Нет, им промывают мозги, чтобы они не трогали своих. Не будут промывать — будут убивать всех.
Нет, «Противостояние» не читал, но сюжет знаю. Сложно было бы не знать, работая с гриппозной вакциной)) Там, как я понимаю, просто разрушение общества засчет вымирания большей части человечества. Это не совсем то.
У фашистов были представления о том что плохо потому что они люди, а людям тяжело живется, если они осознают что поступали неправильно. Про дроу, наверное, я знаю не очень много, но кажеся, у них очень эгоистичное «хорошо».
Факторов, сдерживающих самоуничтожение злого социума, также как и объединяющих социопатов в структуру может быть множество разных. Самые простые варианты — страх, иерархия силы, выгода и пропоганда.
Пытаясь найти верные отображения добра и зла для больших и малых групп NPC в ролевых играх, стоит обратить внимание как минимум на два ползунка или ручки настройки, если угодно, назовем их яркость и контраст.
Первая из них находится в руках мастера и может задаваться им исходя из сеттинга. Выкрутите ручку яркости на максимум и вот перед вами мудрые эльфы, добропорядочные хоббиты и темный властитель, которому служат злые орки. Немного убавьте яркость и отстаивающие свою независимость эльфы становятся неотличимы от лесных разбойников, короли людей бросают друг против друга закованное в сталь рыцарство, а глава капитула чародеев ведет хитрую игру, где пешки и фигуры безжалостно сметаются с доски мановением руки. А теперь сильнее понизьте яркость, еще сильнее, да, так достаточно темно. Брат идет на брата, король ты или нищий, не упусти шанса урвать, всюду кровь, не отличить кто здесь достаточно светел, чтобы зваться добрым, но кто же без изъяна.
Вторая ручка в руках у игроков и крутят ее все кому не лень, контрастируя с одним и сливаясь с чем-то другим. Пусть даже мастер сделал посветлее, среди игроков найдутся такие, кто объявит белое черным и наоборот.

Но все это лирика, а практика и вопросы моим игрокам показывают, что лишь в разрезе «задумка мастера — интерпретация игрока — пояснение мастера — решение персонажей» добро и зло могут проявить себя и выкристаллизоваться. И это есть совместное творчество.
Или же им активно промывают мозги, чтобы они измывались только над врагами. Чёткий переключатель: это враги, нелюди, а вот свои — друзья и лапочки.
Плохой вариант. Раса жертв и рабов, пусть и опасных. Таких будут хотеть жалеть и спасать, пусть и проливая реки крови.
Хм… Да, думаю, я понял вашу позицию. И она мне все-таки не близка. Игроки должны быть соавторам игры, и мир должен зависеть от их мнения и решений, но не так.
Самый простой вариант — специально выведена. Как орки у Толкиена.

Логическая несостыковка нужна ради объяснения того, как они сами себя не убили. Хотя не обязательна: может их рождается сильно больше, или слом сознания происходит позже, когда они осознают правила приличия или расселяются. Или же им активно промывают мозги, чтобы они измывались только над врагами. Чёткий переключатель: это враги, нелюди, а вот свои — друзья и лапочки.
ничего для этого не делая
Именно. Деятельность должна происходить в умах игроков. И от них, также как от подачи мастера зависит зло это или добро. Но в большинстве случаев все что несет боль и страдания лично тебе воспринимается как зло и не воспринимается как добро.
… не обязательно движет альтруизм. Быть может, они...
Подозрения, домыслы, чутье… Или же мастерский замысел. Все это имеет мало общего с текущей оценкой РС. На данный момент они не выглядят злыми, лишь будущее покажет.
представителей гордой благородной расы оборотней
Первый фактор (мастерский замысел) говорит, что оборотни добрые. Судя по ситуации оборотни были и остаются такими, как их задумал мастер (добрыми) хотя могут быть любыми. Если РС не получают объяснений внезапного нападения, оборотни для РС становятся злыми. Однако если РС осознают из-за чего оборотни напали, они могут оценить собственные действия и:
— сожалеть, признавая оборотней добрыми и жертвами, а себя винить в совершении злого поступка;
— игнорировать, признавая лишь свое право сильного и переводя вину на оборотней.
Во втором варианте мастер может согласиться с тем, что оборотни зашли слишком далеко и тем самым подтвердить что они не добрые, или же, что было бы правильнее, дать понять игрокам, что зло здесь — их персонажи.
обманом и манипуляциями
Пожалуй, напишу ниже про ручки яркости и контраста добра и зла… Если это мастерский замысел, он знает добрые они или злые (наверняка злые). Если РС ни о чем не знают и видят добро, то и будут относиться к этому соответственно, разве что подозрения могут быть. Как только они узнают подоплеку, они решают, добрые ли то были мудрецы или нет.
А как бы обосновать то, что существа, целая раса осознано живут как полнейшие чудовища и совершенно нормально себя в этом качестве ощущают?
Живут в социуме? Вопрос тогда: как этот социум может существовать и не разваливать сам себя?
Даже у дроу, да что там, даже у нацистов были свои представления о том, что хорошо. Я не очень понимаю, как общество состоящее из ассоциальных типов может существовать. Всмысле само понятие «зла» оно изначально социальное, а не этическое. Если эта «злая раса» не имеет сдерживающих факторов, то почему она не уничтожает сама себя?
Дай подумать.

PS Читал «Противостояние Кинга»? Там был такой пример.

PPS Да, с абзацами намного приятнее.
Ну, например, боль мобилизирует ресурсы организма, и попав во вроде бы комфортную, но потенциально болезнетворную среду, они были вынуждены так стимулировать свой иммунитет.
Или они что-то вроде спартанцев, живущих ради тренеровок и войны, и боль для них выражение смысла жизни, который они дарят другим.
Или они помешаны на контроле и распределении ответственности.
ну или они просто садомазохисты.
А собственная боль может быть скрыта именно в силу привыкания так что ощущения есть, естьь память о том, каково это, но страданий уже нет
Ну, собственно, да, все очень сильно зависит от контекста.

Кем по мнению собратьев будет таракан выкладывающий трупы столь странным образом?
отличный образ))
Любопытно под действием каких факторов такая раса могла-бы сформироваться.

Кстати получается логическая нестыковка. Ведь они ориентируются на собственные выражения боли, которые у них скрыты или слабо выражены.
У других ведь будут собственные выражения.
Кстати у Лавкрафта кстати крайне редко мотивация собственно чудовищ мелькает
Да, и это тоже годный GM-ский приём. ;)

А Сорцерер в итоге как пошёл?
В общем и целом игра у нас скорее не пошла и была свёрнута после 3 или 4 коротких сессий, в основном по моей инициативе. Но я тогда умудрился наступить на целый ряд граблей, а именно:
1). Нас было пятеро. (Sorcerer — в первую очередь игра для небольших групп, и 4 игрока — это для ведущего с опытом, который знает, на что идёт).
2). Среди нас был один довольно-таки малоактивный игрок. (Эдвардс неоднократно писал, что это игра для тех, кто будет рвать спотлайт зубами).
3). Это была нерегулярная компания, которую затруднительно было собирать на сессии часто.
4). Я недостаточно серьёзно воспринял некоторые советы из рулбука, в частности, мы не очень чётко проговорили содержание Человечности и почти совсем не проговорили, как проводятся ритуалы. (Кстати, именно этот опыт впоследствии сподвиг меня ОЧЕНЬ внимательно прочитать принципы MC в AW).
5). Мы создали персонажей, которые на момент начала событий не были знакомы друг с другом.
6). Я собирался использовать карту конфликтов, но не сделал её загодя, а после начала игры стало понятно, что сделать карту, не заложив в неё каких-то вариантов развития событий, очень сложно (как Эдвардс и предупреждал).

В итоге я некоторое время параллельно вёл четыре отдельные игры, которые при этом развивались с разной скоростью. Причём если у трёх игроков сюжетные линии постепенно начинали затрагивать друг друга, обещая постепенно сплестись в единое целое, то персонаж четвёртого игрока (наименее активного), наоборот, удалялся от остальных, причём тем больше, чем сильнее я пытался обратить на него «свет прожектора».

При этом и общая концепция игры, и механика скорее очень понравились. Боёвка вообще заглядение. Участники меня периодически дёргают на тему того, что неплохо бы повторить (были даже разговоры про возобновить, но тут я чётко сказал, что это нереалистично). Если я в ближайшее время сумею разгрестись с делами и поводить что-нибудь средней длины для небольшой группы, то Sorcerer будет в первых строках моего предложения.
Не столько антитеза. Я к тому, что враждебность, жесткость или что-то подобное со стороны НЁХ не обязательна, чтобы они несли угрозу. Вспомните «Затворник и Шестипалый», люди не были злыми, но создали огромную систему, чисто ради обеспечения своих потребностей. Как себя при этом чувствовали обитатели системы, вопрос не стоял, ведь они не считали их мнение чем-то важным, вообще не размышляли, могут ли они обладать каким-то мнением на этот счет.

Я согласен, факт коммуникации не обязан кардинальным образом что-то менять. И да, люди относятся друг-к другу, часто, довольно жестко, на что уж там собаке надеяться.

Но факт в том, что в ряде ситуаций, этого может быть достаточно. Причем сам выход может быть не очевиден.
Ну это как, представьте, что как-то чел говорит вам, что можно задобрить землетрясение ритуальными танцами, ну или жертвоприношенем в 100 человек, зато спасем миллионы. Ну не псих ли?
Я говорю, представьте себя на месте человека, которого собака просит «Эй, мужик, отломи от буханки горбушку. Кишки подводит, сил нет» или те же тараканы.
Ну и да, речи о полноценном общении не идет. Но сама возможность коммуникации, может существовать и как ни странно, может быть чем-то полезным.
Другой вопрос, что НЁХ-и могут оперировать понятиями «Которые не может выдержать человеческий разум»))
Кем по мнению собратьев будет таракан выкладывающий трупы столь странным образом?
Добрые. Но ровно до тех пор, пока на месте рабов не оказывается РС или кто-то из их приближенных.
То есть они превращаются из добрых в злых, фактически ничего для этого не делая?
В отличие от мудрецов выше ими движет далеко не альтруизм.
так и мудрецами совершенно не обязательно движет альтруизм. Быть может, они росто решили, что игроки с их оружием раскидают гарнизоны, охраняющие что либо, после чего сами мудрецы наберут себе тех же вкусных рабов)
Или вот еще пример про ваш универсальный определитель. РС были злые и с похмелья, а потому когда волченок попробовал своровать их припасы — забили его до смерти, выпотрашили и один из персонажей одел на себя его шкуру. Позже они встречают представителей гордой благородной расы оборотней, желающих присоединиться к походу героев против (пафосная цель квеста), но один из вервольфов замечает на герое шкуру своего недавно пропавшего сына, теряет контроль и кидается на детоубийцу, а остальные его поддерживают. Они злые?
Или вот, другие мудрецы, никого не мучающие, окружившие героев заботой, но обманом и манипуляциями отправляющие их убивать безвинных жертв, которые им чем-то помешали. Они злые? А эти жертвы, защищающиеся о героев?
Я веду к тому, что то, что ты описал, это, если я правильно понимаю, то самое, что обычно называется «готтентотской моралью».
Хм, занятный образ, спасибо) Как-то сам до такой, казалось бы, очевидной версии не додумался.
Да, и это тоже. Но иногда приходилось оскорбляться и на обидчика, явно превосходящего тебя по силам в данный момент. Просто потому, что иначе ВСЕ окружающие сделают вывод, что об тебя можно при случае вытирать ноги. Тут разные параметры действуют.

P.S.: Прошу прощения, нечаянно промахнулся и минуснул. Компенсируйте, пожалуйста, кому не жалко.
А как бы обосновать то, что существа, целая раса осознано живут как полнейшие чудовища и совершенно нормально себя в этом качестве ощущают? То есть действительно злые расы.
Говорят, что маньяками становятся не люди со слабой эмпатией, а те, кто чувствует чужую боль, и получают от этого удовольствие.
Представь то же на уровне целой расы. Им просто нравится делать другим существам больно. При этом, например, у них самих выражения боли скрыты и они мучают остальных.
Мудрые существа
Добрые. Но ровно до тех пор, пока на месте рабов не оказывается РС или кто-то из их приближенных. Но тут есть две оговорки:
— если мастер решил заранее, что это злые существа и пытается подобными вещами дать игрокам усомниться в первоначальном на них взгляде, то в понимании мастера это именно злые существа, что бы не думали о них игроки;
— если один и более (чем больше, тем точнее) РС считают, что с подобным проявлением антигуманизма нельзя мириться и клеймят существ как зло — они злые, что бы не думал о них мастер.
трусливые гоблины
Злые. В отличие от мудрецов выше ими движет далеко не альтруизм. Пытаясь выжить зло прибегает к любым уловкам. Добро не всегда на это способно. Но и здесь есть та же оговорочка. Лишь игроки и мастер решают, зло перед ними или добро и мнения эти могут не совпадать в том случае, когда мастер все решил заранее.
Если уж речь о старом Мире Тьмы, то мой любимый Orpheus — это готовая кампания на шесть книг целиком про то, о чем речь.