга про торговлю. Но это ведь всё просто коробки с деталями, в которых вам предстоит копаться собирая то, что нужно и половина из которых вам не понадобиться.
При этом, при всей универсальности ГУРПС, иногда происходят очень курьёзные ситуации, например с экономикой.
Про магию, ничего не скажу, я её не тестировал.
Серьёзно, о чем мы спорим?
Вы играли в Arma? Вот ГУРПС на мой звгляд это Arma в НРИ. А ДА это Колда или БФ. Не любить вы их можете сколько угодно и нахваливать то, что любите, но факт в том, что большинству людей нужны они и тот тип фана, который они предлагают.
Ну, кстати, что забавно, в GURPS про ступени (если именно этот частный случай рассматривать) нет такой разницы при ограничении правил Combat Lite из Basic Set, даже с включением основных правил 11 главы, эта разница не проявляется. Включаем 12 — всё тоже самое. Каждая глава предупреждает, что можно в принципе и без включения этих глав. И вот только, когда мы подключаем 13 главу… и соглашаемся на использование правил этой главы, то разница наступает. И тут же пропадает, если мы захотим разрешить весь конфликт быстрым соревнованием (два броска кубиков оппонентом и пропонентом) по правилам из Martial Arts.
Большую абстрактность в определении урона в зависимости от оружия можно найти в GURPS Ultra-Lite (которая на самом деле самостоятельная система и немного общего имеет с GURPS).
А так да, даже GURPS Lite делает разницу между мечами, да.
Большинству людей не нужен такой уровень детализации. Дайте я угадаю, ведь чем детальнее становится ГУРПС, тем больше времени требуется на обработку заявок, так?
Я не спорю с тем, что ГУРПС может потенциально больше чем ДА. Вопрос в том, кому это нужно, как часто этим пользуются и на сколько просто с этим разобраться. Особенно молодому мастеру или игроку.
Просто для меня знакомство с гурпсой выглядит так:
Просто разберись с этими правилами. Зачем все эти таблицы? Ну для генерации разумеется, нельзя ведь просто раскидать точки по статам. Ты что индюшатины объелся? Так молодец, теперь выкинь то, что тебе мешает, ну и вообще собери те правила, что тебе нужны.
Это может занять время.
А после этого передумать и сгенериться по фентези. А потом по современности.
Куча слабо-связанных между собой д20 систем этого не позволяют
То есть в вопросе, что лучше не пользоваться существующим инструментом или не иметь инструмента вообще, я как в фильме «О чём говорят мужчины» предпочту выбор. То есть если подытожить. Смысла от правила, которое я не использую больше, чем от правила, которого автор не внёс.
В контексте разговора об универсальности системы и модульности мне представляется, что иметь множество инструментов порой даже на одно и то же лучше, чем вообще ничего не иметь.
Понимаете, тут тоже очень интересный нюанс. Чтобы обрезать GURPS до состояния, чтобы она была легче ДА, надо много прочитать из предоставленных опций игры авторами. Разумеется, можно, конечно и ничего не читать, создавая всё самостоятельно.
Вот это пример действительного персонажа для GURPS, которым можно играть по существующим опциям из GURPS Basic Set. То есть GURPS можно резать до состояния абстрактнее в некоторых частях, чем ДА. Разумно ли брать ДА, когда мы режем систему до такого состояния абстракции или выше? Опять же, на мой взгляд нет, ведь если в GURPS мы можем вернуться из этого уровня абстракции и навешать существующие правила, детализирующие процесс, то в ДА придётся кипеть значительно больше и дольше, чем в GURPS.
Да, есть, но придётся сначала прочесть всё-таки. Более того даже в Basic Set, но опять же фишкой сеттинга в Basic является создание всего и вся изначально не созданного (там просто описаниями фракций и идей сеттинга). Но есть и такие, которые описывают свой мир, да, Banestorm. Лично никогда не играл в него, но можно засчитать. Transhuman Space, Vorkosigan Saga…
Тут тоже есть ещё нюанс, что порой мира/сеттинга не бывает, а вот установленных правил, чтобы можно было играть уже прямо сейчас, тьма. Это я про линейку книг Dungeon Fantasy, Action и прочее.
Есть по существующим мирам Prime Directive (Star Trek), Discworld, который всё грозятся переиздать на четвёртую редакцию.
И при этом имеются, как вы заметили наборы правил для того, чтобы закинуться деталями, если они вдруг вам нужны.
Ну и серьзно, почему никто никогда не вспоминает такие факты, что есть ещё жанровые книги дополнения, которые сами по себе офигительные. Kenneth Hite, написавший GURPS Horror, адвокат по уголовным делам, написавшая Mysteries (про совершенно разные детективы их виды и разницы; там можно найти разные стадии окоченения трупа на латыне), Fantasy, Space (где, неожиданно, не таблицы и формулы про реалистичные реалистичные полёты звездолётов, которые на самом деле в линейке Spaceships, а целая книга про то, как водить интересный космос-сеттинг про космос в том числе) и так далее. Есть ли что-то подобное на таком же уровне в ДА? Хм…
Ну вообще я спросил про понимание вами «более модульной», чтобы понять правильно ваш тезис «ДА более модульная, чем GURPS» (поправьте, если я его неправильно понял).
В идеале он должен возникать каждый ход у каждого игрока. К сожалению, идеал недостижим и обычно лучший ход известен более чем в половине случаев. Ко всему прочему должна стоять стратегическая задача, завалив которую выехать на тактике становится не в пример сложнее.
Интересным бой делают дополнительные взаимодействия с окружением и цели отличные от «внести дамага = кол-во монстры * кол-во их хитов».
Неинтересно, когда все зависит от удачи значительно больше, чем того требует азарт (5ка, ДА).
Механики, которые это в том или ином виде поддерживают:
DW (исключая пару буклетов навроде воина) — работа на динамику и окружение. Убивать врагов невыгодно, выгоднее их выводить из строя, что стимулирует фантазию и кинематографичное описалово.
Strike! — 4ая дында, но играбельная из коробки (и играбельная в бОльшей степени) Пример хороших тактических правил, когда игроки могут много крутого, но каждый — свою часть. И без комбинирования всех этих абилок между собой, игроки обычно отхватывают. Так же стимулирует выдавать нестандартные крутые заявки из-за их повышенной эффективности.
1. Брутальные бои и перестрелки по правилам GUROS Action. Те самые, когда не просто бьёшь врага по зубам, а прикладываешь его головой о барную стойку или используешь дверцу машины, как оружие, и палишь с двух рук скользя по перилам, чтобы успеть дёрнуть рубильник и остановить Машину Судного дня. Отлично подходит для ваншотов, игр с кинематографичной динамикой и супергероики.
2. Дотошные бои мастеров единоборств и фехтовальщиков со всеми дополнительными правилами по зонам попадания, усталости, травмам, стойкам, хватам оружия, способам ударов и т.д. Так я вожу «реалистичные» исторические сеттинги и игры про спорт.
3. Тактикульные перестрелки по правилам GURPS Tactic Shooting. Со всякими нарезанием пирога, адаптацией к темноте, различием в aiming и sight стрельбе, работой в команде, где у каждого бойца своя роль и т.д. Хорошо работает с сурвайвлом, играми про армию и наёмников.
Или на сколько я могу прокачаться?
Или для того чтобы что-то швырнуть?
То что можно делать всё быстро и правдоподобно не сверяясь каждый раз с талмудом божественных уравнений.
Только не говорите что «настоящие игроки» или мастер, помнят все эти значения наизусть.
Что вы подразумеваете под «специфичная»?
Зависит от новичков. Я, будучи новичком, включился в боевку моментально и нашел ее очень фановой и интересной.
Вот именно из-за этого. Не понимаю, каким образом вышеописанное может разрушать фан (помимо расчетов).
Зависит от скорости всех остальных игроков и мастера.
новички используют минимум правил, данный в GURPS Lite. Все остальное — подразумевает освоение этого.
Сколько ГУРПС не режь это «тяжелая» система. Вы с этим не согласны? Считаете что она «легче» чем ДА?
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.
И простите, я правда не очень хорошо знаю ГУРПС, но там есть сеттингбуки? Которые можно открывать и играть. В смысле, я знаю, что есть книжка про современные технологии «от пара до ядерной энергии» или книга про торговлю. Но это ведь всё просто коробки с деталями, в которых вам предстоит копаться собирая то, что нужно и половина из которых вам не понадобиться.
При этом, при всей универсальности ГУРПС, иногда происходят очень курьёзные ситуации, например с экономикой.
Про магию, ничего не скажу, я её не тестировал.
Серьёзно, о чем мы спорим?
Вы играли в Arma? Вот ГУРПС на мой звгляд это Arma в НРИ. А ДА это Колда или БФ. Не любить вы их можете сколько угодно и нахваливать то, что любите, но факт в том, что большинству людей нужны они и тот тип фана, который они предлагают.
Большую абстрактность в определении урона в зависимости от оружия можно найти в GURPS Ultra-Lite (которая на самом деле самостоятельная система и немного общего имеет с GURPS).
А так да, даже GURPS Lite делает разницу между мечами, да.
Говорит ли это о большей модульности GURPS?