историю могут двигать и бессмысленные действия игроков
Они не будут двигать историю. В том плане, что заявки в духе «делаю потому, что могу» как правило генерят не связный сюжет, а кашу без развития и кончаются глупой смертью. Я же очень не люблю, когда главными воспоминаниями после игры остаются крит-успех или крит-фейл на кубах. Я люблю, когда игроки вспоминают после игры тяжелые нравственные диллемы, которые им пришлось разрешить и взрывную драматическую кульминацию.
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь».
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
По всем параметрам, кроме разве что сеттинго-специфичности заходит WFRP. А вообще, просить не сеттинго-специфичную систему, и одновременно зарезать два основных универсальных варианта — как-то странно на мой вкус.
Его никто не любит и мало кто читал, так что холиваров не будет.
Он подходит по требованиям (хотя боевка мне не понравилась), но тебе не идет. Опишешь причину — сузишь круг поиска.
Просто пока кроме дынды пятой, щедро снабженной хомяками и ограничениями, да базы саваги как-то предложить нечего.
А может, не будем от этого плясать? Потому что сейчас вместо того, чтобы обсудить другие системы, мне начнут доказывать, что я не прав насчет Torchbearer.
Хм… когда я пишу именно сюжет, а не беру готовый или делаю песочницу, то обычно пишется последовательность сцен, с приблизительным уровнем челленджа и чего я хочу этими сценами добится от настроения и персонажей.
Т.е. комбатная сцена после которой персонажи на чистом виллпавере доползают до главбосса, сцена с ловушками специально сделанная что бы рога не зря качал свой Disarm, сцена в психологическом госпитале а-ля Shutter Island которая должна заставить игроков гадать что именно происходит и дать им понять что происходит что-то неладное, и так далее.
ТОгда если я знаю желаемый исход, обычно уже НПЦ, локации и детали всегда можно подкрутить что бы приноровится к действиям игрока.
Иногда перед этим я пишу просто список сцен или даже целую простыню текста как короткую и сумбурно написанную историю, которую затем разбиваю на сцены по вышенаписанному принципу.
Стараюсь ориентироваться на персонажей и включать их проблемы в основную или побочные сюжетные линии. Иногда прошу игроков специально придумать парочку сюжетных зацепок.
Определяю главную задачу, ради чего народ приключается (раскрыть преступление, спасти парочку возлюбленных от представителей закона, предотвратить Геенну).
Придумываю несколько сцен, которые способствовали бы развитию сюжета в нужном направлении, а также развилку или развилки на этом пути.
Смотрю, чем можно удержать игроков на рельсах и что делать, если рельсы таки сорваны. (Обычно эти ограничения задаются форматом игры — короткое приключение с заранее объявленной целью.)
А дальше вставляю заготовленные сцены в повествование и импровизирую в промежутках.
Вожу или готовое (Лига приключенцев, готовые модули по 5ой редакции, Кингмейкер от Пайзов) и в случае введения в сюжет чего то своего продумываю персонажей, их ресурсы, мотивацию и прикидываю что бы они делали.
Сейчас готовлю большой хекскраул и сюжетные рамки прорабатываю под него исходя из того что там должно быть.
Вскрытие замка — лишь распространенный пример механики синхронизации ОВП. Скажем, в *В и мастер, и игрок знают что шансы зависят исключительно от статов персонажа, но последствия частичного успеха или провала обычно остаются на усмотрение мастера и могут отличаться от замка к замку. То есть условие «качество замка не в фокусе игры» заранее оговорено и ОВП синхронизировано: качество замка не в фокусе. и значимого влияния на историю не оказывает.
Строго говоря, последнее скорее означает не синхронизацию ОВП, а наличие в системе договорённости о том, что в данном пункте ВП можно не синхронизировать.
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём. Ранее упоминалось, что ворота гаража заперты, но подробности замка ещё не введены в ОВП. МЦ чешет репу и изрекает: «Ты знаешь, тут не то, что не навесной замок, тут в дверь врезана какая-то непонятная хрень на высоких технологиях Золотого века, у которой даже скважины нет. Видимо, местный технарь постарался. Хрен знает, может, надо какую-то специальную хрень подносить, может, оно на голос вожака открывается. Кстати о: ты как раз слышишь, как со стороны вышки приближаются чьи-то негромкие голоса и скрип минимум двух пар ботинок. Что ты делаешь?». И теперь в дальнейшем, если персонаж сумел выбраться целым и без большого шухера, PC делят свои усилия между тем, чтобы где-то надыбать динамита и взорвать чёртовы ворота, и тем, чтобы прошпионить за вожаком и его приближёнными и понять, как они этот гараж открывают. Мне кажется методологически некорректным говорить, что тут качество замка значимого влияния на историю не оказывает.
Это если у нас еще и все броски в закрытую. Обычно же мастера, если формализация имеет место быть, можно поймать за руку на передергивании на 2-3 разе, если он сознательно завышает или занижает сложность/риски (есть системы где нарратив формализован так, что у мастера нет контроля над этой частью, но это тоже приведенная к общедоступной форме чатсь ОВП).
Мне кажется, для моего аргумента это не имеет большого значения.
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
Проблема ставит задачу перед игроком — решить ее. Попытки решить ее игроков — двигают историю. Но при этом историю могут двигать и бессмысленные действия игроков. Например, бессмысленное решение игроков протаранить машиной несущийся на них Камаз — приведет к логическому завершению этой истории.
Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих»
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь». Персонаж увидит дым от костра вне зависимости от того, искал ли он именно дым от костра, или выглядывал дракона, или он просто привык спать на деревьях и смотрел вокруг просто от балды. Намеренье не имеет значения — лишь действия.
Вовсе нет. Я, полагаю, понял о чем речь. История это «факты и описания, введенные в повествование», или то же самое слово «контекст» заявки, или «условия». Одно дело: вору вскрыть замок в сферическом вакууме, другое дело: вскрыть «Элефантс» в условиях погони, особенно когда ты спец по рубке топором.
Проблема мне видится в том, что описания не страхуют от неоптимальных действий и не всегда позволяют оценить успешность заявки до «точно не буду / точно буду», не синхронизируют представления в должной мере. Я, например, будучи вором в этой ситуации не стал бы вскрывать «Элефантс»: двух минут у меня не будет, судя по звукам снизу. Сфокусироваться на проблеме не выйдет, так как нутром чую — воин завизжит свиньёй, как только крюк Обадайи проткнёт его мясистую тушку, этим самым он перепугает сопартийцев, которые в панике станут трясти меня, дабы я ускорился. Ни о какой концентрации не может быть и речи. Так что я в роли вора был бы полностью обескуражен этой ситуацией, даже если мастер прикинул, что у меня выйдет. Я попробовал бы иной вариант [вероятнее всего перекладывающий спотлайт на другого героя]. С воином та же фигня: судя по всему, от однорукого Хейксвилла мы не просто так шарахаемся. Если уж вчетвером не вышло с ним справиться, то на предложение «Убей его, ты же воин!» мой файтер ответил бы в духе «Дануна». На самом деле шо первый вариант развития событий, шо второй — черные ящики.
Решение у этой проблемы есть:
Узнавать у мастера больше данных, чтобы прийти к соглашению или оценить шансы.
Использовать системное решение, чтобы прийти к соглашению или оценить шансы.
Нет гарантий, что первый вариант поможет с первой итерации. Второй варант быстрее. В первом случае финальное слово за мастером, во втором — зависит от инструментария системы. Первый вариант не разрушит у игроков эффекта погружения или SoD, второй может привести к непредвиденным результатам. Я лично выберу второй вариант.
Тю, опять я невнимательно читал, наверно, старею >_<
Тут не у бога есть аспект, а у аспекта признаки, а просто у каждого бога указано два аспекта.
Допустим, аспекты бога Praios это Антимагия и Порядок. У другого бога Торговля и Тень, и т.д. тут трудно выделить что-то общее.
Заявка просто «Лезу на дерево» — ничего не дает истории.
Ну вообще если занудствовать, то даёт. Только в одном примере не понятна мотивация персонажа и игрока. А во втором она просто озвучивается. Полезно ли озвучивать всегда свой мотив заявки? Ну вообще часто это даёт больше зацепок мастеру для того, чтобы вести историю, понимая, что от него ждут.
В сеттинге божеств вроде больше, но клирики выбирают одного из шести. Каждому из них соответствует аспект (типа домена в ДнД). У каждого аспекта два признака. Бог остается в любом случае.
Я сейчас еще раз читнул и заметил, признаки у аспектов отличаются от таковых у магических заклинаний. За это сорри.
Только в прописанном модуле, где мастер заранее придумал костер, дым и то, что дым видно с дерева. Или в модуле, где мастер сымпровизировал и на ходу придумал лагерь и дым. Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Так как по работе мне регулярно приходится писать сценарии и сочинять истории, то в хобби я предпочитаю чаще слушать истории, которые создают игроки, нежели выдумывать свои.
Он подходит по требованиям (хотя боевка мне не понравилась), но тебе не идет. Опишешь причину — сузишь круг поиска.
Просто пока кроме дынды пятой, щедро снабженной хомяками и ограничениями, да базы саваги как-то предложить нечего.
Т.е. комбатная сцена после которой персонажи на чистом виллпавере доползают до главбосса, сцена с ловушками специально сделанная что бы рога не зря качал свой Disarm, сцена в психологическом госпитале а-ля Shutter Island которая должна заставить игроков гадать что именно происходит и дать им понять что происходит что-то неладное, и так далее.
ТОгда если я знаю желаемый исход, обычно уже НПЦ, локации и детали всегда можно подкрутить что бы приноровится к действиям игрока.
Иногда перед этим я пишу просто список сцен или даже целую простыню текста как короткую и сумбурно написанную историю, которую затем разбиваю на сцены по вышенаписанному принципу.
Определяю главную задачу, ради чего народ приключается (раскрыть преступление, спасти парочку возлюбленных от представителей закона, предотвратить Геенну).
Придумываю несколько сцен, которые способствовали бы развитию сюжета в нужном направлении, а также развилку или развилки на этом пути.
Смотрю, чем можно удержать игроков на рельсах и что делать, если рельсы таки сорваны. (Обычно эти ограничения задаются форматом игры — короткое приключение с заранее объявленной целью.)
А дальше вставляю заготовленные сцены в повествование и импровизирую в промежутках.
Никак.
Вожу или готовое (Лига приключенцев, готовые модули по 5ой редакции, Кингмейкер от Пайзов) и в случае введения в сюжет чего то своего продумываю персонажей, их ресурсы, мотивацию и прикидываю что бы они делали.
Сейчас готовлю большой хекскраул и сюжетные рамки прорабатываю под него исходя из того что там должно быть.
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём. Ранее упоминалось, что ворота гаража заперты, но подробности замка ещё не введены в ОВП. МЦ чешет репу и изрекает: «Ты знаешь, тут не то, что не навесной замок, тут в дверь врезана какая-то непонятная хрень на высоких технологиях Золотого века, у которой даже скважины нет. Видимо, местный технарь постарался. Хрен знает, может, надо какую-то специальную хрень подносить, может, оно на голос вожака открывается. Кстати о: ты как раз слышишь, как со стороны вышки приближаются чьи-то негромкие голоса и скрип минимум двух пар ботинок. Что ты делаешь?». И теперь в дальнейшем, если персонаж сумел выбраться целым и без большого шухера, PC делят свои усилия между тем, чтобы где-то надыбать динамита и взорвать чёртовы ворота, и тем, чтобы прошпионить за вожаком и его приближёнными и понять, как они этот гараж открывают. Мне кажется методологически некорректным говорить, что тут качество замка значимого влияния на историю не оказывает.
Мне кажется, для моего аргумента это не имеет большого значения.
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь». Персонаж увидит дым от костра вне зависимости от того, искал ли он именно дым от костра, или выглядывал дракона, или он просто привык спать на деревьях и смотрел вокруг просто от балды. Намеренье не имеет значения — лишь действия.
Проблема мне видится в том, что описания не страхуют от неоптимальных действий и не всегда позволяют оценить успешность заявки до «точно не буду / точно буду», не синхронизируют представления в должной мере. Я, например, будучи вором в этой ситуации не стал бы вскрывать «Элефантс»: двух минут у меня не будет, судя по звукам снизу. Сфокусироваться на проблеме не выйдет, так как нутром чую — воин завизжит свиньёй, как только крюк Обадайи проткнёт его мясистую тушку, этим самым он перепугает сопартийцев, которые в панике станут трясти меня, дабы я ускорился. Ни о какой концентрации не может быть и речи. Так что я в роли вора был бы полностью обескуражен этой ситуацией, даже если мастер прикинул, что у меня выйдет. Я попробовал бы иной вариант [вероятнее всего перекладывающий спотлайт на другого героя]. С воином та же фигня: судя по всему, от однорукого Хейксвилла мы не просто так шарахаемся. Если уж вчетвером не вышло с ним справиться, то на предложение «Убей его, ты же воин!» мой файтер ответил бы в духе «Дануна». На самом деле шо первый вариант развития событий, шо второй — черные ящики.
Решение у этой проблемы есть:
Нет гарантий, что первый вариант поможет с первой итерации. Второй варант быстрее. В первом случае финальное слово за мастером, во втором — зависит от инструментария системы. Первый вариант не разрушит у игроков эффекта погружения или SoD, второй может привести к непредвиденным результатам. Я лично выберу второй вариант.
Тут не у бога есть аспект, а у аспекта признаки, а просто у каждого бога указано два аспекта.
Допустим, аспекты бога Praios это Антимагия и Порядок. У другого бога Торговля и Тень, и т.д. тут трудно выделить что-то общее.
Я сейчас еще раз читнул и заметил, признаки у аспектов отличаются от таковых у магических заклинаний. За это сорри.