Если нравится — бери.
Чтобы сохранить смертельность боевки, правда, придется изменить логику хитов. С ней — логику дамага (как минимум от спеллов).
Либо крутиться на первых трех уровнях.
Все остальные хомяки, нужные тебе, есть в ДМГ.
Исключение — разгрузка по слотам (там придет пилить что-то свое)
Система не настолько сложная, чтобы человек, прошедший и через гурпс, и через фейт, глобально ошибся подкручивая статы.
Если основные универсальные системы не устраивают, мейби попробовать старый добрый Fuzion?
Правда я читал его сто лет назад, поэтому не могу сказать, сколько допилки понадобится на такие требования)
Так вышло, что вдохновившись Darkest Dungeon, я тоже это водил (чуть больше года назад), и честно признаюсь, что системы под это дело, чтобы мне полностью подходила, я не нашел (требования были схожи). Боевку играли по правилам ваха-настолки «Mordheim».
(Кстати, очень рекомендую оставить за игроками возможность влиять на то, что за новые организации/строения появляются в городе и за их улучшение (как в самой игре). Т.е. появление всяких таверн/храмов/борделей в разном порядке, их развитие. «Что лучше, больше качественных священников в городе, или пусть кучер больше молодняка начнет привозить?» Менеджмент деревни, в общем).
Я думаю с таким запросом в любом случае легкого готового решения не будет.Кстати интересно было бы услышать и почему твои обычные варианты тебя не устраивают)
Да, хоть я и люблю торчбирер, рекламировать его не стану, но он действительно хорош как отправная точка для изысканий. Как минимум потому что система сделана почти ровно под то что тебе надо.
Я не отвергаю его «просто потому что», я отвергаю его как часть системы, чьи подлежащие принципы и предпосылки идут вразрез с моими, например ограничение роли ГМа деланием «мастерских ходов», и так далее.
В том плане, что заявки в духе «делаю потому, что могу» как правило генерят не связный сюжет, а кашу без развития и кончаются глупой смертью.
Они генерят такой же сюжет, как и любые другие действия. «Развитие» — это в сторителлинг, а не в настольные игры, где абсолютна власть сценариста.
Я же очень не люблю, когда главными воспоминаниями после игры остаются крит-успех или крит-фейл на кубах.
Это ваши личные предпочтения. Факты же заключаются в том, что крит-успехи или крит-фейлы могут очень сильно повлиять на историю, при этом они безотносительны намереньям игроков — только их действиям.
Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
На моих играх такая ситуация просто не может возникнуть. Я не даю нарративных прав игрокам, за исключением тех случаев, когда мы играем в игру, где это предусмотрено правилами, и даже в этом случае я оставляю за собой последнее слово.
Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
Не понимаю, зачем вам вообще играть в игру. Занялись бы совместным написанием книг, например.
Как тебе удобнее)
Тебе предложили инструментарий, который полностью подходит под данную задачу и твои требования. Ты его отвергаешь «просто потому что». Не надо так)
Строго говоря, последнее скорее означает не синхронизацию ОВП, а наличие в системе договорённости о том, что в данном пункте ВП можно не синхронизировать.
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём.
На момент испытания — не оказывает. После испытания — оказывает. Хотя если вдуматься, то у действий в *В сложность есть, но в формате boolean: достаточная или недостаточная чтобы считаться ходом.
И в моем понимании, совпадение четко заданных и значимых мест в ВП мастера и игрока (инициатор не важен) — это важная часть синхронизации ОВП. Потому что когда игрок представил себе амбарный замок там где дверь не заперта то может возикнуть конфуз.
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Тут уже противостояния система-словеска нет.
Потому что и в словеске бывает «если вы движетесь по заранее придуманой не вами истории в нужном мастеру направлении или переспали с мастером, то все ваши действия на 146% успешней», и при игре по системе часть нарративных прав вполне может передаваться игроку.
Freebooters on the Frontier (экономика, буклеты и базовые ходы) в комбинации с The Perilous Wilds (генераторы всего) и Grim World (предметы и монстры)
Отлично работает. Веду компейн в духе даркест данжен и вахи фб уже пару месяцев — Темные болота. Очень доволен.
Правда, мои Темные болота (он же бывший Город Сигмара) используют немного переделанные базовые ходы и лист снаряжения — добавил ход на страх и немного перепилил выборы в остальных ходах.
Тут есть и простая, но смертельная боевка. И вечная проблема «мало веса, но много нужного снаряжения». И суровые правила по лечению (герои хорошо лечатся только в городе). И необычные правила на магию/веру (у магов бывают мискасты, взрывающие все вокруг или призывающие демонов, а у жрецы могут провалить испытание веры и потерять многие свои способности на время). И забавная экономика, когда партия всеми силами во время экспедиции старается не влезть в минус — сделать так, чтобы трофеи окупили затраты на лечение и расходники. А еще здесь характеристики сжигаются — их понижают травмы, голод, недосып, и даже некоторые ходы героев (например маг может иссушать себя чтобы сделать более мощное заклинание). А восстановить сожженные характеристики эффективно можно только в городе.
Чтобы сохранить смертельность боевки, правда, придется изменить логику хитов. С ней — логику дамага (как минимум от спеллов).
Либо крутиться на первых трех уровнях.
Все остальные хомяки, нужные тебе, есть в ДМГ.
Исключение — разгрузка по слотам (там придет пилить что-то свое)
Система не настолько сложная, чтобы человек, прошедший и через гурпс, и через фейт, глобально ошибся подкручивая статы.
Правда я читал его сто лет назад, поэтому не могу сказать, сколько допилки понадобится на такие требования)
(Кстати, очень рекомендую оставить за игроками возможность влиять на то, что за новые организации/строения появляются в городе и за их улучшение (как в самой игре). Т.е. появление всяких таверн/храмов/борделей в разном порядке, их развитие. «Что лучше, больше качественных священников в городе, или пусть кучер больше молодняка начнет привозить?» Менеджмент деревни, в общем).
Да, хоть я и люблю торчбирер, рекламировать его не стану, но он действительно хорош как отправная точка для изысканий. Как минимум потому что система сделана почти ровно под то что тебе надо.
Это ваши личные предпочтения. Факты же заключаются в том, что крит-успехи или крит-фейлы могут очень сильно повлиять на историю, при этом они безотносительны намереньям игроков — только их действиям.
На моих играх такая ситуация просто не может возникнуть. Я не даю нарративных прав игрокам, за исключением тех случаев, когда мы играем в игру, где это предусмотрено правилами, и даже в этом случае я оставляю за собой последнее слово.
Не понимаю, зачем вам вообще играть в игру. Занялись бы совместным написанием книг, например.
Тебе предложили инструментарий, который полностью подходит под данную задачу и твои требования. Ты его отвергаешь «просто потому что». Не надо так)
+ «это что-то новое», как ты говоришь
И в моем понимании, совпадение четко заданных и значимых мест в ВП мастера и игрока (инициатор не важен) — это важная часть синхронизации ОВП. Потому что когда игрок представил себе амбарный замок там где дверь не заперта то может возикнуть конфуз.
Потому что и в словеске бывает «если вы движетесь по заранее придуманой не вами истории в нужном мастеру направлении
или переспали с мастером, то все ваши действия на 146% успешней», и при игре по системе часть нарративных прав вполне может передаваться игроку.Отлично работает. Веду компейн в духе даркест данжен и вахи фб уже пару месяцев — Темные болота. Очень доволен.
Правда, мои Темные болота (он же бывший Город Сигмара) используют немного переделанные базовые ходы и лист снаряжения — добавил ход на страх и немного перепилил выборы в остальных ходах.
Тут есть и простая, но смертельная боевка. И вечная проблема «мало веса, но много нужного снаряжения». И суровые правила по лечению (герои хорошо лечатся только в городе). И необычные правила на магию/веру (у магов бывают мискасты, взрывающие все вокруг или призывающие демонов, а у жрецы могут провалить испытание веры и потерять многие свои способности на время). И забавная экономика, когда партия всеми силами во время экспедиции старается не влезть в минус — сделать так, чтобы трофеи окупили затраты на лечение и расходники. А еще здесь характеристики сжигаются — их понижают травмы, голод, недосып, и даже некоторые ходы героев (например маг может иссушать себя чтобы сделать более мощное заклинание). А восстановить сожженные характеристики эффективно можно только в городе.