Немецким гениям по большому счету все равно, как вы будете определять ДР вашего героя. Табличка — опциональная. Если хотите, можете вообще забить. Или придумать сами. Я, например, всегда беру дату генерации и перевожу ее на авентурский календарь. Но есть игроки, которым прикольно выбирать какую-то особую дату, вкладывая в нее смысл.
Ответ на ваш вопрос: да, в Авентурии 12 месяцев по 30 дней, без исключений. В конце года есть 5 Безымянных дней, которые не относятся ни к одному месяцу.
В данном случае слово «история» можно заменить на «логика повествования», если так будет понятнее. То есть это то, что логично с точки зрения того, что было раньше и известно всем сидящим за столом, и перспективно с точки зрения того, что может быть в будущем (как правило это выясняется из обсуждения видения будущего игроками).
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю. Ответ в стиле «я делаю то-то и то-то в надежде, что получится то-то и то-то, а тот-то и тот-то подумает вот так и сделает то-то...» уже изобилует как минимум идеями развития сюжета, как максимум — подводит к некоей драматической сцене.
Обычно придумываю глобальный вопрос и пару второстепенных.
Например, если собираюсь водить киберпанк, то хорошо подойдут вопросы типа
— «честь или богатство» — героям в ходе повествования будут предлагаться возможности обогатиться противным для них (для героев, а не для игроков) способом. Они будут встречать NPC выбравших как один, так и другой путь и решать, на чью сторону встать и вставать ли вообще на чью=либо сторону.
— «благая ложь или горькая истина» — аналогично. Выбор между ложью во спасение или разрушительной правдой.
— «человек или машина» — борьба людей гипермодифицированных и биологически чистых с философствованиями а-ля «Призрак в доспехах» на тему того, до какого момента человек с имплантами еще человек, а когда уже стоит считать его роботом.
Определившись с вопросами, примерно прикидываю местность и пару-тройку колоритных персонажей в качестве известных личностей.
Остальное оставляю для придумывания совместно с игроками уже по ходу игры.
— Если готовлюсь к игре со знакомой группой, и особенно если персонажи уже имеются, обычно в процессе обдумывания чем бы их занять возникает некое «вот оно» интересная идея, крута сцена, интересный моральный выбор или что-то еще, что мне нравится. Потом, соответственно, вокруг этой штуки выстраиваю инфраструктуру, в которой она может непротиворечиво существовать, а потом от этой конструкции протягиваю завязки к персонажам.
— Если предстоит игра со знакомой группой, но подготовиться не успел, играем в PbtA — стиль. То есть сначала нечто напоминающее занятия в детском саду (вы идете по лесу, какой это лес? — Зеленый. — На вас внезапно выскакивает медведь, что он здесь делает? — Рычит), а потом из того, что игроки сами нагенерил, собираю что-нибудь, похожее на сюжет. Рбычно, в какой-то момент совместные усилия приносят плоды и в сюжете начинает появляться второй слой и всякая симпатическая магия смыслов.
— Если предстоит игра с незнакомой группой, то как и в первом случае ищу некое «вот оно», но потом просто в окружающую его инфрастуру вставляю реперные точки, которые должны будут сработать по принципу повышения замеса, если их тронуть. Ну и прегенов иногда как-то пытаюсь к этой же инфраструктуре привязать.
— Если предстоит долгая компания, и нужно задать сквозные связи для отдельных сюжетов, то устраиваю «гейский модуль». Создаю перед играками какую-нибудь классическую проблему, не особо заботясь продумыванием путей спасения. Но пока они ее решают, активно предлагаю помощь со всех сторон, однако не за просто так, а навешивая гей(т)сы. Потом, когда будет нужна идея для очередной серии, просто кто-то прийдет требовать долг.
Я не углублялся в то, что выше — но, как я понимаю, там более про первое. У меня гипертрофированный пример, конечно — но тут речь не столько про правила приличия, а про подход, подразумевающий а) признание за другим права на вклад, б) попытку сперва увидеть за решением, которое кажется странным, чужой вклад и готовность как-то совмещать свои вклады в игру.
Чаще под «доверием к мастеру» понимают это — настрой на совместную работу над игрой. Одного этого недостаточно, чтобы получилось что-то хорошее, но без этого действительно что-то получается редко.
Как я понял исходное сообщение, речь отчасти про это: если по каким-то причинам игроки не согласны полагаться на чьё-то конкретное мнение в каких-то важных ситуациях (как в забеге устанавливается фотофиниш, потому что глазам судьи доверия мало), то там может быть установлено именно правило. Если по каким-то причинам (я обычно называю это «спортивностью» в смысле возможности состязательности против ситуации или иных участников) нужна ситуация с беспристрастностью решения — там как раз нет «доверия» в первом смысле: то есть частью договора является то, что вот эти решения мы на откуп участникам не отдаём.
При этом, кстати, нормой является, когда в большей части процесса участники друг другу именно доверяют, позволяя вносить вклад и помогая друг другу добиваться большего удовольствия. И именно в этом смысле нашему хобби крайне полезна кооперативность — без него у НРИ нет особых плюсов перед смежными хобби. Части «без доверия» обычно подчинены частям «с доверием».
Доброго дня.
Обычно я интересуюсь у группы какие виды приключений им в принципе нравятся. После этого прикидываю, какие из них и в каком виде возможны в том сеттинге, в котором мы собираемся водиться.
Само приключение у меня обычно выглядит так:
1. Описание того, как сложилась текущая ситуация. Прошлое ситуации, важно для понимания её фундамента. Маньяк убивает не просто так, а потому, что пришла комета. Король созывает придворных для дознания не просто так, а потому что видит признаки заговора.
2. В чем ситуация конкретно заключается, в чем её конфликт. Здесь у меня обычно описание того, как конкретно и какими путями всё происходит прямо сейчас. Кому от этого хорошо/плохо и какое отношение это может иметь к ПЦ.
3. Возможные инструменты решения конфликта и доступ к ним. Я стараюсь придумать 3 способа решения каждой ситуации по правилу 3У (убить, украсть, уговорить), обычно это насильственный, социальный и скилловый способ решения проблемы или доступа к ресурсу, который проблему решит или приблизит её решение. Тролля в любом случае надо убить, но можно сделать это самому, можно договориться о помощи с дровосеками, можно прокрасться и отравить его котел с едой.
4. Возможные итоги. Большинство ситуаций, не смотря на огромный спектр возможностей решения имеет очень ограниченное число исходов. Город либо взят, либо нет. Принц либо коронован, либо нет (если он мертв или сбежал — он не коронован, верно?). Обычно я набрасываю это крупными мазками, просто чтобы представлять последствия.
1 и 2 пункт — самые важные. По скольку игроки понятия не имеют ни о каком «сценарии» и путях решения которые ты придумал, мыслят при этом собственными, а не твоими шаблонами — нет смысла пытаться предугадывать их действия. Исключения — ситуация специально построенная таким образом, что не оставляет игрокам выбора, даже при иллюзии его наличия.
Так вот, вместо этого, лучше постараться создать цельный механизм ситуации и понимать как он работает. Теперь, не зависимо от того, что делают игроки и какие неожиданные решения они принимают, вам важно только понимать, какие это имеет последствия для ситуации. Каким может быть возможный финал, вы тоже можете представить.
Если в процессе понимаете, что вы что-то упустили, что по логике что-то должно быть (или не быть), а оно вот так как есть — постарайтесь подумать, почему могло получиться именно так. Либо быстро исправьте, пока игроки ничего не видели)
P.S.
Всегда думай про мотивацию персонажей. Почему они захотят принять участие в этом приключении? Почему они вообще делают то, что делают.
То что Легион Цезаря обращает в рабство дикарей — проблема дикарей и тех кто им сочувствует. Но если у дикарей есть что-то, что нужно персонажам, а просто забрать они это не могут (из-за недостатка сил или избытка этики), тогда они задумаются о решении ситуации.
Привет. У меня разносторонний опыт и со временем менялся мой подход как к написанию модулей, так и к вождению в целом. На данный момент при подготовке я уделяю максимум времени первой сцене, она очень важна для меня и моего сюжета, я готов потратить на продумывание и описание деталей недели, при этом у меня запросто может сложиться ощущение, будто я знаю, что будет дальше, кто и почему это все затеял и так далее, НО ЭТО ОЩУЩЕНИЕ ЛОЖНО. Важно это не забывать.
Затем в любовно созданную мной «комнату» запускаются игроки и по своему обыкновению начинают в ней все ломать. Очень важно не только позволить им это делать, но и понять суть производимых ими изменений, ведь не секрет, что многие интересные идеи мастер может получить на основе рассуждений игроков.
Похоже на игру, в которой я устанавливаю мяч и смотрю куда пнет его нога игрока. В итоге после первых сессий у меня есть векторы направления сюжета, которые интересны и мне и игрокам. Их должно быть несколько, потому что как только вектор становится неинтересным, он отмирает сам (игроки перестали интересоваться судьбой человека, вещи или события) или отсекается мастером (вскрывается правда, находится решение).
А дальше все идет по схеме: игроки имеют информацию — на ее основе они порождают идеи в процессе игры — я эти идеи пытаюсь обдумать и развить между сессиями — на следующей игре у игроков появляется свежая информация — сюжет движется дальше.
Ну и еще пара трюков.
Люблю систему слухов, когда игроки получают случайный слух, интерпретируют его и либо пожимают плечами, либо проявляют интерес. В первом случае слух развития не получает. Во втором строится сюжетная ветка, основанная на предположениях игроков.
Люблю когда не связанные и мало связанные друг с другом события происходят безостановочно. Это заставляет игроков выбирать и через персонажей демонстрировать, что для них интереснее. Все лишнее остается лишь событием в прошлом, которое может ни на что и не повлиять.
Люблю инициативных игроков — ну да кто же их не любит — которые занимают своего персонажа не набивкой мошны или получением ценного приза, а словно одержимые ведут его по личному сюжету, который вполне может возникнуть в «комнате номер 1».
Ну а концовка… она обычно появляется сама собой, в тот момент, когда я или игроки решают, что вполне наигрались в эту историю.
Напомню, что я все еще в процессе и это лишь спорный метод, который я использую сейчас.
Нет) Как показывает мой опыт — прописанный сюжет всегда плохо. Не играл ни в один хороший модуль с четко выверенным и прописанным сюжетом.
Готовить нужно НПС и их характеры, обстановку, политическую ситуацию и прочие «внешние» факторы. Уже в дальнейшем, если у каждого булочника будут мотивация и предыстория, будет свой характер, история появится сама.
Если это DW, я ограничиваюсь тем, что расписываю фронты и угрозы: выбираю необычных противников, которых хочу ввести в игру, и продумываю образы персонажей. Такие игры основаны на импровизации, сюжет в них рождается непосредственно во время игры, а вся подготовка заключается в том, чтобы наполнить историю яркими и запоминающимися деталями.
Другое дело, когда я готовлю детектив под СЫЩИК. Это уже куда более сложный процесс, на который у меня уходит несколько дней.
1. Чаще всего он начинается с какой-то конкретной ситуации, в которой оказались герои. Нечто, что заставит их действовать и искать ответы.
2. Затем я придумываю образ антагониста героев. Кто главный «злодей» в этой истории — чего он добивается, какими средствами он располагает и как его остановить.
3. Теперь я создаю цепочку событий, которая привела к созданию той самой ситуации, в которой оказались герои. Так я получаю сюжет самого преступления, историю, детали которой предстоит раскрыть героям во время расследования.
4. Затем я обдумываю возможные пути, по которым может пойти расследование: улики, свидетели и препятствия на пути детективов. Это помогает уложить в голове картину происходящего. При этом я помню, что ни один из этих путей может быть не использован во время игры. Это нормально и делает игру только интереснее. Я обожаю моменты, когда игроки делают что-то, что я не закладывал в игру и даже не представлял, что такой путь возможен.
5. Продумываю развязку. Финальное столкновение, драку с боссом, дуэль или что-то подобное — чтобы со взрывами, падающими вертолётами и выбором, который должны сделать персонажи. Необязательно канонический выбор из двух стульев, но всегда важно подчеркнуть, что именно от их действий зависит финал этой истории и что именно они её главные герои.
6. Добавляю детали: яркие описания, необычные места, случайные события, создающие атмосферу, черты характера и внешности персонажей ведущего и прочие подобные штуки. Если есть время и возможность, готовлю раздаточный материал или запасаюсь иллюстрациями, которые буду демонстрировать игрокам во время игры.
не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью
Не относится к доверию к мастеру вообще никаким образом. Это элементарные правила приличия на совместных мероприятиях; они параллельны доверию.
Я имел в виду второе. Верить заранее в компетентность ведущего после массы отрицательных примеров я просто не могу. Обжегшись на молоке, на воду дуешь.
Для игры в универ в MW не хватает ходов наподобие «сдавать экзамен» и «когда вы всю ночь отжигаете с друзьями», плюс понадобится ужасный фронт «Текущий семестр» и деканат, но плейбуки тут не помогают и не мешают.
А в остальном — надо решить, что в фокусе, а что в фоне.
Если игра про сессию, курсовики и вечеринки, то могут понадобиться плейбуки студентов, в которых отражены разные архетипы студентов. Тогда MW не оч. подходит.
Если в фокусе охота на монстров, а учёба в фоне, то тему учёбы закроет общий сайд-буклет с ходами студента и тематические фронты-и-угрозы «про учёбу».
Свой подход я уже изложил в посте в другой теме, но повторюсь: я не создаю сюжеты как некий «план для того, как будет проходить игра». По моему опыту — ничто никогда не идет по плану в достаточной степени, чтобы оправдать детальную подготовку к нему. Я стараюсь детально создавать неписей, чтобы знать, что именно они будут предпринимать в каждой конкретной ситуации. Я стараюсь детально подготовить местность, чтобы на неожиданную заявку «хватаю что-нибудь под рукой и бью его в лицо, потом убегаем» сказать «как раз рядом стоит хрупкая фарфоровая ваза, для твоих целей сойдет». Но в целом хорошо подготовленная импровизация по моему опыту лучше хорошо подготовленного сюжета, потому что делает игру гибче.
Сильно зависит а) от цели (представить сюжет для анализа? Зафиксировать для дальнейшего использования и записать в виде отчуждаемого модуля? Просто провести с минимумом мороки?) и б) от системы.
Поскольку я видел вопрос, с которого начиналась, замечу, что при такой проблеме (я сам, кстати, ленив в этом плане тоже) помогают системы с активным вмешательством участников в процесс (Fate-образные, например, с их применением аспектов для получения фейт-пойнтов собственными усилиями) и PtbA c их «снежным комом».
А так — вариантов много. Можно сделать заранее карту проблем — N сторон (3-5) с конфликтными интересами, сходящимися вокруг PC, PC в ситуации, когда статус-кво им невыгоден; для каждой стороны прикинуть ресурсы и методы воздействия, а потом просто поднести спичку.
Можно прописывать последовательность — жёстко или в виде каких-то вех, вокруг которых будет крутиться действие (набора встающих задач — адаптируемых или задаваемых достаточно подробно).
Вот что не стоит писать детально — это развилки, подразумевающие заданные реакции игроков. Это почти всегда бесполезное занятие.В некоторых случаях — полезно направление, но не набор опций.
1. Сначала смотрю на игровую группу и выписываю по пунктам, что им может быть интересно. Или узнаю об этом, если кого-то знаю плохо (например на форумах). Выбираю из этого списка что было бы интересно мне. Если игра будет одноразовым развлечением с незнакомыми людьми (например вождение на ковенте, или ваншот с малознакомой командой) — этот пункт стоит пропустить. Иногда его пропускаю, если бегаю с какой-то убер крутой (по моему мнению) идеей и знаю, что игровая группа меня всё-равно поддержит.
2. Придумываю фишки игры, которые хотелось бы реализовать. Вероятно, опираясь на список из пункта 1. Это может быть, на самом деле что угодно: например, главная сюжетная фабула, или какой-то способ построения сюжетных вех или сцен, может быть игровая атмосфера, или даже какие-то готовые сцены. Исходя из этого определяюсь про что в итоге будет игра (по крайней мере как я её вижу на этом этапе).
3. Опираясь на пункт 2, подбираю подходящую игровую систему. Иногда, бывает наоборот, я читаю корник какой-то системы, и понимаю, что вот тут есть замечательные фишки этой системы, которые я бы хотел реализовать вот в такой-то игре. Тут же стоит заметить, что многие системы идут вкупе со своим сеттингом (а то и не одним) и хочется водить именно этот сеттинг — тогда пункты 2 и 3 меняются местами.
4. Занимаюсь первоначальным наполнением модуля — основное время и место, собираю вдохновляющий арт, всякие статьи по тематике, по унктам 1 и 2 задумываю некий каркас истории, может быть накидываю архиважных или интересных неписей.
5. Описываю заготовку игрокам, прошу сгенерится. Обсуждаю персонажей игроков с игроками, они между собой, они закидывают всякий контент вроде неписей и мест, связанных с их персонажами и т.п. Который вплетается в каркасс. Если это будет ваншот, то тут приходится придумывать прегенов.
6. Опираясь на пункты 2, 4 и 5 думаю над сюжетом. Если это будет ближе к рельсе, то обдумываю ключевые сцены, их порядок, какие-то наиболее очевидные пути, которые могут выбрать персонажи игроков — рисую дерево событий. Если это ближе к песочнице — то определяю главные стороны конфликта (помимо игроков) и задумываю их векторы поведения, включая изначальные планы на игроков и друг-друга.
7. По пункту 6 веду заполнение материалом модуля, будь-то генережка потребных неписей, или построение сцен, или рисование карт, или даже наполнение сундука сокровищами.
Пункты 6 и 7 часто растянуты уже на саму игру, если, например, это большой кампэйн.
И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных, все будет зависеть в первую очередь от истории.
То есть история — это независимый, самостоятельный элемент «словески» (какой бы у вас термин или определение для неё ни был), который самостоятельно, отталкиваясь от своей собственной воли и образа, выстраивает повествование в отрезе от мнения игроков за столом (Мастера игры тоже, то есть он тоже игрок)?
Или это всё-таки абстрактное понятие, которое нельзя отделить от игроков, которые эту историю создают?
Не совсем понятно, почему игроки должны доверять мастеру.
В обычных условиях это может значить разное.
Первое — участники обычно собираются в предположении, что никто (включая ведущего) не будет намеренно стараться испортить игру и делать что-то, что участниками воспринимается как негативный для всех эффект. Это не значит, например, что кто-то не получит порцию неприятностей; это не означает какого-то фиксированного набора одобренных действий (одно и то же поведение может иметь разные эффекты — когда группа собралась преодолевать сложности, не «играть спортивно» против персонажей, делая им жизнь лёгкой, есть негативный эффект; если группа собралась, например, ощутить атмосферу, то давить на персонажей сверх меры эффект столь же негативный). Но в этом смысле «доверять мастеру» — это по умолчанию воспринимать его действия (или действия любого другого участника) как направленные на пользу игре. Грубо говоря, не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью, что это всё точно подлая месть за тот совочек в песочнице в пять лет. Подобное отношение — можно назвать его кооперативностью — мне кажется достаточно естественным условием для игры.
Второй смысл — это доверие к компетентности ведущего, то есть не только вера не только в намерения, но и в способность обернуть ситуацию на общую пользу. В это вполне можно не верить до составления мнения; это отличная от кооперативности вещь.
Ответ на ваш вопрос: да, в Авентурии 12 месяцев по 30 дней, без исключений. В конце года есть 5 Безымянных дней, которые не относятся ни к одному месяцу.
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю. Ответ в стиле «я делаю то-то и то-то в надежде, что получится то-то и то-то, а тот-то и тот-то подумает вот так и сделает то-то...» уже изобилует как минимум идеями развития сюжета, как максимум — подводит к некоей драматической сцене.
Например, если собираюсь водить киберпанк, то хорошо подойдут вопросы типа
— «честь или богатство» — героям в ходе повествования будут предлагаться возможности обогатиться противным для них (для героев, а не для игроков) способом. Они будут встречать NPC выбравших как один, так и другой путь и решать, на чью сторону встать и вставать ли вообще на чью=либо сторону.
— «благая ложь или горькая истина» — аналогично. Выбор между ложью во спасение или разрушительной правдой.
— «человек или машина» — борьба людей гипермодифицированных и биологически чистых с философствованиями а-ля «Призрак в доспехах» на тему того, до какого момента человек с имплантами еще человек, а когда уже стоит считать его роботом.
Определившись с вопросами, примерно прикидываю местность и пару-тройку колоритных персонажей в качестве известных личностей.
Остальное оставляю для придумывания совместно с игроками уже по ходу игры.
— Если предстоит игра со знакомой группой, но подготовиться не успел, играем в PbtA — стиль. То есть сначала нечто напоминающее занятия в детском саду (вы идете по лесу, какой это лес? — Зеленый. — На вас внезапно выскакивает медведь, что он здесь делает? — Рычит), а потом из того, что игроки сами нагенерил, собираю что-нибудь, похожее на сюжет. Рбычно, в какой-то момент совместные усилия приносят плоды и в сюжете начинает появляться второй слой и всякая симпатическая магия смыслов.
— Если предстоит игра с незнакомой группой, то как и в первом случае ищу некое «вот оно», но потом просто в окружающую его инфрастуру вставляю реперные точки, которые должны будут сработать по принципу повышения замеса, если их тронуть. Ну и прегенов иногда как-то пытаюсь к этой же инфраструктуре привязать.
— Если предстоит долгая компания, и нужно задать сквозные связи для отдельных сюжетов, то устраиваю «гейский модуль». Создаю перед играками какую-нибудь классическую проблему, не особо заботясь продумыванием путей спасения. Но пока они ее решают, активно предлагаю помощь со всех сторон, однако не за просто так, а навешивая гей(т)сы. Потом, когда будет нужна идея для очередной серии, просто кто-то прийдет требовать долг.
Чаще под «доверием к мастеру» понимают это — настрой на совместную работу над игрой. Одного этого недостаточно, чтобы получилось что-то хорошее, но без этого действительно что-то получается редко.
Как я понял исходное сообщение, речь отчасти про это: если по каким-то причинам игроки не согласны полагаться на чьё-то конкретное мнение в каких-то важных ситуациях (как в забеге устанавливается фотофиниш, потому что глазам судьи доверия мало), то там может быть установлено именно правило. Если по каким-то причинам (я обычно называю это «спортивностью» в смысле возможности состязательности против ситуации или иных участников) нужна ситуация с беспристрастностью решения — там как раз нет «доверия» в первом смысле: то есть частью договора является то, что вот эти решения мы на откуп участникам не отдаём.
При этом, кстати, нормой является, когда в большей части процесса участники друг другу именно доверяют, позволяя вносить вклад и помогая друг другу добиваться большего удовольствия. И именно в этом смысле нашему хобби крайне полезна кооперативность — без него у НРИ нет особых плюсов перед смежными хобби. Части «без доверия» обычно подчинены частям «с доверием».
Обычно я интересуюсь у группы какие виды приключений им в принципе нравятся. После этого прикидываю, какие из них и в каком виде возможны в том сеттинге, в котором мы собираемся водиться.
Само приключение у меня обычно выглядит так:
1. Описание того, как сложилась текущая ситуация. Прошлое ситуации, важно для понимания её фундамента. Маньяк убивает не просто так, а потому, что пришла комета. Король созывает придворных для дознания не просто так, а потому что видит признаки заговора.
2. В чем ситуация конкретно заключается, в чем её конфликт. Здесь у меня обычно описание того, как конкретно и какими путями всё происходит прямо сейчас. Кому от этого хорошо/плохо и какое отношение это может иметь к ПЦ.
3. Возможные инструменты решения конфликта и доступ к ним. Я стараюсь придумать 3 способа решения каждой ситуации по правилу 3У (убить, украсть, уговорить), обычно это насильственный, социальный и скилловый способ решения проблемы или доступа к ресурсу, который проблему решит или приблизит её решение. Тролля в любом случае надо убить, но можно сделать это самому, можно договориться о помощи с дровосеками, можно прокрасться и отравить его котел с едой.
4. Возможные итоги. Большинство ситуаций, не смотря на огромный спектр возможностей решения имеет очень ограниченное число исходов. Город либо взят, либо нет. Принц либо коронован, либо нет (если он мертв или сбежал — он не коронован, верно?). Обычно я набрасываю это крупными мазками, просто чтобы представлять последствия.
1 и 2 пункт — самые важные. По скольку игроки понятия не имеют ни о каком «сценарии» и путях решения которые ты придумал, мыслят при этом собственными, а не твоими шаблонами — нет смысла пытаться предугадывать их действия. Исключения — ситуация специально построенная таким образом, что не оставляет игрокам выбора, даже при иллюзии его наличия.
Так вот, вместо этого, лучше постараться создать цельный механизм ситуации и понимать как он работает. Теперь, не зависимо от того, что делают игроки и какие неожиданные решения они принимают, вам важно только понимать, какие это имеет последствия для ситуации. Каким может быть возможный финал, вы тоже можете представить.
Если в процессе понимаете, что вы что-то упустили, что по логике что-то должно быть (или не быть), а оно вот так как есть — постарайтесь подумать, почему могло получиться именно так. Либо быстро исправьте, пока игроки ничего не видели)
P.S.
Всегда думай про мотивацию персонажей. Почему они захотят принять участие в этом приключении? Почему они вообще делают то, что делают.
То что Легион Цезаря обращает в рабство дикарей — проблема дикарей и тех кто им сочувствует. Но если у дикарей есть что-то, что нужно персонажам, а просто забрать они это не могут (из-за недостатка сил или избытка этики), тогда они задумаются о решении ситуации.
Затем в любовно созданную мной «комнату» запускаются игроки и по своему обыкновению начинают в ней все ломать. Очень важно не только позволить им это делать, но и понять суть производимых ими изменений, ведь не секрет, что многие интересные идеи мастер может получить на основе рассуждений игроков.
Похоже на игру, в которой я устанавливаю мяч и смотрю куда пнет его нога игрока. В итоге после первых сессий у меня есть векторы направления сюжета, которые интересны и мне и игрокам. Их должно быть несколько, потому что как только вектор становится неинтересным, он отмирает сам (игроки перестали интересоваться судьбой человека, вещи или события) или отсекается мастером (вскрывается правда, находится решение).
А дальше все идет по схеме: игроки имеют информацию — на ее основе они порождают идеи в процессе игры — я эти идеи пытаюсь обдумать и развить между сессиями — на следующей игре у игроков появляется свежая информация — сюжет движется дальше.
Ну и еще пара трюков.
Люблю систему слухов, когда игроки получают случайный слух, интерпретируют его и либо пожимают плечами, либо проявляют интерес. В первом случае слух развития не получает. Во втором строится сюжетная ветка, основанная на предположениях игроков.
Люблю когда не связанные и мало связанные друг с другом события происходят безостановочно. Это заставляет игроков выбирать и через персонажей демонстрировать, что для них интереснее. Все лишнее остается лишь событием в прошлом, которое может ни на что и не повлиять.
Люблю инициативных игроков — ну да кто же их не любит — которые занимают своего персонажа не набивкой мошны или получением ценного приза, а словно одержимые ведут его по личному сюжету, который вполне может возникнуть в «комнате номер 1».
Ну а концовка… она обычно появляется сама собой, в тот момент, когда я или игроки решают, что вполне наигрались в эту историю.
Напомню, что я все еще в процессе и это лишь спорный метод, который я использую сейчас.
Готовить нужно НПС и их характеры, обстановку, политическую ситуацию и прочие «внешние» факторы. Уже в дальнейшем, если у каждого булочника будут мотивация и предыстория, будет свой характер, история появится сама.
Если это DW, я ограничиваюсь тем, что расписываю фронты и угрозы: выбираю необычных противников, которых хочу ввести в игру, и продумываю образы персонажей. Такие игры основаны на импровизации, сюжет в них рождается непосредственно во время игры, а вся подготовка заключается в том, чтобы наполнить историю яркими и запоминающимися деталями.
Другое дело, когда я готовлю детектив под СЫЩИК. Это уже куда более сложный процесс, на который у меня уходит несколько дней.
1. Чаще всего он начинается с какой-то конкретной ситуации, в которой оказались герои. Нечто, что заставит их действовать и искать ответы.
2. Затем я придумываю образ антагониста героев. Кто главный «злодей» в этой истории — чего он добивается, какими средствами он располагает и как его остановить.
3. Теперь я создаю цепочку событий, которая привела к созданию той самой ситуации, в которой оказались герои. Так я получаю сюжет самого преступления, историю, детали которой предстоит раскрыть героям во время расследования.
4. Затем я обдумываю возможные пути, по которым может пойти расследование: улики, свидетели и препятствия на пути детективов. Это помогает уложить в голове картину происходящего. При этом я помню, что ни один из этих путей может быть не использован во время игры. Это нормально и делает игру только интереснее. Я обожаю моменты, когда игроки делают что-то, что я не закладывал в игру и даже не представлял, что такой путь возможен.
5. Продумываю развязку. Финальное столкновение, драку с боссом, дуэль или что-то подобное — чтобы со взрывами, падающими вертолётами и выбором, который должны сделать персонажи. Необязательно канонический выбор из двух стульев, но всегда важно подчеркнуть, что именно от их действий зависит финал этой истории и что именно они её главные герои.
6. Добавляю детали: яркие описания, необычные места, случайные события, создающие атмосферу, черты характера и внешности персонажей ведущего и прочие подобные штуки. Если есть время и возможность, готовлю раздаточный материал или запасаюсь иллюстрациями, которые буду демонстрировать игрокам во время игры.
Вот в общем-то и всё.
Для игры в универ в MW не хватает ходов наподобие «сдавать экзамен» и «когда вы всю ночь отжигаете с друзьями», плюс понадобится ужасный фронт «Текущий семестр» и деканат, но плейбуки тут не помогают и не мешают.
А в остальном — надо решить, что в фокусе, а что в фоне.
Если игра про сессию, курсовики и вечеринки, то могут понадобиться плейбуки студентов, в которых отражены разные архетипы студентов. Тогда MW не оч. подходит.
Если в фокусе охота на монстров, а учёба в фоне, то тему учёбы закроет общий сайд-буклет с ходами студента и тематические фронты-и-угрозы «про учёбу».
Свой подход я уже изложил в посте в другой теме, но повторюсь: я не создаю сюжеты как некий «план для того, как будет проходить игра». По моему опыту — ничто никогда не идет по плану в достаточной степени, чтобы оправдать детальную подготовку к нему. Я стараюсь детально создавать неписей, чтобы знать, что именно они будут предпринимать в каждой конкретной ситуации. Я стараюсь детально подготовить местность, чтобы на неожиданную заявку «хватаю что-нибудь под рукой и бью его в лицо, потом убегаем» сказать «как раз рядом стоит хрупкая фарфоровая ваза, для твоих целей сойдет». Но в целом хорошо подготовленная импровизация по моему опыту лучше хорошо подготовленного сюжета, потому что делает игру гибче.
Поскольку я видел вопрос, с которого начиналась, замечу, что при такой проблеме (я сам, кстати, ленив в этом плане тоже) помогают системы с активным вмешательством участников в процесс (Fate-образные, например, с их применением аспектов для получения фейт-пойнтов собственными усилиями) и PtbA c их «снежным комом».
А так — вариантов много. Можно сделать заранее карту проблем — N сторон (3-5) с конфликтными интересами, сходящимися вокруг PC, PC в ситуации, когда статус-кво им невыгоден; для каждой стороны прикинуть ресурсы и методы воздействия, а потом просто поднести спичку.
Можно прописывать последовательность — жёстко или в виде каких-то вех, вокруг которых будет крутиться действие (набора встающих задач — адаптируемых или задаваемых достаточно подробно).
Вот что не стоит писать детально — это развилки, подразумевающие заданные реакции игроков. Это почти всегда бесполезное занятие.В некоторых случаях — полезно направление, но не набор опций.
2. Придумываю фишки игры, которые хотелось бы реализовать. Вероятно, опираясь на список из пункта 1. Это может быть, на самом деле что угодно: например, главная сюжетная фабула, или какой-то способ построения сюжетных вех или сцен, может быть игровая атмосфера, или даже какие-то готовые сцены. Исходя из этого определяюсь про что в итоге будет игра (по крайней мере как я её вижу на этом этапе).
3. Опираясь на пункт 2, подбираю подходящую игровую систему. Иногда, бывает наоборот, я читаю корник какой-то системы, и понимаю, что вот тут есть замечательные фишки этой системы, которые я бы хотел реализовать вот в такой-то игре. Тут же стоит заметить, что многие системы идут вкупе со своим сеттингом (а то и не одним) и хочется водить именно этот сеттинг — тогда пункты 2 и 3 меняются местами.
4. Занимаюсь первоначальным наполнением модуля — основное время и место, собираю вдохновляющий арт, всякие статьи по тематике, по унктам 1 и 2 задумываю некий каркас истории, может быть накидываю архиважных или интересных неписей.
5. Описываю заготовку игрокам, прошу сгенерится. Обсуждаю персонажей игроков с игроками, они между собой, они закидывают всякий контент вроде неписей и мест, связанных с их персонажами и т.п. Который вплетается в каркасс. Если это будет ваншот, то тут приходится придумывать прегенов.
6. Опираясь на пункты 2, 4 и 5 думаю над сюжетом. Если это будет ближе к рельсе, то обдумываю ключевые сцены, их порядок, какие-то наиболее очевидные пути, которые могут выбрать персонажи игроков — рисую дерево событий. Если это ближе к песочнице — то определяю главные стороны конфликта (помимо игроков) и задумываю их векторы поведения, включая изначальные планы на игроков и друг-друга.
7. По пункту 6 веду заполнение материалом модуля, будь-то генережка потребных неписей, или построение сцен, или рисование карт, или даже наполнение сундука сокровищами.
Пункты 6 и 7 часто растянуты уже на саму игру, если, например, это большой кампэйн.
Примерно так.
Или это всё-таки абстрактное понятие, которое нельзя отделить от игроков, которые эту историю создают?
Первое — участники обычно собираются в предположении, что никто (включая ведущего) не будет намеренно стараться испортить игру и делать что-то, что участниками воспринимается как негативный для всех эффект. Это не значит, например, что кто-то не получит порцию неприятностей; это не означает какого-то фиксированного набора одобренных действий (одно и то же поведение может иметь разные эффекты — когда группа собралась преодолевать сложности, не «играть спортивно» против персонажей, делая им жизнь лёгкой, есть негативный эффект; если группа собралась, например, ощутить атмосферу, то давить на персонажей сверх меры эффект столь же негативный). Но в этом смысле «доверять мастеру» — это по умолчанию воспринимать его действия (или действия любого другого участника) как направленные на пользу игре. Грубо говоря, не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью, что это всё точно подлая месть за тот совочек в песочнице в пять лет. Подобное отношение — можно назвать его кооперативностью — мне кажется достаточно естественным условием для игры.
Второй смысл — это доверие к компетентности ведущего, то есть не только вера не только в намерения, но и в способность обернуть ситуацию на общую пользу. В это вполне можно не верить до составления мнения; это отличная от кооперативности вещь.