Это все-таки игра про героев. Понятно, что можно придумать причины и следующие из них ограничения, но если сильно увлечься — пострадает дух игры. Так что палка о двух концах
ГОСПОДИ ЕБАТЬ МЕНЯ В КОЛЕНИ СВЯТОЙ СОВОКУПЛЯЮЩИЙСЯ СЕТ ОТЕЦ МОЙ НЕБЕСНЫЙ.
Меня не было на Имажинарии сколько? Год? Два? И ты ВСЕ ЕЩЕ ноешь о минусах?
У этого поста, к примеру, пять минусов, почему ты не вопишь о несправедливости?
Аррис, серьезно, тебе нужно хобби.
«к знатокам вопрос — какой вид замков используется в оруии 7го моря (подозреваю в основном фитильное с вкраплениями колесцового, если у нас 17 век)»
Строго фитильное. Колесцовое изобретено, но изобретение пока успешно скрывается. Не во всем прямая аналогия с нашей историей )
Опять же вы предлагаете взять ГУРПС, а потом обрезать у него те правила, из — за которых его сюда предлагали предыдущие ораторы?
Что забавно, авторы системы четвёртой редакции пошли по примерно этому пути. Только они говорят, что есть вот такие базовые правила, но если вам хочется больше деталей и больше bookeeping, то мы можем вам предложить больше.
Вообще никогда не понимал этого аргумента на тему того, что реального контента в виде правил много. Более того структура системы такая, что не требуется использоваться всё и сразу. На мой сугубый взгляд, ведь хорошо, когда много всего и проще отказаться пользоваться от какого инструмента. Более того, ценность системы со множеством инструментов же должна быть выше, системы, где инструментов в гулькин нос, разве нет?
А тут расписывать в собственном желании иметь как можно меньше… и говорить, что хорошо, когда мало контента. Тогда зачем вам нужен контент тогда? Может вам просто не использоваться систему, если сделать шаг дальше?
В close melee combat файтер несомненно эффективнее мага, я с этим даже спорить не буду (и как настоящий волшебник, я с этим согласен).
Рабочая дистанция волшебника — дальняя. И сравнивать воина и волшебника без учета рабочей дистанции — все равно что сравнивать кто круче — МКБР и танк. Кто круче? :)
Блоки настройки крупнее. Изначально меньшему количеству деталей уделяется внимание.
В ДА нет разницы между коротким и длинным мечом (кроме дамага), стоит враг на пару ступеней выше или ниже вас.
Насчет ограничения для огнестрела, кроме указанной выше стоимости могу предложить следующие интересные ограничения:
1. Пойти по пути Вархаммера, где оружие имеет свойство давать осечку или взрываться, допустим дорогое ружье с колесцовым замком надежное, но капризное, поэтому при выстреле бросаем д10 на 1 осечка, фитильное 1-осечка, 2 разрыв ствола. Так и повода стрелять направо налево не будет.
2. Придерживаться принципа изложенного выше, но другим образом, давать осложнения, если ситуация подходит (идет дождь, после тряски в карете, вися вниз головой и т.п), на преодоление которых придется тратить еще успехи иначе выстрела не будет, разрыв ствола с получением урона или же затяжной выстрел через д10/5 раундов
А о ДнД могу точно сказать, что проигрывает она универсальностью) Даже при таком количестве переводов)
Просто интересно. Вы защищаете тезис: «ДА более универсальная система чем D&D (и что важно на самом деле дополнить, чем d20 systems)»? И одним из аргументов является наличие n числа переведённых книг-дополнений?
Что забавно, ни одной универсальной в списке нет (только пункты Other Games и Other Listed Games).
Апд: а, есть более подробный список ниже. Видимо, это и есть пункт Other Listed Games.
О том и речь.
ГУРПС боле детализирован, подходит к тонкой настройке.
ДА более модульная, простая.
Ну сравниве LEGO system и technic. Большинству такая детализация просто не нужна, как и количество усилий потраченных на настройку.
А с Гурпсом в чем проблема? Складывай себе циферки и складывай, в чем проблема?
Я предлагаю настраивать систему под себя, а не городить что попало, а потом жаловаться, что система че-то больно сложная. Благо Гурпс по сути для этого и создан.
Ну вот а мы, будучи мелкими по прошествии нескольких лет даже после 98 года, сидели и переводили со словарями фразы, описания и т.д. Радости было… у-у-у.
А потом ещё и D&D подъехало в виде троекнижия по 3, а потом 3.5 редакции на англ. Поэтому попросту не оставалось выбора как учить.
Конечно, не спорю с тобой, что некоторые игры вообще можно понять без языка. Но всё же есть игры, требующие знания языка хотя бы на базовом уровне.
Кстати, именно из-за этого требования и существует этот мем: «Спасибо играм за знание англ. яз.»
Меня не было на Имажинарии сколько? Год? Два? И ты ВСЕ ЕЩЕ ноешь о минусах?
У этого поста, к примеру, пять минусов, почему ты не вопишь о несправедливости?
Аррис, серьезно, тебе нужно хобби.
Строго фитильное. Колесцовое изобретено, но изобретение пока успешно скрывается. Не во всем прямая аналогия с нашей историей )
Вообще никогда не понимал этого аргумента на тему того, что реального контента в виде правил много. Более того структура системы такая, что не требуется использоваться всё и сразу. На мой сугубый взгляд, ведь хорошо, когда много всего и проще отказаться пользоваться от какого инструмента. Более того, ценность системы со множеством инструментов же должна быть выше, системы, где инструментов в гулькин нос, разве нет?
А тут расписывать в собственном желании иметь как можно меньше… и говорить, что хорошо, когда мало контента. Тогда зачем вам нужен контент тогда? Может вам просто не использоваться систему, если сделать шаг дальше?
Впрочем, я все равно считаю, что «бой по клеточкам» не делает боёвку более интересной. На мой взгляд, наоборот.
Это значит, что ты просто плохо знаешь МОБА игры, особенно их профессиональную часть.
Без динамики и драйва все вышеприведенные пункты не дают ничего.
Рабочая дистанция волшебника — дальняя. И сравнивать воина и волшебника без учета рабочей дистанции — все равно что сравнивать кто круче — МКБР и танк. Кто круче? :)
В ДА нет разницы между коротким и длинным мечом (кроме дамага), стоит враг на пару ступеней выше или ниже вас.
1. Пойти по пути Вархаммера, где оружие имеет свойство давать осечку или взрываться, допустим дорогое ружье с колесцовым замком надежное, но капризное, поэтому при выстреле бросаем д10 на 1 осечка, фитильное 1-осечка, 2 разрыв ствола. Так и повода стрелять направо налево не будет.
2. Придерживаться принципа изложенного выше, но другим образом, давать осложнения, если ситуация подходит (идет дождь, после тряски в карете, вися вниз головой и т.п), на преодоление которых придется тратить еще успехи иначе выстрела не будет, разрыв ствола с получением урона или же затяжной выстрел через д10/5 раундов
И в нардах, и в шахматах смысл есть. Стратегическое мышление, расчет позиций, оценка действий противника. Стратегии.
Не скажу, что кантерстрайк или моба этого совсем лишены, но до нард и шахмат они не дотягивают.
Апд: а, есть более подробный список ниже. Видимо, это и есть пункт Other Listed Games.
blog.roll20.net/post/143493281735/the-orr-group-industry-report-q1-2016
ГУРПС боле детализирован, подходит к тонкой настройке.
ДА более модульная, простая.
Ну сравниве LEGO system и technic. Большинству такая детализация просто не нужна, как и количество усилий потраченных на настройку.
Преимущества есть, вы это признаете. Признаете, что вы их не видите. «Делема суслика» решена, проблемы нет)
Мы сейчас про что говорим? То ГУРПС, ДА и универсальные системы, то внезапно ДнД.
Я предлагаю настраивать систему под себя, а не городить что попало, а потом жаловаться, что система че-то больно сложная. Благо Гурпс по сути для этого и создан.
А потом ещё и D&D подъехало в виде троекнижия по 3, а потом 3.5 редакции на англ. Поэтому попросту не оставалось выбора как учить.
Конечно, не спорю с тобой, что некоторые игры вообще можно понять без языка. Но всё же есть игры, требующие знания языка хотя бы на базовом уровне.
Кстати, именно из-за этого требования и существует этот мем: «Спасибо играм за знание англ. яз.»