Сундук болотной ведьмы, часть 1
И вот после длительного перерыва я снова с вами! А со мной — рассказ о том, как я водил игру по Through the Breach в замечательном московском клубе Geek Wars. Как водится, в ходе написания отчёт распух до неузнаваемости, так что сегодня только первая половина. Вторую ждите через неделю.
Вкратце – это один из самых необычных, даже, я бы сказал, «артхаусных» модулей, которые мне доводилось проводить. Почему? Секрет прост – все персонажи игроков тут превращаются в… кукол вуду!
Айда под кат!
No Strings Attached
Так, собственно, называется проведённое приключение. Это один из образчиков так называемых Penny Dreadful Oneshots, регулярно выпускаемых разработчиками, компанией Wyrd Games (вот ссылки на drivethrurpg – приключение и производитель). Вообще я всячески рекомендую эту серию — приключений много (и с каждым месяцем становится больше), они недорогие и очень разнообразные, каждый найдёт себе что-то по душе.
Прежде чем погружаться в описание событий, немного подробнее расскажу об их бэкграунде — чтоб с самого начала разобраться, что к чему. И напоминаю, что в природе существует мой обзор механики и сеттинга – первая и вторая части.
Итак, далеко-далеко за границей мегаполиса Малифо, в болотистом Байю, расположена хижина старой ведьмы Зораиды. Откуда она взялась (бабка, не хижина), сколько ей лет и что ей надо – неизвестно. Поговаривают всякое. И что она здесь с самого первого открытия Бреши, и что ест людей, и что ответственна за многие зловещие события. А ещё ходит легенда, что тот, кто обыграет её в карты, может надеяться на исполнение самого заветного своего желания. Поэтому не перестают пополняться на дне болот запасы костей отважных, но недостаточно умелых любителей обмануть судьбу…
Ну и почти никто не знает о том, что у старой ведьмы есть маленькое хобби. Она любит делать куклы. Но не простые, а особенные – ну не может же в самом деле этакая карга клепать игрушки на потеху детишкам, а? Делает она куклы вуду. Большинство из них – это копии ключевых персонажей малифошной политики. Имея под руками целый сундук таких кукол, бабуся влияет на их решения и по-тихому управляет всеми делами в городе.
И вот однажды в сторону хижины этой замечательной леди отправляется очередная группа смельчаков…
Персонажи игроков
На игру я приволок целый ворох прегенов из приключения Nythera. И там, поверьте, есть из кого выбирать! В результате вот кто у нас получился:
Карлос Ортега – молодой стрелок из прославленной семьи охотников на чудовищ. Моментально достаёт револьвер и умеет пускать его в ход.
Мариза Дель Ольмо – девушка незавидной судьбы, жертва механических упырей, превративших её в гибрид машины и человека. В ближнем бою ей нет равных.
Хирото Сузуки – картёжник и ловкач, мастер обмана и ударов в спину. Игрок и персонаж уже выступали в моей прошлой игре, так что Хирото был чуть опытнее своих товарищей.
Кванг Фан – продолжение восточной темы. Инфильтратор, обманщик и мастер боя голыми руками.
Айвен Китч – единственный не-преген, стойкий парень с парой чугуниевых кулаков, которыми он владеет почище любого оружия (кстати, его играл NoName_1147 )
Учитывая, что а) время на игру ограничено и б)скоро (спойлер!) все персонажи превратятся в кукол, мы быстренько познакомились (без описания внешности), кое-как склеились в пати («мы все работаем вместе, зарабатывая деньги, да…») и помчались в путь.
Пролог
Так как события, на которые как-то могут повлиять игроки, начинаются уже после попадания в хижину карги, вводную я решил дать полностью в режиме «скриптовой сцены», без какой-либо возможности игрокам вмешаться в процесс. Вышел весьма длинный монолог, доложу вам. Вот его краткое содержание.
Персонажи обнаруживают себя на утлой лодчонке, плывущей по реке сквозь Байю. Небо еле видно за сросшимися кронами деревьев, кругом царит полумрак, из которого слышны жуткие звуки жизни местной фауны (и флоры ?). Заскучать не дают огромные комары, которые, как кажется, в любой момент готовы буквально унести незадачливого путешественника, чтобы без помех насладиться пиргеством в своём логове.
А ведь как всё хорошо начиналось…
Алекс Де Кампо – решительный, но очень уж молодой человек – обратился за помощью к нашим героям пару недель назад. У него возникла некоторая проблема. Алекс, видите ли, надумал жениться. И не на абы ком, а на представительнице известнейшей семьи Ортега. Когда он пошёл свататься к её отцу, тот, критически осмотрев пацана, «называл его всякими словами и стрелял по ногам, чтоб я быстрее бежал». В общем, отказал.
Но Де Кампо, как я уже сказал, весьма решительный джентльмен и отступать не намерен. Он слыхал байку про Болотную ведьму, и решил решить свою проблему несговорчивого отца привлечением сверхъестественных сил. Собрав все свои сбережения, он пошёл искать проводников. И вот в результате пятеро отважных героев сопровождают Алекса в его странствии на утлом судёнышке через Байю.
Однако путь оказался недолог. Внезапно что-то огромное пнуло лодку в днище, раздался рёв чудовища и из воды показалась огромная зелёная лапа. Р-раз – и все оказываются в воде. Суета, шум, гам, и все герои теряют сознание…
По пришествию в себя персонажи чувствуют себя очень, очень странно. Что-то не так. Под ними странный дощатый пол из очень грубых досок. Они в какой-то гигантской пещере, свод которой теряется где-то наверху. Но главная странность – это ощущения собственного тела. Оно какое-то, хмм… чужое. Проходит несколько долгих секунд, и персонажи осознают, что они превратились в тряпичные куклы – сантиметров 10-15 в высоту! Знаете, такие, набитые опилками, с пуговицами вместо глаз:)
Странный дощатый пол – это стол. А огромная пещера – это не что иное, как хижина ведьмы. Вон она, Зораида, даже видна в окошко домика. Хмм, а что это она делает? Она подвешивает на дерево вверх ногами тело Алекса (кстати, среди кукол его нет)! И приговаривает так гаденько (голос её меж тем гремит эхом) «повиси-ка до ужина, хе-хе». А что это за тела висят рядом? Боженьки, так ведь это же мы! Надо спасать свои тела как можно быстрее, пока ведьма их не слопала!
Итак, что вы будете делать?
В кукольном обличье
Уффф! Это был один из самых длинных прологов в игре, которые у меня были – минут 15 не затыкался. Зато времени сэкономил кучу – если б я попробовал сделать «интерактивное кино», то ушло бы в разы больше с тем же исходом (плюс дополнительные трудности, если кто-то из группы вдруг скажет «а я не поеду в Байю»).
Ожидаемая первая реакция персонажей – выругаться по поводу текущей ситуации. И тут игроков ожидает ещё один сюрприз. Говорить-то куклы не могут – у них рот как максимум представлен только швом на голове (а то и его нету). Так что все свои эмоции и сообщения до конца истории персонажи будут передавать исключительно пантомимой. Правда, как рекомендуют в приключении, я сразу сказал, что одно дело – персонажи и другое – игроки, так что мы не будем сидеть всю игру молча, бешено шевеля руками. Допустимы заявки в духе «мой персонаж знаками говорит, что…». Иначе игра превратится в фарс.
Дальше последовала пятиминутка игромеханики – я объяснил, что все параметры остаются старыми, только Might 4 у куклы – это совсем не то же самое, что Might 4 у человека, то есть дальше у нас вся история происходит в некоем кукольном масштабе. А вот инвентарь, увы, утерян. Исключение составляет разве что механическая рука Маризы – вместо неё прикручена некая зловещего вида открывалка. Да и вообще со снарягой, видимо, возникнут проблемы – кистями рук куклы не оборудованы…
Тут и настала, собственно, пора описываться. Наконец-то :)
На самом деле, тут у меня были некоторые внутренние опасения, что игроки не воспримут толком эту дикую ситуацию и дальнейшее вполне может скатиться в балаган. Однако нет, надо отдать должное игрокам – все без проблем приняли «правила игры» и с описания внешности до самого конца истории очень адекватно и креативно строили свои действия исходя из «кукольной» логики. Получилось очень здорово, весело и необычно, спасибо вам, ребята!
Противостояние
Так, всё это, конечно, очень здорово, но как нам добраться до выхода? Тела висят снаружи, дверь закрыта, мы на столе. Партия начинает осматриваться, строить разные гипотезы и фонтанировать планами, но я, увы, пресекаю всё это дело почти на корню – приключение подразумевает определённый ход событий, и соскакивать с него на самом старте мне совсем не хочется.
Не успевает группа толком решить, что делать, как к ним подходит странного вида кукла – рыжая пакля вместо волос, повязка на «лице» вместо пуговичек-глаз, огромный меч за спиной. «Это ж кукла Леди Джастис, главы спецподразделения Гильдии по борьбе с нежитью, она ж на каждом втором агитплакате в городе нарисована!» — говорю я партии голосом «внутреннего разума». Прыгая на месте и отчаянно махая руками, Леди Джей доносит до партии идею того, что если они хотят добраться до выхода, то им надо преодолеть во-он тут мерзкую куклу, которая находится прямо на пути. Благо у той и ключ от двери есть.
Посмотрев в указанном направлении, герои видят стоящего на сундуке мерзкого типа в шляпе (всё тех же десяти см в высоту), который, сжимая (сжимая? скорее, они пришиты к рукам!) огромный нож и куриную кость, подпрыгивает от нетерпения. Из сундука лезут старые, рваные куклы – у кого-то не хватает рук и ног, кто-то пожёван крысами и молью. Долго живущие в Малифо могут с лёгкостью узнать Шеймуса – безумного воскрешателя, сумма за голову которого на плакатах растёт каждый месяц. Хуже того, кто-то из прихвостней супостата пытается привлечь на свою сторону нескольких крыс (живых, в смысле), неподалёку от сундкка приманивая их сыром.
В общем, битва Леди Джастис явно предстоит нешуточная. По счастью, она не одна, на том конце стола видна ещё группа кукол, вооружающихся к грядущему побоищу. Рыжеволосая (волосая? хмм…) кукла интересуется знать у партии – поможете? Наши герои-то не прочь поучаствовать, учитывая, что им всё равно мимо Шеймуса не пройти, но есть проблемка – воевать нечем! Но это решаемо – генеральша ведёт их за собой к огромной куче оружия.
Тут надобно сказать, что в приключении две страницы посвящены описанию местных видов вооружения – от иголок и пробкового ружья до небольшого настоящего пистолета, который для кукол превращается в целую пушку. Покопавшись и выбрав для себя приемлемые варианты, герои-куклы при помощи других кукол пришивают необходимые элементы вооружения к себе и готовы к бою!
Небольшое наблюдение: похоже, что знатная часть этой части приключения тоже, по сути, представляла собой монолог :) А что делать – надо же было ввести партию в курс дела. Могу только сказать в своё оправдание, что вроде как никто не скучал.
Как, и всё!?
Увы, на сегодня — да. Выдохся. Окончание — в следующий раз.
Спасибо, что прочитали — и до встречи!
16 комментариев
А вообще здорово. Отчётик. Без них скучно.
Да здесь вообще как-то в последнее время скучно :(
И дабы было о чём поговорить кроме того что отчёты — хорошо.
Я так понимаю это не типичный модуль для Through the Breach. Просто превращение в куклы и их дальнейшие приключения не сильно передают дух Малифо.
Как вам асимметричность персонажей и монстров?
Вы играли с Into the steam или без? На мой взгляд они в этой книжке добавили то, что должно было быть изначально в базе, и без чего механика выглядит бледной — триггеры к умениям.
Ассиметричность — это в смысле, что ведущий карт не тянет? Имхо, это здорово. Ускоряет процесс и уменьшает нагрузку на мастера.
Играли с прегенами из Нитеры, а они собраны уже с триггерами, так что можно сказать — да :)
Анонс был таким:
Глубоко в сердце Байю идёт смертельная война между куклами вуду – они решают, кому достанется сундук Болотной Ведьмы. Из двух сторон конфликта никто не может одержать верх. Однако баланс сил внезапно сдвинулся – к сражению присоединяются новые куклы. Куклы, пугающе похожие на персонажей-героев нашего приключения…