• avatar Nalia
  • 3
Интересно. Занесла пост в избранное, чтобы, когда возникнут проблемы с придумкой сюжета, перечитать ) Всем плюсы, была бы возможность, больше +1 поставила.
Официально нет — издательство сейчас фокусируется на английском и французском изданиях. «Неофициальные» переводы ведутся в нескольких местах. Ну и английскую книгу наверняка ведь тоже сопрут и выложат куда-нибудь.
Что у вас происходит в этом треде? оО
В общем, не будет у нас своей кляйне ДнД.
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю.
Историю двигают действия, а не намеренья.
Ну лично я считаю это не очень хорошим подходом.
  • avatar Franz
  • 2
Настольная ролевая игра — это разговор о вымышленных событиях :) Ну и ещё варианты чуть более комплексных определений нашлись.

Правила (система) нужны для того, чтобы регламнтировать этот разговор.

Уф.
  • avatar Arris
  • 0
Хм. А вот знаешь что подумалось: у тебя проблема с мастерами, а у меня точно такая же — с игроками.
  • avatar Arris
  • 2
Ну а у меня наоборот — я не доверяю людям, которых не знаю, пока они не докажут своими действиями, что им можно доверять.
Попробуй общаться с мастерами до игры ;)
  • avatar Arris
  • 0
Это другой подход к играм. Если я не ошибаюсь, *W-подход, Сторителлинговый.
  • avatar Arris
  • 1
в соответствии с отыгрышем, благо никакие игромеханические сущности не определяют его действия как успешные и неуспешные.
… и тут в какой-то момент приходится вводить минимальное правило. Хотя бы на 1 бросок кубика. Потому что как бы ты хорошо ни описывал и не отыгрывал, некоторые вещи остаются весьма случайными.

Только я по-прежнему называю такую игру «словеской», хотя она уже «словеска с кубиком» (что, якобы, еще хуже, чем словеска).
  • avatar Arris
  • 0
иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное?
В одиночные приключения отправляется несколько игроков. После 2-3 заявок спотлайт переходит к следующему. «А пока лорд С. держит меч у твоего горла, перейдем к септонк К.»
Я описывал совсем другую ситуацию: когда посреди сессии внезапно ты обнаруживаешь, что нужно другому игроку рассказать что-то такое, что:
* во-первых, является (критически) важной информацией, которая может (и должна) повлиять на его решения в данной конкретной ситуации;
* во-вторых, этой информацией владеет исключительно он, а другим игрокам её знать не полагается и по квэнте, и по обстоятельствам;
* в третьих, информация важна здесь и сейчас, а то, что её можно было бы рассказать до сессии — ну так вопроса не возникало.
* да, и в четвертых: конечно можно информацию опустить. Пострадает достоверность.

Я думаю, не надо приводить пример?


больше если важно для всех (напр. в случае разведчика, который выясняет важную информацию, которую будет знать вся партия механизировать информацию о противнике не надо — она важна и интересна всем играющим военную кампанию).
А вот тут появляется интересный момент, который у нас называется «ментальная связь писей».

А именно:
Пошел рэйнджер на разведку.
По хорошему мастер должен с ним уйти в отдельную комнату, там они это отыграют, вернутся и рейнжер сопартийцам все расскажет. Так будет хотя бы правдоподобно.

А в реальности они никуда не идут, разведчик исследует прямо тут, остальные всё это слушают, да еще и дают советы. А потом разведчик возвращается и вся передача информации сводится к фразе «рассказываю всё как было».
  • avatar Arris
  • 0
Спасибо.
Наташа, а процесс перевода идет? Назло элитистам?) Хотелось бы глянуть детализованно некоторые пункты корбука, дойч почти нихт ферштейн, кикстартер не бекала.
Если мы говорим именно о модуле (глава в кампейне либо ваншот), то в целом мне достаточно наметить основные точки, плюс потратить время на описание ключевых локаций, подготовку неписей (в т.ч. статы и снаряжение для энкаунтеров) и моментов, в которых будут/могут применяться специальные правила.

Тем не менее, я сохраняю отчасти иррациональную привычку прописывать приключение по сценам, достаточно подробно. Кто-то завопит «рельсы», но факт в том, что рельс нет. Просто мне в большинстве случаев удаётся угадать, по какому пути захотят пойти игроки. Разумеется, очень часто игроки некоторые сцены минуют (я их заготовливаю нелинейно), проходят нестандартным образом или играют так, что приходится импровизировать, но в целом большая часть заготовок мне пригождается. Хотя я вовсе не штрафую игроков за отход от предполагаемой структуры.
Да, но ты же понимаешь, что иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное? И да, «почему не делать это вне сессии»? Да потому что это тупо всплыло на сессии.
Я конечно не претендую на единственный правильный способ избежания даунтайма, но у нас обычно это решается так:
а) В одиночные приключения отправляется несколько игроков. После 2-3 заявок спотлайт переходит к следующему. «А пока лорд С. держит меч у твоего горла, перейдем к септонк К.» Игроки не ощущают себя покинутыми, остаются в курсе дела и порой имею дополнительное время на размышление.
б) Только один игрок, которого будет ждать остальная партия. Разведчики, хакеры, торгаши… Механизацией заявок и сокращением кол-ва бросков приключение сводится до 5-15 минут. Меньше если происходящее важно только для одиночки, больше если важно для всех (напр. в случае разведчика, который выясняет важную информацию, которую будет знать вся партия механизировать информацию о противнике не надо — она важна и интересна всем играющим военную кампанию).
Возможно у нас это работает потому что все порой уходят в одиночку и никто не любит ждать на кухне и двойные стандарты.

Конечно, до/после сессии таких ограничений нет. Хочешь в одиночку смотать в соседнюю страну — приходи на час раньше или отыграем в скайпе.
Я очень четко и в деталях придумываю историю, которая послужила затравкой к приключениям. Тщательно придумываю персонажей, которых игроцкие персонажи встретят, чтоб было понятно, какие когда давать реакции. Ну, там описания локаций и т.п., чтоб не отвлекаться. Генеральную линию не всегда продумываю. Бывало, один и тот же модуль играли сильно по-разному.
В данном случае слово «история» можно заменить на «логика повествования», если так будет понятнее.
Хорошо. Всё также не отвечает на поставленный мной вопрос. Но всё же.
«Логика повествования» — это самостоятельный элемент, не привязанный к людям, способный автономно принимать решения вне зависимости от участников игры? Или «логика повествования» — абстрактный элемент не отделимый от каждого отдельного участника игры и его представлений, вкладываемых в «ЛП»?
И «логика повествования» абсолютно полностью понятна всем играющим за столом и не бывает никаких разногласий на этот счёт? А если разногласия бывают, то это уже не-«логика повествования»? А что это тогда становится?
К счастью, такие шутки остались в прошлом. Теперь у нас сплошной хардкор, что опять-таки многим не нравится. Вот ведь блин :-D
ДСА5 набрала 147 тысяч, Седьмое Море набрало 1,6 лимона. Отсюда ясно следует, что Море народу интереснее, чем ДСА5.
Седьмое Море, правда, прекратили издавать через 5 лет от первой публикации — не иначе как от избытка популярности, но не суть. Главное — система изначально англоязычная и изначально многим известная. ДСА — чужак на интернациональном рынке. Ну и да, игра хардкорная и затротская. Тот факт, что она собрала намного меньше СМ ничуть не удивляет. Наоборот, удивляет тот факт, что она собрала так много, сколько собрала. Меня, по крайней мере, удивляет. Приятно.