Привет. Водил Darkest Dungeon по днд-5, кампания вышла длинной и довольно успешной, но по отзывам игроков было похоже на классическое фэнтези, подземелья и драконы. Не совсем то.
Спустя год водил Darkest Dungeon по DW с допправилами по страху, лагерям и прочему, сделанными ребятами в сети специально под Darkest Dungeon. Средней длины кампания, весьма мне понравилась, игроки тоже были довольны. По их отзывам получилось мрачно, мистично и более кинематографично. Но это вэшка, так что не то.
Однажды меня тридцать сессий водили по саваге, по бесконечным тоннелям со странными встречами, внезапными смертоносными сражениями, страхом, голодом и болезнями. Мне понравилось. Подозреваю, что для Darkest Dungeon савага может подойти довольно неплохо. Подходящие правила по нагрузке, голоду, болезням и всякому такому. Надо пробовать.
Это скорее не то, чему помогает система, а личный стиль вождения Римиреля. Правило
To add something to the narrative based on
one of your aspects, spend a fate point.
оставляет очень многое на усмотрение мастера.
Ктото позволит внезапно возникнуть целому рыцарскому ордену от аспекта «Прынцесса», кто-то максимум позволит не забыть отвертку без заявки от аспекта «Девиз пионера — всегда готов».
В фейт легко можно играть как в песочницу, даже базовые правила подразумевают совместное создание мира, проблем в нем итд. Но песочницы я не люблю как мастер, ни в одной системе.
Ну, если мастера задрали постоянные разгоны бустами и ситуативными аспектами — то вероятность файррезиста того что при провале просто ничего не произойдет КРАЙНЕ МАЛА.
Да? Кто еще пишет сюжет истории, кроме сценариста?
Если самыми яркими воспоминаниями после ваших игр являются результаты бросков на кубах — то я рад, что не вожусь у вас.
Самыми яркими воспоминаниями после моих игр (по крайней мере, если верить словам игроков) являются напряженные схватки, погони и чувство глубокого удовлетворения после победы над враждебными обстоятельствами. Что по совместительству является результатом бросков на кубах, потому что все вышеописанное описывается бросками кубов и трактовкой результатов.
Я рад за вас, но разговор вроде как не только о ваших играх, но об играх вообще.
Я же говорю о ситуации, когда игрок добавил в игру дым от костра в лагере, о котором мастер никогда не думал и ничего не знал до заявки игрока.
Нет, вы говорили о частном случае игр (в частности, ваших). Я вам указал на то, что бывает не только как у вас. Поскольку игры «вообще» включают и ваши, и мои, то вот это утверждение для игр «вообще»
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
Если исключить Torchbearer (который какраз про это), GURPS (который позволяет собрать что угодно, в том числе и это), Dungeon World/Freebooters on the Frontier + Perilous Wilds (которые можно накрутить вообще как угодно, понаписывать своих ходов и буклетов, добавить кранча и превратить в замедленный ТПК), то в голову приходять только ретроклоны навроде Lamentations of the Flame Princess. Ну или уйти в дебри, скажем BRP (Runequest или взять за основу Call of Chtulhu 7ed который мне очень понравился, хотя и требует жесткой работы напильником для поставленных задач).
Возможность редактирования кончилась, но ещё одна важная вещь, которую при мне упускали. Никаких повторных бросков на одну и ту же цель, если это не бой или не противостояние. Один бросок — разрешение ситуации. Это, в свою очередь, довольно удобно на преимущества переходит, хотели подкупить чиновника, что бы убедить его пропустить груз без досмотра? Не удалось, ну что же, все, возможности по облегчению проблемы закончились, он на вас и так уже ОЧЕНЬ недобро косится.
Впрочем, в противостоянии ты же ЕМНИП тоже роляешь разные навыки.
а при провале халявный инвоук уйдет врагу остается.
замечу, что халявный инвок всегда уходит врагу когда используется существующий аспект, когда создается новый — есть вариант «ничего не произошло» (you either don't create the aspect, or you create it but someone else gets the free invoke)
1) +2 это очень много, особенно при встречных бросках. 8dF как никак, очень гауссово распределение. Кроме того, выгодно понимать когда +2 что-то принесут, когда их надо добавить что бы внести последствие или убить итд. Понимание того, что ты добьешься делает лучше любую систему, и в фейте с этим очень хорошо
2) Если преимущество ты можешь создать просто потому что, ничем не рискуя, подумай о том, насколько рискован сам бросок, если подготовится к нему ничего не стоит. Кроме того, создание преимущества может быть как менее рискованным, так и более рискованным чем сам бросок. Кроме того, часто преимущества требуют времени, у твоей партии есть время? Это минус
3) Зависит от, использую ее вообще чуть ли не в ванильной дехе, поэтому слишком привык, что бы игру без нее воспринимать. Но никогда не строю сюжет именно вокруг дейсвий игроков, не люблю песочницы, предпочитаю вплетать сказанное в уже подготовленную картину.
4) Если ты видишь, что персонажи для движения по сюжету должны преуспеть, совершай бросок, и если он сфейлен, просто назначай цену. У меня так партия без лошадей в последней игре осталась.
5)Компелы, много компелов, инвоки для подтверждения компетентности персонажа. Если с твоими задачами партия справляется в среднем довольно легко просто от скиллов, то повысь градус напряжения. Сделай ситуацию хуже или увеличь риски. Мешай игрокам своими фейтпоинтами, повышай ставки, тогуйся.
Попробую повспоминать. Если мы говорим про Revised, то будет примерно так:
1) В описании врагов встречается класс «Убийца». Это что за класс такой? Где он описан? Может, в непереведённом куске?
Скорее всего, через жо не совсем удачно переведен негероический класс Thug (283 страница оригинальной книжки).
2) Что даёт ионизация? Если транспорт поражается из ионного оружия, то он ионизируется-- портятся микросхемы. Но урона он не получает, затрудняются только попытки ремонта. Что же это за порча микросхем такая, что не наносит урона транспорту?
Дает она то, что без физического повреждения корабля начинают отключаться системы (цель получает Battle Damage по таблице, без шанса взорвать все целиком и полностью).
3) Правила боёв в космосе и типы космических кораблей описаны в отдельной книге, как я поняла? Если да, то в какой?
В коре Revised есть отдельный раздел про космический бой и кораблики — глава 11 целиком и полностью. Новые кораблики, правила по кастомизации, опции и фиты есть в книжке Starships of the Galaxy.
4) Мне кажется или персонажи дройды малость… слишком круты? Они ведь получают куда больше очков навыков, чем обычные персы!
Если говорить про Revised — то с чего бы? Некоторые типы шасси дают пенальти к интеллекту — классы же берутся те же самые, то есть на круг имеем паритет. Но есть отличия — нет доступа к Силе вообще/иммунитет к практически всем усиливающим аспектам, нет возможности поднимать физические характеристики, уязвимость к ионному оружию, доступность стирания памяти, невозможность лечиться вместе с остальной командой, зависимость от источников энергии.
5) Кто-нибудь водил по этой красоте? Что скажете?
Играл когда-то, водил трехлетний кампейн (две недели назад закончили). Познакомился с Edge of the Empire, перепилили персонажей и забыли этот ужас как страшный сон :)
В тех играх которые я водил и играл по Fate, самым характерным для системы и вкусным было то, как мастер искушает игроков на ломающие все планы и ожидания порывы в духе персонажей.
Или когда ты ломаешь персонажа об Проблему, небольшим рассказом дорисовывая его историю, а после используешь выдавленный фейт-поинт для выхватывания победы из рук соперника.
КМК, для создания отличной от игр по другим системам, мастер должен постоянно компеллить аспекты игроков, без этого очень много теряется. По своему опыту знаю что даже банальный алкоголичный аспект может приносить очень хорошие и свежие повороты.
Да, как-то на игре этот момент пропустил. Неправ.
Выходит, и правда можно накрутить быстро за раунд. И если мешает — то придется захоумрулить, запретив передачу бесплатных инвоуков.
Но момент с тем что создать аспект с фри инвоуком не всегда получится, а при провале халявный инвоук уйдет врагу остается.
«Создаю аспект „Тролль потерял равновесие“… брось-брось… Так, у нас есть аспект „Камина летит“ с халявным инвоуком троллю». А вот и ход тролля…
И если инвоуки можно передавать, то десяток гоблы страшен даже персонажу с 5й защитой, если создавать адвантадж гобла будет не против его основного защитного. так что мастеру надо не забывать что палка «имбы» тут о двух концах (так, ты у нас запутан в сети, ослеплен и загрэплен… Что там насчет «с четвертой защитой физик можно не брать?»)
1. Большой, если бросок — не средней сложности задача на основной скилл, которые и не должны представлять собой челлендж для персонажей.
2. Если мастер всегда позволяет создавать новые аспекты ситуации с сложностью меньшей чем собственно задача и нет ограничения по времени — то хоть обсоздавайся.
3. В моем видении — больше приятная мелочь чем основная фича
4. Если перед персонажами стенка с сложностью залезания 8 и падение с нее не грозит увечьем, а время не драгоценно — то бросать не надо.
5. Да. Если мастер часто компелит, то аспекты важны, а чуваки с аспектами «офигенен» «божественно красиы» и «всеми любим» сосут.
2. Ты тратишь время или фэйтпоинт. Если по времени ты ничем не ограничен, то ты рано или поздно с задачей справишься.
3. Не очень.
4. Рекомендуют совершать броски, только если успех и провал ведут к чему-то интересному. Если провал неинтересен — просто дать преуспеть, если успех не интересен — сделать компел, если оба варианта не интересны, то пора заканчивать сцену.
«Развитие» — это в сторителлинг, а не в настольные игры, где абсолютна власть сценариста.
Очень спорное утверждение о власти сценариста. Отвесу вашими же словами: это ваши личные предпочтения.
Факты же заключаются в том, что крит-успехи или крит-фейлы могут очень сильно повлиять на историю
Если самыми яркими воспоминаниями после ваших игр являются результаты бросков на кубах — то я рад, что не вожусь у вас.
На моих играх такая ситуация просто не может возникнуть.
Я рад за вас, но разговор вроде как не только о ваших играх, но об играх вообще.
Не понимаю, зачем вам вообще играть в игру. Занялись бы совместным написанием книг, например.
За тем, что это весело. За тем, что это мне нравится. За тем, что этого мне хочется в конце концов. Зачем вы смотрите кино (ведь смотрите же)? Чтобы узнать историю, которую вам хотели рассказать сценарист и режиссер. А я хочу услышать историю, которую хотят рассказать мне игроки.
Что же касается написания книг… сходите на завод и предложите токарю в свободное время ради развлечения повытачивать что-нибудь на станке.
Спустя год водил Darkest Dungeon по DW с допправилами по страху, лагерям и прочему, сделанными ребятами в сети специально под Darkest Dungeon. Средней длины кампания, весьма мне понравилась, игроки тоже были довольны. По их отзывам получилось мрачно, мистично и более кинематографично. Но это вэшка, так что не то.
Однажды меня тридцать сессий водили по саваге, по бесконечным тоннелям со странными встречами, внезапными смертоносными сражениями, страхом, голодом и болезнями. Мне понравилось. Подозреваю, что для Darkest Dungeon савага может подойти довольно неплохо. Подходящие правила по нагрузке, голоду, болезням и всякому такому. Надо пробовать.
оставляет очень многое на усмотрение мастера.
Ктото позволит внезапно возникнуть целому рыцарскому ордену от аспекта «Прынцесса», кто-то максимум позволит не забыть отвертку без заявки от аспекта «Девиз пионера — всегда готов».
Ясно. Понятно. Как знал, что фейт для вот такого.
файррезистатого что при провале просто ничего не произойдет КРАЙНЕ МАЛА.Самыми яркими воспоминаниями после моих игр (по крайней мере, если верить словам игроков) являются напряженные схватки, погони и чувство глубокого удовлетворения после победы над враждебными обстоятельствами. Что по совместительству является результатом бросков на кубах, потому что все вышеописанное описывается бросками кубов и трактовкой результатов.
Нет, вы говорили о частном случае игр (в частности, ваших). Я вам указал на то, что бывает не только как у вас. Поскольку игры «вообще» включают и ваши, и мои, то вот это утверждение для игр «вообще»
неверно.
Впрочем, в противостоянии ты же ЕМНИП тоже роляешь разные навыки.
2) Если преимущество ты можешь создать просто потому что, ничем не рискуя, подумай о том, насколько рискован сам бросок, если подготовится к нему ничего не стоит. Кроме того, создание преимущества может быть как менее рискованным, так и более рискованным чем сам бросок. Кроме того, часто преимущества требуют времени, у твоей партии есть время? Это минус
3) Зависит от, использую ее вообще чуть ли не в ванильной дехе, поэтому слишком привык, что бы игру без нее воспринимать. Но никогда не строю сюжет именно вокруг дейсвий игроков, не люблю песочницы, предпочитаю вплетать сказанное в уже подготовленную картину.
4) Если ты видишь, что персонажи для движения по сюжету должны преуспеть, совершай бросок, и если он сфейлен, просто назначай цену. У меня так партия без лошадей в последней игре осталась.
5)Компелы, много компелов, инвоки для подтверждения компетентности персонажа. Если с твоими задачами партия справляется в среднем довольно легко просто от скиллов, то повысь градус напряжения. Сделай ситуацию хуже или увеличь риски. Мешай игрокам своими фейтпоинтами, повышай ставки, тогуйся.
А еще у нас на складе числится «Базука Пентакса ( сломанная ) ».
Скорее всего,
через жоне совсем удачно переведен негероический класс Thug (283 страница оригинальной книжки).Дает она то, что без физического повреждения корабля начинают отключаться системы (цель получает Battle Damage по таблице, без шанса взорвать все целиком и полностью).
В коре Revised есть отдельный раздел про космический бой и кораблики — глава 11 целиком и полностью. Новые кораблики, правила по кастомизации, опции и фиты есть в книжке Starships of the Galaxy.
Если говорить про Revised — то с чего бы? Некоторые типы шасси дают пенальти к интеллекту — классы же берутся те же самые, то есть на круг имеем паритет. Но есть отличия — нет доступа к Силе вообще/иммунитет к практически всем усиливающим аспектам, нет возможности поднимать физические характеристики, уязвимость к ионному оружию, доступность стирания памяти, невозможность лечиться вместе с остальной командой, зависимость от источников энергии.
Играл когда-то, водил трехлетний кампейн (две недели назад закончили). Познакомился с Edge of the Empire, перепилили персонажей и забыли этот ужас как страшный сон :)
Или когда ты ломаешь персонажа об Проблему, небольшим рассказом дорисовывая его историю, а после используешь выдавленный фейт-поинт для выхватывания победы из рук соперника.
КМК, для создания отличной от игр по другим системам, мастер должен постоянно компеллить аспекты игроков, без этого очень много теряется. По своему опыту знаю что даже банальный алкоголичный аспект может приносить очень хорошие и свежие повороты.
Выходит, и правда можно накрутить быстро за раунд. И если мешает — то придется захоумрулить, запретив передачу бесплатных инвоуков.
Но момент с тем что создать аспект с фри инвоуком не всегда получится, а при провале халявный инвоук уйдет врагу остается.
«Создаю аспект „Тролль потерял равновесие“… брось-брось… Так, у нас есть аспект „Камина летит“ с халявным инвоуком троллю». А вот и ход тролля…
И если инвоуки можно передавать, то десяток гоблы страшен даже персонажу с 5й защитой, если создавать адвантадж гобла будет не против его основного защитного. так что мастеру надо не забывать что палка «имбы» тут о двух концах (так, ты у нас запутан в сети, ослеплен и загрэплен… Что там насчет «с четвертой защитой физик можно не брать?»)
2. Если мастер всегда позволяет создавать новые аспекты ситуации с сложностью меньшей чем собственно задача и нет ограничения по времени — то хоть обсоздавайся.
3. В моем видении — больше приятная мелочь чем основная фича
4. Если перед персонажами стенка с сложностью залезания 8 и падение с нее не грозит увечьем, а время не драгоценно — то бросать не надо.
5. Да. Если мастер часто компелит, то аспекты важны, а чуваки с аспектами «офигенен» «божественно красиы» и «всеми любим» сосут.
3. Не очень.
4. Рекомендуют совершать броски, только если успех и провал ведут к чему-то интересному. Если провал неинтересен — просто дать преуспеть, если успех не интересен — сделать компел, если оба варианта не интересны, то пора заканчивать сцену.
Если самыми яркими воспоминаниями после ваших игр являются результаты бросков на кубах — то я рад, что не вожусь у вас.
Я рад за вас, но разговор вроде как не только о ваших играх, но об играх вообще.
За тем, что это весело. За тем, что это мне нравится. За тем, что этого мне хочется в конце концов. Зачем вы смотрите кино (ведь смотрите же)? Чтобы узнать историю, которую вам хотели рассказать сценарист и режиссер. А я хочу услышать историю, которую хотят рассказать мне игроки.
Что же касается написания книг… сходите на завод и предложите токарю в свободное время ради развлечения повытачивать что-нибудь на станке.