Ясно. Спасибо. Насчёт общения- логично, она же вроде как непознаваема…
А разве в сМТ есть место ктулхам? А то у меня сложилось ощущение, что космогония там достаточно подробно прописана. Или там было по принципу «во что маг верит, такие у него и способности безотносительно реального существования Ктулхи»?
Но подстава-то в том, что по настоящему чуждой логика такой твари В ИГРЕ быть не может, так как эта тварь — тоже ведущий, а вот у него логика по определению человеческая.
Чем больше читаю рассуждений о «ЧУЖДОЙ!!1!»(тм)логике, тем больше прихожу к мысли, что это впустую сотрясающие воздух словеса. В лучшем случае — это экзотическая форма поведения воображаемой сущности, обусловленная экзотическими же предпосылками. В худшем — авторское «а вот и не буду ничего объяснять».
Теперь к самому вопросу:
А как вы вводите, если вводите, в игру Непознаваемое?
Скупо. То есть только тогда, когда это действительно нужно, а нужно это очень и очень не всегда. Процесс исследования и понимания игрового мира — лично у моих игроков — неотъемлимая часть фана от игры. Таким образом и «непознаваемое» в моей игре — это лишь «до конца не познаваемое», но все же способное предоставить игрокам набор инструментов по взаимодействию, «геймплей», так сказать.
Если Ктулху начинает насылать на игровых персонажей ночные кошмары, значит у этого есть игровые последствия, с которыми можно что-то делать. А не сидеть на жопе ровно.
Если лесных культистов раз в поколение посещает сама Шаб-Ниггурат, то это происходит как-то конкретно, и хоть на что-то игроки могут заранее рассчитывать.
И даже если игрокам не дано понять всей необъятности культуры Старейшей Расы, то они могут хотя бы экспериментально оценить пользу десяти фунтов динамита во взаимодействии с ними. :)
Кстати у Лавкрафта кстати крайне редко мотивация собственно чудовищ мелькает, насколько я помню. =) Древние же, Иные Боги и т.д. если и действуют, то непонятно, как, зачем и для чего. Оценку им дают люди.
Насчёт modus operandi — логично, это я получается тоже упустил. Точнее момент с невозможностью оного.
А Сорцерер в итоге как пошёл? А то я про него на hgu-викии почитал, но там мало.
Даже соглашусь. Специально умолчал, кстати, почему так сложилось: решил что слишком сеттингозависимо. =)
Ну и стороннее рассуждение: у меня иногда складывается ощущение, что кто там на что оскорблялся в немалой степени зависело от сранительной силы «оскорбленного» и «нанесшего оскорбление», причём сравнительной в данный момент, а не вообще. Проще гворя вопрос «а не оскорбиться ли мне на сюзерена» мог абсолютно по разному решиться в ситуации когда оный сюзерен находится под твоими стенами с войском раза в три больше твоего и когда сюзерен занят и подставил незащищенную спину(или хотя бы сражение складывается уже не в его пользу, а войска потенциально оскорбленного ещё не вступили в бой).
И наоборот, если оно достаточно могущественное, то диалог затруднен вне зависимости от его познаваемости)
Спроецируйте на НЁХ собственую этику. Если бы животное смогло вступить с вами в контакт, ваше отношение к нему сразу бы изменилось. Во-первых, вы бы заинтересовались «О! Говорящая собака!». Во-вторых, вы могли бы спроецировать своё отношение на людей, на животное, потому что никто другой с нами в контакт пока не вступал. В третьих, многие люди вредят кому-то, просто потому что не думаю или не знают о последствиях. Не все кто едят мясо, готовы лично убить животное, не все кто ездят на машинах представляют себе разливы нефти.
Легко могу представить ситуацию, когда человек не стал бы уничтожать муравейник или травить тараканов, если бы те своими трупами выложили надпись «Мы хотим жить!» или типа того.
Кстати сама идея любопытна. Когда НЁХ не холодные лавкрафтовские ктулху, а просто чуждые, но не враждебные сущности. А угроза с их стороны исходит только потому, что они не понимают угрозы человечеству или не считают её чем-то важным.
Меня в своё время очаровал один микросюжет из книжки Дина Фостера.
Суть в том, что существует некая хтоническая тварюшка, невидимая и неосязаемая. Всё, что она может — это испытывать одно только бесконечное страдание, и двигаться хоть куда-нибудь. Однако, если её путь пересечётся с каким-либо другим существом, то это существо или существа начнут испытывать подобные чувства — от тёмного отчаяния до физической боли. Единственный способ спастись от тварюшки — вовремя сбежать с её пути, пока эти чувства не одолели и не прикончили тебя. Напомню, тварюшку невозможно обнаружить, она не пытается вступить с кем-то в контакт, или найти что-то, или попасть в конкретное место; она просто движется, не имея каких-то конкретных целей, ибо в этом заключается её существование. И да, она обладает сознанием, памятью и осознаёт своё положение.
Она сталкивается с одним из героев книги, к-й является то ли целителем-эмпатом, то ли пожирателем грехов (я уже не вспомню), и он инстинктивно принимает всю её боль в себя. В результате, она прекращает своё существование в прежнем качестве и переходит в новое — по аналогии с гусеницей и бабочкой. По-моему, этот пример вписывается в 1-й пункт повестки.
2) да, в играх я использовал культистов, и да, порой я давал им абилки, в зависимости от того, насколько они были близки к той сущности, к-й поклоняются. И да, я сам пробовал играть культиста подобного существа (спасибо пактам варлока 5Е), но это больше смахивало на соло-игру отдельно от партии, потому что у моего персонажа и у остальной партии слишком различались мотивации и устремления. Та игра загнулась на начальном этапе, но по совсем другим причинам.
3) самая близкая сущность из подобных, что я вводил в игру — живое подземелье Каменный Вор из приключения Eyes of the Stone Thief для 13А. И да, оно было стихийным бедствием по большей части вне обычной игровой механики.
Мне кажется, «хтоничность» и «инфернальность» Якунина не стоит преувеличивать, это уже позднейшее журналистское приукрашивание. Тексты с упоминанием Якунина, записанные Богоразом, это нормальные исторические предания с неизбежным домысливанием деталей: был такой русский начальник, много наших жестоко убил, потом его одолели, пытали и казнили, занавес. В том же ключе великорусские крестьяне пересказывали истории о пришествии Наполеона на Русь во главе двунадесять язык, например. Ни каких-либо сверхъестественных способностей, ни места в пантеоне духов никто Якунину-Павлуцкому вроде бы не приписывал.
Насколько я помню это производное от какого-то чукотского слова, по типу «убийца», видимо по звучанию со временем получившее окончание как у русской фамилии и даже став фамилией
Дык, если оно с не очевидными мотивами, оно не обязательно от этого становится могущественным. И наоборот, если оно достаточно могущественное, то диалог затруднен вне зависимости от его познаваемости)
Я обычно опираюсь на третий вариант, поскольку нечто могущественное с неочевидными мотивами — вполне себе стихийное бедствие. Вести с чем-то подобным диалог равносильно попытке договориться с землятрясением или горным хребтом
Да, тоже недавно прониклась этой занимательной историей. А тебе нигде не попадалось вразумительное объяснение того, почему Павлуцкий вошел в фольклор чукчей под именем Якунина?
Во-первых, именно «утёршихся», а не «не усмотревших в этом ничего для себя оскорбительного».
Во-вторых, я склонен думать, что там «нестрогость нравов» играла несколько меньшую роль, чем характер институтов власти. В исходном топике ничего не сказано о том, абсолютная монархия у нас или феодальная лестница.
1. А нужно ли создавать узы на старте, когда игроки еще почти ничего не знают о персонажах друг друга или лучше подождать пару сессий?
Узы — это буквально первое, что игроки узнают о персонажах друг друга, а также питательный бульон для развития сюжета. В явно маркированном для DW случае игры по подготовленному приключению, теоретически, можно создать узы попозже, но вообще это категорически нужно делать на старте. Не прописали сочные, интересные узы — считай, зафейлили игру если не наполовину, то на треть точно. Плюс, лучше максимум открытого метагейма уместить в первую сессию, чтобы меньше возвращаться к нему позднее.
2. Насколько обременительно (и допустимо ли?) для игрока, когда кто-то другой, посредством уз навязывает его персонажу качество, о котором он сам пока не задумывался или даже не подозревал?
Допустимо и, на мой взгляд, даже правильно. Скорее хорошо, когда персонаж является продуктом коллективного творчества (ибо, раз игра является общей, и он на деле не может быть 100% твоим). Но конкретно в случае DW лучше действительно ограничивать такие вещи первой сессией.
3. А ты сам-то готов тратить немалую часть игрового времени на вещи, мало связанные с развитием сюжета или фронтов? А если ты МЦ?
а) Пока игра не сыграна, я не знаю, какие вещи насколько окажутся связаны с развитием сюжета.
б) Если внутренние взаимоотношения между членами партии, включая обращение одного из них другим в свою веру, мало связаны с сюжетом, наверное, с последним что-то немного не так.
4. Я доказал себе и миру, что сопартиец — дьявол во плоти. Что дальше? (пвп не предлагать)
В общем случае я предпочитаю PvP с последующим аутодафе, но для DW, пожалуй, действительно лучше подходит смена уз, per Геометр Теней.
Я вообще обожаю НЁХ, и довольно часто пытаюсь играть или вводить что-то подобное. В целом, ты очень здорово описал работу с масштабными ЧуЧу, однако, они бывают и в таком формате, при котором с ними можно взаимодействовать. Пару раз я пытался моделировать чуждую логику. Прикидывал, какие параметры ее формирования отличаются от человеческих, как это будет влиять на его мировосприятие и проявления. Получилось не очень хорошо — игроки, поняв, что проблему можно решить через общение, долго переливали пустое в порожнее в беседах, в которых собеседники не понимали друг друга.
В другой раз я использовал советы по построению фракций — определял к чему тварюшка стремится, не заморачиваясь объяснением, зачем ей это, прикидывал, как она может действовать, а потом моделировал реакцию на ее действия значимых сил сеттинга. В этот раз получилось гораздо лучще.
Что касается бонусных вопросов, когда мы играли по магам старого мира тьмы, среди игроков каждый второй был тем или иным мраккультистом с соответствующими способностями.
«Но подстава-то в том, что по-настоящему чуждой логика такой твари В КНИГЕ быть не могла, так как эта тварь — тоже автор, а у Говарда Филипса Лавкрафта логика по определению человеческая».
Кажется, использовал всё из перечисленного. Плюс, важны не только мотивации «твари», но и её modus operandi/способности. Грубо говоря, её абилки (или абилки её культистов) должны быть физически и/или логически невозможными. Кидаться файрболами — это «неотличимо от технологии», а потому скучно; а вот превращать персонажей в живые двухмерные рисунки или пробуждать в них новые, прежде неведомые роду человеческому эмоции и ощущения, это уже сгодится.
Что касается «бонусного» вопроса… Ну, я водил Sorcerer, а там какбэ наличие призванного ктулху — обязательное условие для игрового персонажа на старте.
Так пусть эти флешбеки создают не персонажи, а игроки.
Когда игрок, вносит что-то свое в чужого персонажа (если он не является при этом неадекватным) он привязывается к нему, что по моему опыту повышает ламповость ситуацию за столом в целом.
С базовыми правилами опять-таки все не так просто — 5 страниц хватает, чтобы прочесть про основные проверки, но очень редко достаточно, чтобы врубиться в основной процесс, скажем, боёвки, не говоря уже о других подсистемах.
Ты можешь создать у себя представление об этом процессе, подготовиться к нему и выяснить, что с реальностью он не имеет ничего общего. Просто потому что процесс строится из правил, которые ты читал, применения правил мастером и действий других игроков.
А разве в сМТ есть место ктулхам? А то у меня сложилось ощущение, что космогония там достаточно подробно прописана. Или там было по принципу «во что маг верит, такие у него и способности безотносительно реального существования Ктулхи»?
Теперь к самому вопросу:
Скупо. То есть только тогда, когда это действительно нужно, а нужно это очень и очень не всегда. Процесс исследования и понимания игрового мира — лично у моих игроков — неотъемлимая часть фана от игры. Таким образом и «непознаваемое» в моей игре — это лишь «до конца не познаваемое», но все же способное предоставить игрокам набор инструментов по взаимодействию, «геймплей», так сказать.
Если Ктулху начинает насылать на игровых персонажей ночные кошмары, значит у этого есть игровые последствия, с которыми можно что-то делать. А не сидеть на жопе ровно.
Если лесных культистов раз в поколение посещает сама Шаб-Ниггурат, то это происходит как-то конкретно, и хоть на что-то игроки могут заранее рассчитывать.
И даже если игрокам не дано понять всей необъятности культуры Старейшей Расы, то они могут хотя бы экспериментально оценить пользу десяти фунтов динамита во взаимодействии с ними. :)
Насчёт modus operandi — логично, это я получается тоже упустил. Точнее момент с невозможностью оного.
А Сорцерер в итоге как пошёл? А то я про него на hgu-викии почитал, но там мало.
Ну и стороннее рассуждение: у меня иногда складывается ощущение, что кто там на что оскорблялся в немалой степени зависело от сранительной силы «оскорбленного» и «нанесшего оскорбление», причём сравнительной в данный момент, а не вообще. Проще гворя вопрос «а не оскорбиться ли мне на сюзерена» мог абсолютно по разному решиться в ситуации когда оный сюзерен находится под твоими стенами с войском раза в три больше твоего и когда сюзерен занят и подставил незащищенную спину(или хотя бы сражение складывается уже не в его пользу, а войска потенциально оскорбленного ещё не вступили в бой).
Легко могу представить ситуацию, когда человек не стал бы уничтожать муравейник или травить тараканов, если бы те своими трупами выложили надпись «Мы хотим жить!» или типа того.
Кстати сама идея любопытна. Когда НЁХ не холодные лавкрафтовские ктулху, а просто чуждые, но не враждебные сущности. А угроза с их стороны исходит только потому, что они не понимают угрозы человечеству или не считают её чем-то важным.
Пока ограничусь классической формулировкой «всё относительно» и приведу ряд собственных несвежих примеров.
Да и вот еще что, абзацы, пробелы и разделы текста ты презираешь совершенно не заслужено.
Читать текст тяжело.
Суть в том, что существует некая хтоническая тварюшка, невидимая и неосязаемая. Всё, что она может — это испытывать одно только бесконечное страдание, и двигаться хоть куда-нибудь. Однако, если её путь пересечётся с каким-либо другим существом, то это существо или существа начнут испытывать подобные чувства — от тёмного отчаяния до физической боли. Единственный способ спастись от тварюшки — вовремя сбежать с её пути, пока эти чувства не одолели и не прикончили тебя. Напомню, тварюшку невозможно обнаружить, она не пытается вступить с кем-то в контакт, или найти что-то, или попасть в конкретное место; она просто движется, не имея каких-то конкретных целей, ибо в этом заключается её существование. И да, она обладает сознанием, памятью и осознаёт своё положение.
Она сталкивается с одним из героев книги, к-й является то ли целителем-эмпатом, то ли пожирателем грехов (я уже не вспомню), и он инстинктивно принимает всю её боль в себя. В результате, она прекращает своё существование в прежнем качестве и переходит в новое — по аналогии с гусеницей и бабочкой. По-моему, этот пример вписывается в 1-й пункт повестки.
2) да, в играх я использовал культистов, и да, порой я давал им абилки, в зависимости от того, насколько они были близки к той сущности, к-й поклоняются. И да, я сам пробовал играть культиста подобного существа (спасибо пактам варлока 5Е), но это больше смахивало на соло-игру отдельно от партии, потому что у моего персонажа и у остальной партии слишком различались мотивации и устремления. Та игра загнулась на начальном этапе, но по совсем другим причинам.
3) самая близкая сущность из подобных, что я вводил в игру — живое подземелье Каменный Вор из приключения Eyes of the Stone Thief для 13А. И да, оно было стихийным бедствием по большей части вне обычной игровой механики.
Во-вторых, я склонен думать, что там «нестрогость нравов» играла несколько меньшую роль, чем характер институтов власти. В исходном топике ничего не сказано о том, абсолютная монархия у нас или феодальная лестница.
Допустимо и, на мой взгляд, даже правильно. Скорее хорошо, когда персонаж является продуктом коллективного творчества (ибо, раз игра является общей, и он на деле не может быть 100% твоим). Но конкретно в случае DW лучше действительно ограничивать такие вещи первой сессией.
а) Пока игра не сыграна, я не знаю, какие вещи насколько окажутся связаны с развитием сюжета.
б) Если внутренние взаимоотношения между членами партии, включая обращение одного из них другим в свою веру, мало связаны с сюжетом, наверное, с последним что-то немного не так.
В общем случае я предпочитаю PvP с последующим аутодафе, но для DW, пожалуй, действительно лучше подходит смена уз, per Геометр Теней.
В другой раз я использовал советы по построению фракций — определял к чему тварюшка стремится, не заморачиваясь объяснением, зачем ей это, прикидывал, как она может действовать, а потом моделировал реакцию на ее действия значимых сил сеттинга. В этот раз получилось гораздо лучще.
Что касается бонусных вопросов, когда мы играли по магам старого мира тьмы, среди игроков каждый второй был тем или иным мраккультистом с соответствующими способностями.
Кажется, использовал всё из перечисленного. Плюс, важны не только мотивации «твари», но и её modus operandi/способности. Грубо говоря, её абилки (или абилки её культистов) должны быть физически и/или логически невозможными. Кидаться файрболами — это «неотличимо от технологии», а потому скучно; а вот превращать персонажей в живые двухмерные рисунки или пробуждать в них новые, прежде неведомые роду человеческому эмоции и ощущения, это уже сгодится.
Что касается «бонусного» вопроса… Ну, я водил Sorcerer, а там какбэ наличие призванного ктулху — обязательное условие для игрового персонажа на старте.
Когда игрок, вносит что-то свое в чужого персонажа (если он не является при этом неадекватным) он привязывается к нему, что по моему опыту повышает ламповость ситуацию за столом в целом.