Но все это, кстати, ИМХО, совершенно не работает без системы с тактической картой. Так что как раз очень подходит для этого ДА)
А вот кстати еще одна мысль, которая давно засела в моем мозгу, но я никак ее не потещу. После игры в XCOM(хоть первый хоть второй), после игры в Hard West. Дать возможно стрелять из-за угла, т.е. по сути из соседней клетки, где стоит персонаж. Мне кажется это, при не пустой карте, может дать возможность бою заиграть совершенно новыми красками.
Ну, скажем,
Aim
Brawl
Warfare
Weaponry
для воина,
Athletics
Ride
Sailing
Scholarship
для путешественника
Convince
Empathy
Intimidate
Tempt
для социальщика, и
Hide
Notice
Perform
Theft
для ловкача. Местами натянуто, конечно.
Это скажем так, очень прямолинейный подход.
Да, «обычно», «яростно», «быстро» и «быстро»+«яростно», а ещё всегда можно уйти в оборону, чтобы посмотреть, что будет делать враг.
Но у нас ведь есть захваты, которые помогут союзникам, у нас есть толчки, которые иногда могут решить дело за один ход, есть всякие «провокации» и «запугивания», «уловки» опять же.
Оружие обладает разными свойствами и дальностью, персонажи обладают разными чертами.
Как и враги! Если враг это просто болванчик с кубиками — естественно он скучен.
Если банда разбойников это d6 рыл с дубинами (или мечами) — велика вероятность, что они будут унылы если мастер не включит фантазию в битве.
В банде есть лучники или метатели ножей которые атакуют с дистанции? Может у кого-то есть копьё или топор на длинной рукояти и он атакует из-за спины союзников? Может они хотя-бы окружат кого-то получив за это кучу бонусов?
У меня есть игрок, который в фаллаут создал супермутанта заточенного под ближний бой и с полным сознанием собственной силы в него полез. Он быстро понял, что огонь например — игнорирует броню. Стреляющие противники могут от него долго убегать. А те кто входит в ближний бой, могут часто загонять его в шок уловками за счет более высокой Смекалки. А в окружении, даже стая собак, неожиданно может из помехи стать проблемой.
Клевые советы)
А еще можно поиграть в Десцент и что-то позаимствовать оттуда. Наверное… Ибо, ИМХО конечно, концепция — все бои уникальны, и убить всех — далеко не основная цель дают очень интересный результат. Чему способствует бесконечный респ мобов, в частности)
На мой взгляд, боевка интересна до тех пор, пока у игрока есть достаточное количество вызовов и опций, чтобы эти вызовы принять.
Будет ли это тактическое хождение по клеточкам, либо кинематографичные описания + броски — только вопрос вкуса.
Я и таких и таких водил.
но по умолчанию, Савага как раз провоцирует либо бить, либо бить сильно, либо бить осторожно.
Во-первых, не по умолчанию, а при нежелании добавлять что-то ещё. Во-вторых, это не особенность саваги. Куча систем имеет равное количество опций, ещё бОльшая куча не имеет даже этого.
Я даже больше скажу. Эти советы отлично работают в других системах, где позволяют сделать и без того годную боёвку ещё лучше. В ДА же этим советам необходимо следовать, чтобы боёвка была сколько-то интересной.
Как в этом можно усматривать достоинство ДА, от меня ускользает.
Если противник не может ничего, кроме как бить или не бить (либо может, но это не эффективно или ты не пользуешься), а игрокам нет смысла ничего делать, кроме как бить или не бить — по любой системе бой будет унылым.
Но правды ради, савага хорошо работает на огнестреле.
Хотя у меня, игроки в огнестрельном (Фаллаут) сеттинге охотно используют холодное оружие и ближний бой вообще, в ряде ситуаций.
Ого, в этом посте моё «Сердце науки» упомянуто едва ли не больше, чем в сети до этого, спасибо, что нашли её интересной и применимой.
Я отчасти соглашусь с постом, я действительно выбираю савагу для кинематографично-героичных игр в каком-нибудь определённом сеттинге (например, вышеупомнутые дедленды или что-то ещё).
Да у саваги есть минусы, которые не всегда и не для всех стилей подходят — сильный рандом (взрывные кубики) или несбалансированные между собой черты. Но с точки зрения конструктора она очень неплоха, хороший старт для новичков.
Вообще есть много советов «как делать бой интересным», которые работают с разной эффективностью, в зависимости от системы.
1. Архитектура поля боя. Это как в Quake или CS, если это коридор или чистое поле — это одно. А если это склад с множеством ящиков, которые стоят на разной высоте, либо офис, с множеством рабочих «кубиков» и проходов между ними это другое.
2. Интерактивность окружения. За люстры можно цепляться и прыгать или проливать горячее масло на врагов. Окружение может быть опасным (баки с горючим, ямы с кольями, ядовитые кусты), сложным (жидкая грязь, разлитое масло, стекло которое громко шуршит и выдает вас даже в полной темноте) и просто интерактивным (открывающиеся двери, подвижные платформы, укрытия которые возникают и исчезают).
3. Освещение. Обычно темнота просто дает штрафы. Но что если поле боя освещено не равномерно, на нем есть светлые и темные пятна (факелы в главном зале древнего храма, фонари в парке итд)? Что если враги или герои могут освещать или затемнять какие-то места (магией или техникой)? Что если освещение меняется само (крыша закрывается, через 5 ходов зал погрузиться во тьму)?
4. Расположение врагов. Враги идущие группой, цепью, по очереди или в рассыпную — предполагают совершенно разную тактику взаимодействия с ними.
6. Вооружение и тактика. Враг атакует с близкого или дальнего расстояния? Как быстро он передвигается? Есть ли у него какие-то особенные и уникальные черты? Может быть он делает резкий прыжок перед атакой, может он боится громких звуков или его привлекает запах крови?
Я стараюсь подходить к врагам индивидуально. Например у меня в Фаллаут: большинство животных — агрессивны, но их легко напугать; роботы прямолинейны, но не глупы и обладают большой бронёй и быстрой реакцией.
Самый опасный противник — тот который действует с умом. Обычно — это просто вооруженные люди. Группа, казалось бы, обычных бандитов, зажавшая игроков в одной комнате, швыряющая в них бутылки с зажигательной смесью и вовремя закрывающая двери — может быть крайне опасным врагом, чем та же группа, встреченная на открытой местности.
Хотя есть другая точка зрения, самый опасный — тот к которому ты не готов. Враг с которым игроки не сталкивались (не важно, демон это или дворянин который бросил им перчатку), может быть чрезвычайно опасным просто потому, что игроки не знают точно как ему противостоять.
Верный вариант — представьте, что игроки, это монстры. Как приключенцы под вашим контролем действовали бы против них?
7. Враги — тоже люди. Умирающие разбойники не будут и дальше бросаться на вашу группу они отступят, сменят оружие или тактику. Животные атакуют потому, что они голодны, вы на их территории или по другим подобным причинам (исключая всяких порождений хаоса). Роботы не выходят за охраняемый периметр, не атакуют тех у кого есть пропуск или тех, кто сложил оружие на землю.
Помните, враги — не всегда монстры и у них есть мотивы. Даже сама кровожадная тварь, может на время оставить мысль сожрать вашу партию, если швырнуть в её сторону копченую свиную ногу.
Ты непонятый, в стильном капюшоне, борешься с системой и УБИВАЕШЬ ВСЕХ И ТЕБЕ ЗА ЭТО НИЧЕГО НЕ СДЕЛАЮТ!!!
Ну какая школота на это не клюнет? Это ж как ГТА где четко сказано что ты самый крутой парень в городе.
А вот кстати еще одна мысль, которая давно засела в моем мозгу, но я никак ее не потещу. После игры в XCOM(хоть первый хоть второй), после игры в Hard West. Дать возможно стрелять из-за угла, т.е. по сути из соседней клетки, где стоит персонаж. Мне кажется это, при не пустой карте, может дать возможность бою заиграть совершенно новыми красками.
Aim
Athletics
Empathy
Perform
Tempt
для дженни. Эйм — наверное, для проблемных клиентов и чтоб не в глаз.
Aim
Brawl
Warfare
Weaponry
для воина,
Athletics
Ride
Sailing
Scholarship
для путешественника
Convince
Empathy
Intimidate
Tempt
для социальщика, и
Hide
Notice
Perform
Theft
для ловкача. Местами натянуто, конечно.
Успеть кого-то спасти, догнать, включить, выключить или сделать что угодно другое, может быть более важной целью, нежели убить всех.
Да, «обычно», «яростно», «быстро» и «быстро»+«яростно», а ещё всегда можно уйти в оборону, чтобы посмотреть, что будет делать враг.
Но у нас ведь есть захваты, которые помогут союзникам, у нас есть толчки, которые иногда могут решить дело за один ход, есть всякие «провокации» и «запугивания», «уловки» опять же.
Оружие обладает разными свойствами и дальностью, персонажи обладают разными чертами.
Как и враги! Если враг это просто болванчик с кубиками — естественно он скучен.
Если банда разбойников это d6 рыл с дубинами (или мечами) — велика вероятность, что они будут унылы если мастер не включит фантазию в битве.
В банде есть лучники или метатели ножей которые атакуют с дистанции? Может у кого-то есть копьё или топор на длинной рукояти и он атакует из-за спины союзников? Может они хотя-бы окружат кого-то получив за это кучу бонусов?
У меня есть игрок, который в фаллаут создал супермутанта заточенного под ближний бой и с полным сознанием собственной силы в него полез. Он быстро понял, что огонь например — игнорирует броню. Стреляющие противники могут от него долго убегать. А те кто входит в ближний бой, могут часто загонять его в шок уловками за счет более высокой Смекалки. А в окружении, даже стая собак, неожиданно может из помехи стать проблемой.
А еще можно поиграть в Десцент и что-то позаимствовать оттуда. Наверное… Ибо, ИМХО конечно, концепция — все бои уникальны, и убить всех — далеко не основная цель дают очень интересный результат. Чему способствует бесконечный респ мобов, в частности)
Будет ли это тактическое хождение по клеточкам, либо кинематографичные описания + броски — только вопрос вкуса.
Я и таких и таких водил.
Они все на 100% совместимы и савага их отлично поддерживает.
Давайте пример пожалуйста. Если у вас в саваге скучные бои — вы просто не умеете их готовить.
Как в этом можно усматривать достоинство ДА, от меня ускользает.
правды ради, в нескольких сценах где был пистолет, он сильно разнообразил ситуацию.
Но правды ради, савага хорошо работает на огнестреле.
Хотя у меня, игроки в огнестрельном (Фаллаут) сеттинге охотно используют холодное оружие и ближний бой вообще, в ряде ситуаций.
Я отчасти соглашусь с постом, я действительно выбираю савагу для кинематографично-героичных игр в каком-нибудь определённом сеттинге (например, вышеупомнутые дедленды или что-то ещё).
Да у саваги есть минусы, которые не всегда и не для всех стилей подходят — сильный рандом (взрывные кубики) или несбалансированные между собой черты. Но с точки зрения конструктора она очень неплоха, хороший старт для новичков.
1. Архитектура поля боя. Это как в Quake или CS, если это коридор или чистое поле — это одно. А если это склад с множеством ящиков, которые стоят на разной высоте, либо офис, с множеством рабочих «кубиков» и проходов между ними это другое.
2. Интерактивность окружения. За люстры можно цепляться и прыгать или проливать горячее масло на врагов. Окружение может быть опасным (баки с горючим, ямы с кольями, ядовитые кусты), сложным (жидкая грязь, разлитое масло, стекло которое громко шуршит и выдает вас даже в полной темноте) и просто интерактивным (открывающиеся двери, подвижные платформы, укрытия которые возникают и исчезают).
3. Освещение. Обычно темнота просто дает штрафы. Но что если поле боя освещено не равномерно, на нем есть светлые и темные пятна (факелы в главном зале древнего храма, фонари в парке итд)? Что если враги или герои могут освещать или затемнять какие-то места (магией или техникой)? Что если освещение меняется само (крыша закрывается, через 5 ходов зал погрузиться во тьму)?
4. Расположение врагов. Враги идущие группой, цепью, по очереди или в рассыпную — предполагают совершенно разную тактику взаимодействия с ними.
6. Вооружение и тактика. Враг атакует с близкого или дальнего расстояния? Как быстро он передвигается? Есть ли у него какие-то особенные и уникальные черты? Может быть он делает резкий прыжок перед атакой, может он боится громких звуков или его привлекает запах крови?
Я стараюсь подходить к врагам индивидуально. Например у меня в Фаллаут: большинство животных — агрессивны, но их легко напугать; роботы прямолинейны, но не глупы и обладают большой бронёй и быстрой реакцией.
Самый опасный противник — тот который действует с умом. Обычно — это просто вооруженные люди. Группа, казалось бы, обычных бандитов, зажавшая игроков в одной комнате, швыряющая в них бутылки с зажигательной смесью и вовремя закрывающая двери — может быть крайне опасным врагом, чем та же группа, встреченная на открытой местности.
Хотя есть другая точка зрения, самый опасный — тот к которому ты не готов. Враг с которым игроки не сталкивались (не важно, демон это или дворянин который бросил им перчатку), может быть чрезвычайно опасным просто потому, что игроки не знают точно как ему противостоять.
Верный вариант — представьте, что игроки, это монстры. Как приключенцы под вашим контролем действовали бы против них?
7. Враги — тоже люди. Умирающие разбойники не будут и дальше бросаться на вашу группу они отступят, сменят оружие или тактику. Животные атакуют потому, что они голодны, вы на их территории или по другим подобным причинам (исключая всяких порождений хаоса). Роботы не выходят за охраняемый периметр, не атакуют тех у кого есть пропуск или тех, кто сложил оружие на землю.
Помните, враги — не всегда монстры и у них есть мотивы. Даже сама кровожадная тварь, может на время оставить мысль сожрать вашу партию, если швырнуть в её сторону копченую свиную ногу.
В общих чертах как-то так.
Ну какая школота на это не клюнет? Это ж как ГТА где четко сказано что ты самый крутой парень в городе.