Толкьо в загадке, о которой вы говорите, потеряется практически все, о чем я говорил в своем посте. Бстрая боевка в загадке стали? Может быть я представляю ее как то по другому, но я не уверен, что по ее правилам, вы легко раскидаете потасовку 4 героя против 10 неписей…
Я согласен, что момент с фихтованием игромеханически может и выйдет интереснее, но как правила загатки отрабатывают погони? Как отрабатывают крупные сражения? как в ней применять безумную науку, и ввести кровавую магию?
Дело в том, что при должном подходе и правильной постановке статистов и окружения, узкий коридор из рейда сработает, но пару раз за модуль, дальше скорее всего будет скучно.
А в загадке да, можно толкьо этим и пичкать игроков ОНА ЖЕ ДЛЯ ЭТОГО И СДЕЛАНА,
Хм, я тут подумал, в какой ситуации подобная дуэль может выйти интересной?
Для меня, она представляется интересной, толкьо в виде какой-нибудь именно кинемотографичной системе, с небольшим количеством броском и максимумом описания от игроков, иначе, может быть кончено я не прав, это все равно при любой системе будет скучно.
Разница в условиях на различных планетах как либо механически учитывается? Ну там разряженный воздух на Марсе, низкая гравитация на Луне, плотная атмосфера Венеры?
Да, это весело. :3
Но в любом случае местоимение «она» может относиться к GURPS и Fate в том чисел при нарушении указанных тобой правил. Которые, неожиданно, могли быть нарушены.
Ну я как другой игрок в ГУРПС могу сказать, что бои между файтерами на любой местности интересны хотя бы потому, что двух одинаковых файтеров не бывает, как и нету оптимальной файтерской тактики при очень большом количестве игромеханических опций. Поэтому файтер для игры в ГУРПС намного интереснее, чем маг — у него, вообще говоря, возможностей действовать значительно больше.
Речь шла о том, что без дополнительных усилий со стороны мастера в Саваге выходят унылые бои.
так как девиз системы «Быстро! Весело! Брутально!» я допускал, что мог что-то проглядеть, и есть особые механизмы СИСТЕМЫ позволяющие сделать бой интересным.
Хотелось бы отметить что Савага ещё достаточно жёстко карает штрафами за мультидействие, которые при стекании со штрафом за рану или из другого источника с высокой вероятностью заставляют провалить действие. И это, к сожалению, тоже вызывает желание бить/или не бить и не выёживаться с заявками.
Знаешь, я играл не по такому уж большому количеству систем: DnD3.5 и 5, GURPS, Storitelling, ДА. Для меня любой бой, где стороны просто встретились, при этом стороны не обладают какими-то особенностями или фишками характерными для своей сторон — уныл.
В саваге, одна только игра со штрафами от укрытий, света, дальностью оружия, положением тела и возможностью перейти или не перейти в ближний бой дает довольно много фана мне и моим игрокам. Мне не понятна фраза «дополнительные усилия», у меня все враги кастомные потому, что я вожу по Фаллаут. Но блин, я читал тот же Дедлендс и на мой взгляд там большинство врагов интересны «из коробки».
Приведите примеры «интересных боев», мне в самом деле интересно чем же на ваш взгляд так ущербна свага, а я этого просто не замечаю.
На счет штрафов — есть такое. Но это страшно только до тех пор, пока вы «новичок», позже появляются черты которые позволяют обходить те или иные ситуации мультидействий. Элементарный пример — выхватывание оружия. А ещё, не надо забывать, что при высоком значении навыка или специфическом маневре (всякие 3В итд) штраф по крайне мере на одно действие можно сгладить.
Вы не забывайте, Савага она во многом про отрядность. Друг вогнал врага в шок, ты ударил. Ты бросил рядом с врагом факел, друг выстрелил.
ИМХО, самые главные достоинства Саваги — простота ядра системы, модульность и простота настройки.
А какой сетинг в Саваге фехтовально центричный?
Если честно — не отвечу. Я говорил лишь о том, что правильнее сравнивать заточенную под фехтование игру, с заточенным а фехтование сеттингом.
При желании, можно сравнить с тем же Ultima Forsan.
Речь шла о том, что без дополнительных усилий со стороны мастера в Саваге выходят унылые бои.
так как девиз системы «Быстро! Весело! Брутально!» я допускал, что мог что-то проглядеть, и есть особые механизмы СИСТЕМЫ позволяющие сделать бой интересным.
Хотелось бы отметить что Савага ещё достаточно жёстко карает штрафами за мультидействие, которые при стекании со штрафом за рану или из другого источника с высокой вероятностью заставляют провалить действие. И это, к сожалению, тоже вызывает желание бить/или не бить и не выёживаться с заявками.
Для меня у Саваги два два неоспоримых достоинства: Использование кубов от д4 до д12 (я очень люблю покидать разные кубы) и карточная инициатива (быстрее и изящнее чем кидать её каждый раунд). Но меня удивляет что савагу приводят как систему поощряющую интересную боёвку. При этом на вопрос чем она её поощряет, выкатывают советы полезные в любой игре.
ЗЫ А какой сетинг в Саваге фехтовально центричный? Если pirates of the spanish main то он в сухую продувает и Загадке стали и Седьмому морю.
Расскажите подробнее если не сложно.
Для меня столкновение файтеров на ровной местности почти в любой системе выглядит уныло. Исключение, системы где все персонажи со старта нагружены кучей доп способностей (магией, шмагией итд).
Ну вот у меня подобная ситуация (ножевой бой двое на трое и даже один на один, в узком коридоре или на ровной поляне) неоднократно случалась в играх по GURPS. И всегда было довольно увлекательно, причём без малейшего ощущения, что GM'у нужно было что-то там «дорабатывать».
В любом случае «она» подходит тут для всех трёх систем.
А вот ни фига.
У анафорических местоимений типа он(а) определение антецедента (той именной группы в предшествующем тексте, на референта которой указывает местоимение) зависит от нескольких факторов, и в данном случае практически все они указывают на Савагу.
Во-первых, местоимение он чувствительно к топикальности: по умолчанию оно относится к тому участнику, который наиболее важен для предшествующего отрезка текста. Тут речь шла про Савагу, Fate и GURPS упомянуты мимоходом, для примера.
Во-вторых, оно чувствительно к синтаксическому статусу (aka «член предложения» в школьной грамматике), стремится выбрать себе антецедента статусом повыше. В нашем случае Савага — подлежащее (наивысший возможный статус), а Fate или GURPS занимает весьма «низкую» позицию объекта сравнения.
В-третьих, данное местоимение (за исключением некоторых специфических контекстов, в которых можно подозревать другую, омонимичную единицу) не может иметь антецедент внутри сочинённой именной группы. (*Принесли чай и кофе, он был несладкий). У нас тут Fate и GURPS сочинены союзом или, а значит по отдельности «невидимы» для правил, устанавливающих референциальные связи в тексте.
(К вопросу об объективных, верифицируемых и обладающих предсказательной силой законов, установленных гуманитарными науками, кстати).
Мы о чем вообще говорим?
Речь шла о том, что у espadonok в саваге выходят унылые бои. Я дал ему советы, он посетовал на то, что мол механика саваги «не способствует». Я рассказал о том, как с этой механикой можно работать, на примерах.
И тут мы начинаем говорить о «загадке стали». К чему?
Если использовать эти советы — любой бой, в любой системе будет интересным. При условии, что система хоть что-то из этого поддерживает.
У меня в фаллаут из коридорных боев были: рукопашный бой с турелями; засада на отряд Легиона; столкновение с дикими гулями. И было интересно. В моем понимании, если выходит не интересно, либо мастер не доработал, либо игроки не понимают, что могут делать кроме как «бить» и «бить сильно».
Но разве «загадка» это универсальная система? Если нет, к чему её обсуждать?
А разве твои советы из этого поста работают только с универсальными системами? Я вот не вижу, почему их применение к загадке стали не даст того же результата.
В какой-нибудь загадке стали ситуация будет настолько же унылой,
Да вы знаете, я вот представляю как бой с таким же описанием сделать интересным, чуть поработав с противниками и окружением.
Но разве «загадка» это универсальная система? Если нет, к чему её обсуждать?
С учетом того, что сама система позиционирует себя как фехтовально-центричную, было бы логично сравнивать её с таким-же сеттингом у Саваги.
В какой-нибудь загадке стали ситуация будет настолько же унылой, а бой выйдет интересным. То есть вопрос не в том, что интересного в этой ситуации, а в том, почему в этой ситуации бой в саваге интересным быть не может.
Я согласен, что момент с фихтованием игромеханически может и выйдет интереснее, но как правила загатки отрабатывают погони? Как отрабатывают крупные сражения? как в ней применять безумную науку, и ввести кровавую магию?
Дело в том, что при должном подходе и правильной постановке статистов и окружения, узкий коридор из рейда сработает, но пару раз за модуль, дальше скорее всего будет скучно.
А в загадке да, можно толкьо этим и пичкать игроков ОНА ЖЕ ДЛЯ ЭТОГО И СДЕЛАНА,
Для меня, она представляется интересной, толкьо в виде какой-нибудь именно кинемотографичной системе, с небольшим количеством броском и максимумом описания от игроков, иначе, может быть кончено я не прав, это все равно при любой системе будет скучно.
Но в любом случае местоимение «она» может относиться к GURPS и Fate в том чисел при нарушении указанных тобой правил. Которые, неожиданно, могли быть нарушены.
В саваге, одна только игра со штрафами от укрытий, света, дальностью оружия, положением тела и возможностью перейти или не перейти в ближний бой дает довольно много фана мне и моим игрокам. Мне не понятна фраза «дополнительные усилия», у меня все враги кастомные потому, что я вожу по Фаллаут. Но блин, я читал тот же Дедлендс и на мой взгляд там большинство врагов интересны «из коробки».
Приведите примеры «интересных боев», мне в самом деле интересно чем же на ваш взгляд так ущербна свага, а я этого просто не замечаю.
На счет штрафов — есть такое. Но это страшно только до тех пор, пока вы «новичок», позже появляются черты которые позволяют обходить те или иные ситуации мультидействий. Элементарный пример — выхватывание оружия. А ещё, не надо забывать, что при высоком значении навыка или специфическом маневре (всякие 3В итд) штраф по крайне мере на одно действие можно сгладить.
Вы не забывайте, Савага она во многом про отрядность. Друг вогнал врага в шок, ты ударил. Ты бросил рядом с врагом факел, друг выстрелил.
ИМХО, самые главные достоинства Саваги — простота ядра системы, модульность и простота настройки.
Если честно — не отвечу. Я говорил лишь о том, что правильнее сравнивать заточенную под фехтование игру, с заточенным а фехтование сеттингом.
При желании, можно сравнить с тем же Ultima Forsan.
так как девиз системы «Быстро! Весело! Брутально!» я допускал, что мог что-то проглядеть, и есть особые механизмы СИСТЕМЫ позволяющие сделать бой интересным.
Хотелось бы отметить что Савага ещё достаточно жёстко карает штрафами за мультидействие, которые при стекании со штрафом за рану или из другого источника с высокой вероятностью заставляют провалить действие. И это, к сожалению, тоже вызывает желание бить/или не бить и не выёживаться с заявками.
Для меня у Саваги два два неоспоримых достоинства: Использование кубов от д4 до д12 (я очень люблю покидать разные кубы) и карточная инициатива (быстрее и изящнее чем кидать её каждый раунд). Но меня удивляет что савагу приводят как систему поощряющую интересную боёвку. При этом на вопрос чем она её поощряет, выкатывают советы полезные в любой игре.
ЗЫ А какой сетинг в Саваге фехтовально центричный? Если pirates of the spanish main то он в сухую продувает и Загадке стали и Седьмому морю.
Для меня столкновение файтеров на ровной местности почти в любой системе выглядит уныло. Исключение, системы где все персонажи со старта нагружены кучей доп способностей (магией, шмагией итд).
У анафорических местоимений типа он(а) определение антецедента (той именной группы в предшествующем тексте, на референта которой указывает местоимение) зависит от нескольких факторов, и в данном случае практически все они указывают на Савагу.
Во-первых, местоимение он чувствительно к топикальности: по умолчанию оно относится к тому участнику, который наиболее важен для предшествующего отрезка текста. Тут речь шла про Савагу, Fate и GURPS упомянуты мимоходом, для примера.
Во-вторых, оно чувствительно к синтаксическому статусу (aka «член предложения» в школьной грамматике), стремится выбрать себе антецедента статусом повыше. В нашем случае Савага — подлежащее (наивысший возможный статус), а Fate или GURPS занимает весьма «низкую» позицию объекта сравнения.
В-третьих, данное местоимение (за исключением некоторых специфических контекстов, в которых можно подозревать другую, омонимичную единицу) не может иметь антецедент внутри сочинённой именной группы. (*Принесли чай и кофе, он был несладкий). У нас тут Fate и GURPS сочинены союзом или, а значит по отдельности «невидимы» для правил, устанавливающих референциальные связи в тексте.
(К вопросу об объективных, верифицируемых и обладающих предсказательной силой законов, установленных гуманитарными науками, кстати).
Речь шла о том, что у espadonok в саваге выходят унылые бои. Я дал ему советы, он посетовал на то, что мол механика саваги «не способствует». Я рассказал о том, как с этой механикой можно работать, на примерах.
И тут мы начинаем говорить о «загадке стали». К чему?
Если использовать эти советы — любой бой, в любой системе будет интересным. При условии, что система хоть что-то из этого поддерживает.
У меня в фаллаут из коридорных боев были: рукопашный бой с турелями; засада на отряд Легиона; столкновение с дикими гулями. И было интересно. В моем понимании, если выходит не интересно, либо мастер не доработал, либо игроки не понимают, что могут делать кроме как «бить» и «бить сильно».
Но разве «загадка» это универсальная система? Если нет, к чему её обсуждать?
С учетом того, что сама система позиционирует себя как фехтовально-центричную, было бы логично сравнивать её с таким-же сеттингом у Саваги.