В сеттинге божеств вроде больше, но клирики выбирают одного из шести. Каждому из них соответствует аспект (типа домена в ДнД). У каждого аспекта два признака. Бог остается в любом случае.
Я сейчас еще раз читнул и заметил, признаки у аспектов отличаются от таковых у магических заклинаний. За это сорри.
То шансов у него не будет до тех пор, пока он не начнет выносить дверь при помощи своего топора. И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных, все будет зависеть в первую очередь от истории.
У меня просто создалось, возможно, ошибочное мнение, что тут история имеется в виду как отдельный элемент вообще. Самостоятельный. Обладающий своей собственной какой-то волей. «Логика повествования», если хотите.
А оказывается, что это всё зависит только от людей за столом. Более того, мнения людей, сидящих за столом всё же могут разниться. А учитывая троп — Reality is Unrealistic, то можно вообще очень долго говорить об «очевидности» и «логике повествования». Поправьте, если я ошибаюсь.
Вскрытие замка — лишь распространенный пример механики синхронизации ОВП. Скажем, в *В и мастер, и игрок знают что шансы зависят исключительно от статов персонажа, но последствия частичного успеха или провала обычно остаются на усмотрение мастера и могут отличаться от замка к замку. То есть условие «качество замка не в фокусе игры» заранее оговорено и ОВП синхронизировано: качество замка не в фокусе. и значимого влияния на историю не оказывает.
Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников).
Это если у нас еще и все броски в закрытую. Обычно же мастера, если формализация имеет место быть, можно поймать за руку на передергивании на 2-3 разе, если он сознательно завышает или занижает сложность/риски (есть системы где нарратив формализован так, что у мастера нет контроля над этой частью, но это тоже приведенная к общедоступной форме чатсь ОВП).
«Что-то у тебя в крестьянской хижине замки стоят дороже самой хижины последние 4 раза» или «Что-то ставки для такой простой задачи ну ооочень высоки. Когда я прыгал с поезда в пропасть я почему-то меньше рисковал чем вскрывая бабушкин буфет».
Мне кажется, что хотя ariklus высказал немало верных наблюдений, исходный пост страдает от некоторой понятийной путаницы, что и проявилось в комментах.
Во-первых, слово «словеска» в этом треде парадоксальным образом лишнее. В исходном посте сравниваются не «системы» со «словесками», а системы, в которых присутствует определённое гейм-дизайнерское решение («получается ли у персонажа игрока вскрыть замок, определяется случайным броском, причём шанс успеха зависит от качеста персонажа И от качества замка, выражаемых численно»), с системами, в которых данное решение отсутствует. В число последних, помимо словесок, попадают, например:
— Apocalypse World (шанс вскрытия замка в общем случае зависит только от качеств персонажа);
— The Mountain Witch (шанс вскрытия замка постоянен, с точностью до штрафов за ранения персонажа);
— Dogs in the Vineyard (шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа И от того, насколько сильно демоническое влияние в городе);
— Primetime Adventures (шанс вскрытия замка зависит от того, насколько центральную роль играет персонаж в данном эпизоде);
— Heroquest (по крайней мере, при некотором стиле игры в оный: шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа и качества замка, но также и от «сюжетной значимости» сцены и/или того, насколько персонажам в последнее время (не)везло на кубиках).
Во-вторых, само по себе численное выражения качетва замка, влияющее на шансы вскрыть его, имеет гораздо более непосредственные цели и задачи в контексте игры. Прежде всего, оно создаёт возможность тактического выбора и всяких завязанных на неё мини-игр. Потратить деньги на отмычки, дающие +2 ко взлому, или купить побольше верёвок и факелов? Вложить очки в умение открывания замков или лучше в лазанье по стенам? Повозиться с замком лишних несколько минут, рискуя дождаться патруля, или сначала попробовать наскоком? Вот это всё.
Синхронизации же ОВП эти самые циферки служат в третью очередь. В норме мы (игроки) не знаем DC открываемого замка и можем лишь строить догадки после того, как (не) открыли его. Как справедливо выше заметил Олег, заранее объявлять игрокам игромеханические характеристики всего, с чем они встречаются, это удивительно унылый и вырожденческий стиль мастерения. Если же справедлива формулировка самого топикстартера «замок как у меня на входной двери — DC20», то проще обеспечить синхронизацию словами «замок, как у тебя на входной двери». Наконец, ситуации, когда у одного и того же человека получилось вскрыть банковский сейф, но не получилось открыть бабушкину шкатулку, в принципе бывают и в большинстве систем могут выпасть на кубиках. Просто они редки. Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников). То есть, соответствие вероятности успеха некоторым установленным фактам, безусловно, работает на поддержание связности ОВП, но является несколько избыточным в этом плане механизмом.
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
Заявка просто «Лезу на дерево» — ничего не дает истории.
Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих» — дает много больше.
Я не понимаю вопроса. Как в нарративной игре без системы (словеске) может существовать какой-либо «самостоятельный элемент, не привязанный к людям»? Все, что есть за столом — создается и потребляется людьми, сидящими за столом. Разногласия бывают, но они решаются обсуждением и поиском консенсуса.
Во-первых, за исключением единичных случаев, когда я намерен будущее приключением опубликовать или иначе сделать пригодным к использованию другими ведущими, я ничего такого не пишу. Я достаточно много больших текстов вынужден создавать по работе, чтобы ещё и в рамках хобби этим заниматься. Разумеется, я делаю какие-то разрозненные записи и пометки в блокноте, как мнемонический девайс, вообще вещи, которые придумал сам, обычно помнятся хорошо, и нередко бывает так, что на сессии я в блокнот практически не заглядываю. По моему опыту, легче пропустить какую-нибудь деталь в тексте чужого, готового модуля, чем забыть какую-то из собственных придумок.
Во-вторых, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры, но это НИКОГДА не бывает сюжет. Сюжет, в исконном смысле слова, — это последовательность (вымышленных) событий, а последовательность событий игры формируется в ходе самой игры. Если я заранее подготовил сюжет, игра становится для меня втрое менее интересной (потому что я всё знаю наперёд), для игроков же — впятеро, ибо влияние принимаемых ими решений на ход игры оказывается крайне ограниченным. Вообще сама идея заранее подготовленного сюжета, которая сегодня многим ведущим кажется чем-то естественным и чуть ли не самим собой разумеющимся, есть грандиозная разводка, порождение недобросовестных издателей, который хотели продавать ролевикам как можно больше книжек и в какой-то момент обнаружили, что художественную графоманию, замаскированную под игровые материалы, гнать получается быстрее, чем действительно играбельные приключения. Но я отвлекаюсь.
Как я уже сказал, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры.
Если мы планируем исследование подземелий по D&D, я подготовлю карту подземелья, расставлю по ней локации, ловушки, сокровища, всякие интерактивные головомки, заодно перечислю обитателей и их фракции, продумаю цели, интересы конфликты. Сюжет развивается по мере того, как персонажи исследуют подземелье и взаимодействуют с его обитателями.
Если у нас Gumshoe, я придумываю историю преступления, оставленные улики, личности преступника и других NPC, включая активную оппозицию, с которой расследователи могут столкнуться (всё это можно оформить в виде дерева сцен, как по дефолту в Gumshoe, но я предпочитаю обходиться без этого). Сюжет развивается по мере того, как персонажи расследуют преступление, собирая и анализируя улики, и натыкаются на противодействие антагонистов.
Если мне предстоит водить Sorcerer, то после того, как мы оговорили антураж, место действия, характер Человечности и содержание ритуалов, я придумываю NPC, объединенных в сеть конфликтов, к которой на первой сессии как-то подключаются персонажи игроков и придуманные игроками NPC. Плюс, каждый игрок приносит «кикер» — краткую сюжетную завязку, ориентированную на его/её персонажа. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются разрешить свои кикеры, всё глубже втягиваются в сеть конфликтов, а также в отношения со своими демонами.
Если мне предстоит церемонить AW, я просто задаю игрокам вопросы и отталкиваюсь от ответов, заполняю буклет первой сессии, а потом расписываю фронты и угрозы. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются построить что-то лучшее (хотя бы только для себя) в мире апокалипсиса, взаимодействуя с NPC и друг с другом и отвечая на многочисленные угрозы, их окружающие.
Никак. Всё сложно.
Когда-то давным давно я решил очень подробно расписать сюжет готовящейся игры. Долго сидел, писал… таблицы рисовал, схемы, графики… отдельную тетрадь завел А4 формата на 96 листов. Исписал примерно треть. Да, к слову, это планировалась не сколько настолка, сколько LARP. К счастью, мне хватило ума понять, что LARP по этому документу я:
а) не проведу, потому что не наберу игроков;
б) даже если наберу игроков, то игроки поедут какие попало, потому что для проведения нормальной игры нужна мастерская команда (заинтересуй зайца), пиар и Имя;
в) даже если я наберу игроков и игроки приедут — игра повторит «Эльфийский камень сна»(*)
г) к тому же я побывал на «Эльфийском камне сна», см. ниже.
Тем не менее написанный докУмент изрядно помог в вождении по тому миру… по которому я его писал. А потом и водил. Потому что LARP я решил провести по мотивам настолки. Слава Источнику, не провёл.
Позднее прописывание сюжета укладывалось в 3-5 страничек текста. И это было не сколько прописывание сюжета, сколько описание истории мира (почему оно всё так получилось как есть, как мы дошли до жизни такой, что делать и кто виноват?) и заметки об основных квестовых завязках, от которых можно плясать дальше.
Сейчас это описание сюжета на… пару страничек, но в том же ключе:
* «что случилось? кто виноват? что делать?»
* заметки об основных квестовых/сюжетных завязках;
* вехи развития мира — что и когда примерно будет?;
* какие проблемы я хочу поставить перед игроками? — моральные, этические, интеллектуальные…;
* истории каких персонажей мне интересны?
* мироопределяющие моменты — связь, транспорт, денежная система, валюта, социальное устройство, расы… и тому подобное.
Я этот блок данных называю «Программным текстом».
Со временем накапливается информация и я заношу её в гуглодоки или вики (tiddliwiki).
Не могу сказать, что у меня есть рельсы, но и песочницы у меня нет. С одной стороны игрок волен делать что хочет. С другой стороны мир вокруг него развивается по каким-то запланированным… мотивам. И сюжетно-запланированные события произодут так или иначе. Влиять на их последствия он может — в зависимости от своей роли. А какие-то события благодаря ему могут произойти или не произойти.
Пример: во II сезоне Федерации Страшный и Ужасный Техноцентр не образовался потому что партия не довезла вовремя группу IT-шников в Метрополию вовремя. IT-шники опоздали на встречу с сенатором, не получили бабла и зависли на планете. Сейчас оказывают мелкие услуги населению и копят на свой проект Переноса Сознания в Виртуальность.
Его персонаж — не щепка в бурной реке. Его персонаж может быть и щепкой, и камешком, и огромным камнем, мешающим потоку и порождающим пену, волны и свои квесты. И чем больше игрок/персонаж влияет на мир — тем интереснее мне как мастеру. И тем интереснее, я надеюсь, самим игрокам (не было бы интересно — они бы в это не играли).
+ импровизация. Куда же без неё?
Выше @Tempestus хорошо сказал про импровизацию, но еще лучше сказал Марк Твен.
Надо сказать, неумение писать модули сыграло со мной злую шутку.
Одноклассники просят их поводить (показать Настоящие Ролевые Игры).
У меня есть понимание, где я их хочу водить и что за модуль, но его надо написать. Расписать фронты, стороны, хронологию… а у меня в этом нет никакого опыта вообще :(
И старый подход не подходит — они совершенно не знакомы с НРИ и бросать их в терновый куст погружать их в бездну неформальных словесок я считаю… не самым лучшим решением. А если им понравится и они захотят еще у кого-то поиграть?
Неформализованные словески сейчас не очень популярны и закладывать им первый опыт, чтобы они и дальше ходили по этим граблям с синдромом утёнка… нет, ребята, нехорошо это.
Такие дела…
«Эльфийский камень сна» утонул. В прямом смысле. Сначала играли 4 часа, потом начался дождь, потом игра утонула, потом мастерская команда перепилась в палатках… и все остальные команды игроков тоже… утром все разъехались. Оргвзнос на игру внёс, насколько мне известно, один человек — я. Организационные выводы я сделал и больше не мечтал сделать Свою Полевую Игру, целиком сосредоточившись на настолках.
P.S. По хорошему история эта достойна отдельного поста, но так уж вышло, что это комментарий.
Вот в эти моменты я вспоминаю, что играю в GURPS, и говорю: «хватит литературных описаний, ты делаешь defensive attack или all-out defence?». Ну или вспоминаю, что играю в Fate, и просто делаю attack.
Так это и есть «чего ты хочешь добиться» в ответ на оисание действий.
Скажем, если ИП запугивает непися, не уточнив чего хочет добиться — то мастер, конечно, вправе сказать что непись усрался и убежал. Тогда игроки эмпирически выведут, точ если не уточнять цель то останешься 1 на 1 с кучкой говна, а не получишь местопологение гильдии воров. Или можно сразу сказать это словами.
Не совсем понятно про аспекты у клириков. То есть тут всего шесть божеств? Или аспекты это скорее темы пантеонов? Или аспектов шесть, но они могут быть с разными признаками, и это будут разные боги. Вроде аспекта войны с признаками «кровь» и «кишки» для Ареса и «тактика» и «честь» для Афины?
то это звучало бы «я сгибаю левую руку на 40 градусов и выпрямляю левую»
Вот в эти моменты я вспоминаю, что играю в GURPS, и говорю: «хватит литературных описаний, ты делаешь defensive attack или all-out defence?». Ну или вспоминаю, что играю в Fate, и просто делаю attack.
в социалке игроки действуют так
В социалке я всегда сохраняю два права: за игроками — делать что они хотят; за собой — делать так, что последствия им не понравятся. Ну и да, я тоже всегда спрашиваю «а чего ты добиться хочешь?».
в эклипс фазе советы команды, которой расшарил доступ к глазам и ушам в партийной сети — вполне себе сеттинговые реалии)
А, в «Космодесантом по галактике» эту проблему игроки решили штатно: их персонажи носят штурм-маски вне корабля и постоянно сидят в тактической сети.
По этому поводу даже шутка есть :)
ИМХО в другую комнату надо уходить только если другие игроки не умеют разделять знания персонажа и игрока,
У меня большой опыт хождения по этим граблям: некоторые игроки не умеют отыгрывать незнание неигровухи, некоторые не хотят, и очень многие любят и умеют неигровуху «отмывать».
И в любом случае, есть большой соблазн действовать на её основе хотя бы подсознательно.
В общем уход в другую комнату это следование принципу «Не вводи в искушение»
От общего к частному. Стартовое положение дел, чем ближе к ИП — тем подробней. Главная цель(или основные возможные исходы). Препятствия, могущие возникнуть (ключевые неписи, события). Остальное уже можно дополнять по ходу игры: между сессиями и во время чайных пауз с белыми советами.
Иногда в социалке игроки действуют так, что будь это боевка, то это звучало бы «я сгибаю левую руку на 40 градусов и выпрямляю левую». А потом выясняется что имелась ввиду не обычная атака, не полная защита, а атака из защитной стойки.
Я описывал совсем другую ситуацию: когда посреди сессии внезапно ты обнаруживаешь, что нужно другому игроку рассказать что-то такое, что:
* во-первых, является (критически) важной информацией, которая может (и должна) повлиять на его решения в данной конкретной ситуации;
* во-вторых, этой информацией владеет исключительно он, а другим игрокам её знать не полагается и по квэнте, и по обстоятельствам;
* в третьих, информация важна здесь и сейчас, а то, что её можно было бы рассказать до сессии — ну так вопроса не возникало.
* да, и в четвертых: конечно можно информацию опустить. Пострадает достоверность.
Ты только что говорил о «игрок обидится если не дать ему покосплеить восточный базар пока остальные пойдут на кухню пить чай».
1, 3) Да, конечно сообщить надо. Вопрос в том как и успеют ли другие игроки за это время съездить домой поужинать.
2) О чем я и писал в случае разведчика. Я подразумеваю, что игроки не играют в «партийную телепатию» если ее нет в игре (напр. в эклипс фазе советы команды, которой расшарил доступ к глазам и ушам в партийной сети — вполне себе сеттинговые реалии) и принимают что их персонажи не могут орать через весь континент.
ИМХО в другую комнату надо уходить только если другие игроки не умеют разделять знания персонажа и игрока, идет игра c явно выраженым PvP или имеет место быть ERP с красивой девушкой.
Если игрок знает что через 2 минуты сам должен будет вернуться в действие — то желание отвлекать играющих 1 на 1 куда слабее.
4) Мастер не умеет в краткость?
А потом разведчик возвращается и вся передача информации сводится к фразе «рассказываю всё как было».
Так это ж отлично. Учитывая что в игре у рейнджера есть 2 часа чтобы рассказать товарищам точное расположение вышек, шатров и сортиров в лагере гоблинов, а в реале игроки уже через 10 минут пересказа окончательно заснут или уйдут в телефон. Ну или еще не вернутся из паба в соседнем доме, куда ушли через пол часа после начала разведки. А так — «Рассказываю все кроме своего диалога с шаманом».
Те, которые не ваншоты — да, некое количество сюжета присутствует. Столько, сколько сочту достаточным.
И да, всё на импровизации. Импровизация называется «ненулевое количество подготовки, достаточное, чтобы представлять (обычно — »широкими мазками»), что происходит в отдельно взятый момент времени."
Я сейчас еще раз читнул и заметил, признаки у аспектов отличаются от таковых у магических заклинаний. За это сорри.
У меня просто создалось, возможно, ошибочное мнение, что тут история имеется в виду как отдельный элемент вообще. Самостоятельный. Обладающий своей собственной какой-то волей. «Логика повествования», если хотите.
А оказывается, что это всё зависит только от людей за столом. Более того, мнения людей, сидящих за столом всё же могут разниться. А учитывая троп — Reality is Unrealistic, то можно вообще очень долго говорить об «очевидности» и «логике повествования». Поправьте, если я ошибаюсь.
Это если у нас еще и все броски в закрытую. Обычно же мастера, если формализация имеет место быть, можно поймать за руку на передергивании на 2-3 разе, если он сознательно завышает или занижает сложность/риски (есть системы где нарратив формализован так, что у мастера нет контроля над этой частью, но это тоже приведенная к общедоступной форме чатсь ОВП).
«Что-то у тебя в крестьянской хижине замки стоят дороже самой хижины последние 4 раза» или «Что-то ставки для такой простой задачи ну ооочень высоки. Когда я прыгал с поезда в пропасть я почему-то меньше рисковал чем вскрывая бабушкин буфет».
Во-первых, слово «словеска» в этом треде парадоксальным образом лишнее. В исходном посте сравниваются не «системы» со «словесками», а системы, в которых присутствует определённое гейм-дизайнерское решение («получается ли у персонажа игрока вскрыть замок, определяется случайным броском, причём шанс успеха зависит от качеста персонажа И от качества замка, выражаемых численно»), с системами, в которых данное решение отсутствует. В число последних, помимо словесок, попадают, например:
— Apocalypse World (шанс вскрытия замка в общем случае зависит только от качеств персонажа);
— The Mountain Witch (шанс вскрытия замка постоянен, с точностью до штрафов за ранения персонажа);
— Dogs in the Vineyard (шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа И от того, насколько сильно демоническое влияние в городе);
— Primetime Adventures (шанс вскрытия замка зависит от того, насколько центральную роль играет персонаж в данном эпизоде);
— Heroquest (по крайней мере, при некотором стиле игры в оный: шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа и качества замка, но также и от «сюжетной значимости» сцены и/или того, насколько персонажам в последнее время (не)везло на кубиках).
Во-вторых, само по себе численное выражения качетва замка, влияющее на шансы вскрыть его, имеет гораздо более непосредственные цели и задачи в контексте игры. Прежде всего, оно создаёт возможность тактического выбора и всяких завязанных на неё мини-игр. Потратить деньги на отмычки, дающие +2 ко взлому, или купить побольше верёвок и факелов? Вложить очки в умение открывания замков или лучше в лазанье по стенам? Повозиться с замком лишних несколько минут, рискуя дождаться патруля, или сначала попробовать наскоком? Вот это всё.
Синхронизации же ОВП эти самые циферки служат в третью очередь. В норме мы (игроки) не знаем DC открываемого замка и можем лишь строить догадки после того, как (не) открыли его. Как справедливо выше заметил Олег, заранее объявлять игрокам игромеханические характеристики всего, с чем они встречаются, это удивительно унылый и вырожденческий стиль мастерения. Если же справедлива формулировка самого топикстартера «замок как у меня на входной двери — DC20», то проще обеспечить синхронизацию словами «замок, как у тебя на входной двери». Наконец, ситуации, когда у одного и того же человека получилось вскрыть банковский сейф, но не получилось открыть бабушкину шкатулку, в принципе бывают и в большинстве систем могут выпасть на кубиках. Просто они редки. Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников). То есть, соответствие вероятности успеха некоторым установленным фактам, безусловно, работает на поддержание связности ОВП, но является несколько избыточным в этом плане механизмом.
Заявка просто «Лезу на дерево» — ничего не дает истории.
Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих» — дает много больше.
Во-первых, за исключением единичных случаев, когда я намерен будущее приключением опубликовать или иначе сделать пригодным к использованию другими ведущими, я ничего такого не пишу. Я достаточно много больших текстов вынужден создавать по работе, чтобы ещё и в рамках хобби этим заниматься. Разумеется, я делаю какие-то разрозненные записи и пометки в блокноте, как мнемонический девайс, вообще вещи, которые придумал сам, обычно помнятся хорошо, и нередко бывает так, что на сессии я в блокнот практически не заглядываю. По моему опыту, легче пропустить какую-нибудь деталь в тексте чужого, готового модуля, чем забыть какую-то из собственных придумок.
Во-вторых, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры, но это НИКОГДА не бывает сюжет. Сюжет, в исконном смысле слова, — это последовательность (вымышленных) событий, а последовательность событий игры формируется в ходе самой игры. Если я заранее подготовил сюжет, игра становится для меня втрое менее интересной (потому что я всё знаю наперёд), для игроков же — впятеро, ибо влияние принимаемых ими решений на ход игры оказывается крайне ограниченным. Вообще сама идея заранее подготовленного сюжета, которая сегодня многим ведущим кажется чем-то естественным и чуть ли не самим собой разумеющимся, есть грандиозная разводка, порождение недобросовестных издателей, который хотели продавать ролевикам как можно больше книжек и в какой-то момент обнаружили, что художественную графоманию, замаскированную под игровые материалы, гнать получается быстрее, чем действительно играбельные приключения. Но я отвлекаюсь.
Как я уже сказал, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры.
Если мы планируем исследование подземелий по D&D, я подготовлю карту подземелья, расставлю по ней локации, ловушки, сокровища, всякие интерактивные головомки, заодно перечислю обитателей и их фракции, продумаю цели, интересы конфликты. Сюжет развивается по мере того, как персонажи исследуют подземелье и взаимодействуют с его обитателями.
Если у нас Gumshoe, я придумываю историю преступления, оставленные улики, личности преступника и других NPC, включая активную оппозицию, с которой расследователи могут столкнуться (всё это можно оформить в виде дерева сцен, как по дефолту в Gumshoe, но я предпочитаю обходиться без этого). Сюжет развивается по мере того, как персонажи расследуют преступление, собирая и анализируя улики, и натыкаются на противодействие антагонистов.
Если мне предстоит водить Sorcerer, то после того, как мы оговорили антураж, место действия, характер Человечности и содержание ритуалов, я придумываю NPC, объединенных в сеть конфликтов, к которой на первой сессии как-то подключаются персонажи игроков и придуманные игроками NPC. Плюс, каждый игрок приносит «кикер» — краткую сюжетную завязку, ориентированную на его/её персонажа. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются разрешить свои кикеры, всё глубже втягиваются в сеть конфликтов, а также в отношения со своими демонами.
Если мне предстоит церемонить AW, я просто задаю игрокам вопросы и отталкиваюсь от ответов, заполняю буклет первой сессии, а потом расписываю фронты и угрозы. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются построить что-то лучшее (хотя бы только для себя) в мире апокалипсиса, взаимодействуя с NPC и друг с другом и отвечая на многочисленные угрозы, их окружающие.
Ну, и так далее.
Когда-то давным давно я решил очень подробно расписать сюжет готовящейся игры. Долго сидел, писал… таблицы рисовал, схемы, графики… отдельную тетрадь завел А4 формата на 96 листов. Исписал примерно треть. Да, к слову, это планировалась не сколько настолка, сколько LARP. К счастью, мне хватило ума понять, что LARP по этому документу я:
а) не проведу, потому что не наберу игроков;
б) даже если наберу игроков, то игроки поедут какие попало, потому что для проведения нормальной игры нужна мастерская команда (заинтересуй зайца), пиар и Имя;
в) даже если я наберу игроков и игроки приедут — игра повторит «Эльфийский камень сна»(*)
г) к тому же я побывал на «Эльфийском камне сна», см. ниже.
Тем не менее написанный докУмент изрядно помог в вождении по тому миру… по которому я его писал. А потом и водил. Потому что LARP я решил провести по мотивам настолки. Слава Источнику, не провёл.
Позднее прописывание сюжета укладывалось в 3-5 страничек текста. И это было не сколько прописывание сюжета, сколько описание истории мира (почему оно всё так получилось как есть, как мы дошли до жизни такой, что делать и кто виноват?) и заметки об основных квестовых завязках, от которых можно плясать дальше.
Сейчас это описание сюжета на… пару страничек, но в том же ключе:
* «что случилось? кто виноват? что делать?»
* заметки об основных квестовых/сюжетных завязках;
* вехи развития мира — что и когда примерно будет?;
* какие проблемы я хочу поставить перед игроками? — моральные, этические, интеллектуальные…;
* истории каких персонажей мне интересны?
* мироопределяющие моменты — связь, транспорт, денежная система, валюта, социальное устройство, расы… и тому подобное.
Я этот блок данных называю «Программным текстом».
Со временем накапливается информация и я заношу её в гуглодоки или вики (tiddliwiki).
Не могу сказать, что у меня есть рельсы, но и песочницы у меня нет. С одной стороны игрок волен делать что хочет. С другой стороны мир вокруг него развивается по каким-то запланированным… мотивам. И сюжетно-запланированные события произодут так или иначе. Влиять на их последствия он может — в зависимости от своей роли. А какие-то события благодаря ему могут произойти или не произойти.
Пример: во II сезоне Федерации Страшный и Ужасный Техноцентр не образовался потому что партия не довезла вовремя группу IT-шников в Метрополию вовремя. IT-шники опоздали на встречу с сенатором, не получили бабла и зависли на планете. Сейчас оказывают мелкие услуги населению и копят на свой проект Переноса Сознания в Виртуальность.
Его персонаж — не щепка в бурной реке. Его персонаж может быть и щепкой, и камешком, и огромным камнем, мешающим потоку и порождающим пену, волны и свои квесты. И чем больше игрок/персонаж влияет на мир — тем интереснее мне как мастеру. И тем интереснее, я надеюсь, самим игрокам (не было бы интересно — они бы в это не играли).
+ импровизация. Куда же без неё?
Выше @Tempestus хорошо сказал про импровизацию, но еще лучше сказал Марк Твен.
Надо сказать, неумение писать модули сыграло со мной злую шутку.
Одноклассники просят их поводить (показать Настоящие Ролевые Игры).
У меня есть понимание, где я их хочу водить и что за модуль, но его надо написать. Расписать фронты, стороны, хронологию… а у меня в этом нет никакого опыта вообще :(
И старый подход не подходит — они совершенно не знакомы с НРИ и
бросать их в терновый кустпогружать их в бездну неформальных словесок я считаю… не самым лучшим решением. А если им понравится и они захотят еще у кого-то поиграть?Неформализованные словески сейчас не очень популярны и закладывать им первый опыт, чтобы они и дальше ходили по этим граблям с синдромом утёнка… нет, ребята, нехорошо это.
Такие дела…
«Эльфийский камень сна» утонул. В прямом смысле. Сначала играли 4 часа, потом начался дождь, потом игра утонула, потом мастерская команда перепилась в палатках… и все остальные команды игроков тоже… утром все разъехались. Оргвзнос на игру внёс, насколько мне известно, один человек — я. Организационные выводы я сделал и больше не мечтал сделать Свою Полевую Игру, целиком сосредоточившись на настолках.
P.S. По хорошему история эта достойна отдельного поста, но так уж вышло, что это комментарий.
Скажем, если ИП запугивает непися, не уточнив чего хочет добиться — то мастер, конечно, вправе сказать что непись усрался и убежал. Тогда игроки эмпирически выведут, точ если не уточнять цель то останешься 1 на 1 с кучкой говна, а не получишь местопологение гильдии воров. Или можно сразу сказать это словами.
В социалке я всегда сохраняю два права: за игроками — делать что они хотят; за собой — делать так, что последствия им не понравятся. Ну и да, я тоже всегда спрашиваю «а чего ты добиться хочешь?».
По этому поводу даже шутка есть :)
У меня большой опыт хождения по этим граблям: некоторые игроки не умеют отыгрывать незнание неигровухи, некоторые не хотят, и очень многие любят и умеют неигровуху «отмывать».
И в любом случае, есть большой соблазн действовать на её основе хотя бы подсознательно.
В общем уход в другую комнату это следование принципу «Не вводи в искушение»
«Критически важная информация» — это про игру по скайпу (то, что мы обсуждаем с DarkArchon).
Южный парень-торгаш — «старая тусовка»
1, 3) Да, конечно сообщить надо. Вопрос в том как и успеют ли другие игроки за это время съездить домой поужинать.
2) О чем я и писал в случае разведчика. Я подразумеваю, что игроки не играют в «партийную телепатию» если ее нет в игре (напр. в эклипс фазе советы команды, которой расшарил доступ к глазам и ушам в партийной сети — вполне себе сеттинговые реалии) и принимают что их персонажи не могут орать через весь континент.
ИМХО в другую комнату надо уходить только если другие игроки не умеют разделять знания персонажа и игрока, идет игра c явно выраженым PvP или имеет место быть ERP с красивой девушкой.
Если игрок знает что через 2 минуты сам должен будет вернуться в действие — то желание отвлекать играющих 1 на 1 куда слабее.
4) Мастер не умеет в краткость?
Так это ж отлично. Учитывая что в игре у рейнджера есть 2 часа чтобы рассказать товарищам точное расположение вышек, шатров и сортиров в лагере гоблинов, а в реале игроки уже через 10 минут пересказа окончательно заснут или уйдут в телефон. Ну или еще не вернутся из паба в соседнем доме, куда ушли через пол часа после начала разведки. А так — «Рассказываю все кроме своего диалога с шаманом».
И да, всё на импровизации. Импровизация называется «ненулевое количество подготовки, достаточное, чтобы представлять (обычно — »широкими мазками»), что происходит в отдельно взятый момент времени."