Полностью согласен с предыдущим оратором :)
Теперь, когда вы об этом сообщили, ваш игрок, судя по всему, начинает компейн. Ждите завязки)
Хмм… можешь подсказать, как подкрутить лечащие спеллы?
Если нравится — бери.
Чтобы сохранить смертельность боевки, правда, придется изменить логику хитов. С ней — логику дамага (как минимум от спеллов).
Либо крутиться на первых трех уровнях.
Все остальные хомяки, нужные тебе, есть в ДМГ.
Исключение — разгрузка по слотам (там придет пилить что-то свое)

Система не настолько сложная, чтобы человек, прошедший и через гурпс, и через фейт, глобально ошибся подкручивая статы.
Если основные универсальные системы не устраивают, мейби попробовать старый добрый Fuzion?
Правда я читал его сто лет назад, поэтому не могу сказать, сколько допилки понадобится на такие требования)
  • avatar Boris
  • 2
Так вышло, что вдохновившись Darkest Dungeon, я тоже это водил (чуть больше года назад), и честно признаюсь, что системы под это дело, чтобы мне полностью подходила, я не нашел (требования были схожи). Боевку играли по правилам ваха-настолки «Mordheim».

(Кстати, очень рекомендую оставить за игроками возможность влиять на то, что за новые организации/строения появляются в городе и за их улучшение (как в самой игре). Т.е. появление всяких таверн/храмов/борделей в разном порядке, их развитие. «Что лучше, больше качественных священников в городе, или пусть кучер больше молодняка начнет привозить?» Менеджмент деревни, в общем).
Я думаю с таким запросом в любом случае легкого готового решения не будет.Кстати интересно было бы услышать и почему твои обычные варианты тебя не устраивают)
Да, хоть я и люблю торчбирер, рекламировать его не стану, но он действительно хорош как отправная точка для изысканий. Как минимум потому что система сделана почти ровно под то что тебе надо.
Савага — Николас Кейдж среди игровых систем. Сделать можно что угодно, но не всегда хорошо)
Просто пока кроме дынды пятой, щедро снабженной хомяками и ограничениями
Мне нравится эта идея, но у меня недостаточно опыта в вождении днд (читай: вообще никакого), чтобы снабжать ее хомяками и ограничениями правильно.
Я не отвергаю его «просто потому что», я отвергаю его как часть системы, чьи подлежащие принципы и предпосылки идут вразрез с моими, например ограничение роли ГМа деланием «мастерских ходов», и так далее.
Первая часть твоего первого предложения не является правдой даже если добавить «на Имке»)
В том плане, что заявки в духе «делаю потому, что могу» как правило генерят не связный сюжет, а кашу без развития и кончаются глупой смертью.
Они генерят такой же сюжет, как и любые другие действия. «Развитие» — это в сторителлинг, а не в настольные игры, где абсолютна власть сценариста.

Я же очень не люблю, когда главными воспоминаниями после игры остаются крит-успех или крит-фейл на кубах.
Это ваши личные предпочтения. Факты же заключаются в том, что крит-успехи или крит-фейлы могут очень сильно повлиять на историю, при этом они безотносительны намереньям игроков — только их действиям.

Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
На моих играх такая ситуация просто не может возникнуть. Я не даю нарративных прав игрокам, за исключением тех случаев, когда мы играем в игру, где это предусмотрено правилами, и даже в этом случае я оставляю за собой последнее слово.

Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
Не понимаю, зачем вам вообще играть в игру. Занялись бы совместным написанием книг, например.
Как тебе удобнее)
Тебе предложили инструментарий, который полностью подходит под данную задачу и твои требования. Ты его отвергаешь «просто потому что». Не надо так)
Я вроде уже высказывал свое мнение по поводу PtbA и ее деривативов, в частности касательно DW, и не собираюсь превращать этот тред в защиту звездочки.
Почему же? Это не Torchbearer, не GURPS и не Fate. И полностью решает все твои запросы.
+ «это что-то новое», как ты говоришь
Строго говоря, последнее скорее означает не синхронизацию ОВП, а наличие в системе договорённости о том, что в данном пункте ВП можно не синхронизировать.
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём.
На момент испытания — не оказывает. После испытания — оказывает. Хотя если вдуматься, то у действий в *В сложность есть, но в формате boolean: достаточная или недостаточная чтобы считаться ходом.

И в моем понимании, совпадение четко заданных и значимых мест в ВП мастера и игрока (инициатор не важен) — это важная часть синхронизации ОВП. Потому что когда игрок представил себе амбарный замок там где дверь не заперта то может возикнуть конфуз.
Звездочка? Благодарю, но нет.
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Тут уже противостояния система-словеска нет.
Потому что и в словеске бывает «если вы движетесь по заранее придуманой не вами истории в нужном мастеру направлении или переспали с мастером, то все ваши действия на 146% успешней», и при игре по системе часть нарративных прав вполне может передаваться игроку.
Просто я знаю, что Fate не подходит. А GURPS… с ним можно сделать кампанию, разумеется, но я подустал от него, и хочется попробовать что-то новое.
Freebooters on the Frontier (экономика, буклеты и базовые ходы) в комбинации с The Perilous Wilds (генераторы всего) и Grim World (предметы и монстры)

Отлично работает. Веду компейн в духе даркест данжен и вахи фб уже пару месяцев — Темные болота. Очень доволен.
Правда, мои Темные болота (он же бывший Город Сигмара) используют немного переделанные базовые ходы и лист снаряжения — добавил ход на страх и немного перепилил выборы в остальных ходах.

Тут есть и простая, но смертельная боевка. И вечная проблема «мало веса, но много нужного снаряжения». И суровые правила по лечению (герои хорошо лечатся только в городе). И необычные правила на магию/веру (у магов бывают мискасты, взрывающие все вокруг или призывающие демонов, а у жрецы могут провалить испытание веры и потерять многие свои способности на время). И забавная экономика, когда партия всеми силами во время экспедиции старается не влезть в минус — сделать так, чтобы трофеи окупили затраты на лечение и расходники. А еще здесь характеристики сжигаются — их понижают травмы, голод, недосып, и даже некоторые ходы героев (например маг может иссушать себя чтобы сделать более мощное заклинание). А восстановить сожженные характеристики эффективно можно только в городе.