Тут ИМХО лучше отойти от бобров с ослами для избежания путаницы в терминах.
Эти два термина, на самом деле, как раз для таких случаев и придуманы, хотя и излишне расплывчаты. Но тут есть и эстетическая часть. Как-то приятнее, по причинам описаным в начале поста, вводить в сеттинг добрые и злые расы, а не существ, эволюционно пришедших к обоюдному альтруизму и созданих, с сциально обоснованным эгоизмом)) И, к слову, эгоизм — не единственный подход, из-за которого существо можно считать злым, наверху в комменте Лазаря ссылка на отличную подборку на эту тему.
Да, третий вид добра штука и правда очень хитрая, но она никак не равняется моральному вертихвостовству. Если уж кто-то встал на путь вот такого добра, то это потому, что его гармония и работает на добре. Иначе это совсем другой персонаж, вроде классического описания истино нейтрального друида.
Да, это 13й Век. Кстати, один из классов персонажей оттуда — оккультист — как раз является чем-то подобным.
Ну, они были обычными дэшными авантюристами, руководствующимися понятиями вроде «делать добро, искоренять зло, подчиняться традициям социума, но в меру», и искали соответствующих приключений — где бы и им и денег перепало, и они б почувствовали себя героями-благодетелями.
А мой персонаж… его патроном было выдуманное божество знания и изменений, знанием вызываемых (причём под знанием понималось не только информация, но и материальные объекты, в том числе живые). И главным лейтмотивом персонажа было прославление своего патрона деяниями вот в таком духе: спасти последних в своём роде, уникальных птиц, чтобы размножить их и затем восстановить популяцию этого вида; или убить мастера-оружейника, владеющего секретной техникой ковки, после того, как тот изготовил шедевральное оружие, чтобы это оружие было единственным экземпляром утерянного знания… или наоборот, найти оружейнику достойных учеников-преемников, и истребить птиц, сделав уникальный головной убор из их оперения. Так вот, такой персонаж, чтобы раскрыться, активно требовал спотлайта, и дополнительных усилий со стороны мастера, чтобы придумывать ситуации, где его мировоззрение может сыграть. + метаигровая причина — сами авантюристы нуждались в могущественном колдуне, чтобы успешно проворачивать свои делишки, а вот он сам в них не нуждался и находился в их обществе отчасти из практических соображений, отчасти по привычке. То есть, партия искала приключений и авантюр, а он считал, что приключения (в смысле, деяния) сами ждут его за углом. Man on a mission.
Ну, такой подход довольно сложно использовать, когда описываешь сеттинг без прицела на какую-либо группу РС. Да и в целом, я, пожалуй, все-таки не готов согласиться с таким субъективным подходом. Мудрые существа, выдающие приключенцам зачарованное оружие для их похода, и с пониманием относящиеся к странным обычиям героев, из-за которых те не стали поедать заживо честно купленных рабов, добрые или злые?
А трусливые гоблины, отдавшие героям свои палатки просто из страха перед прославленной группой, но радосно грабящие и сжигающие деревни более слабых противников
Я сейчас предложу универсальную, хотя и утрированную систему определения добра и зла в фэнтези.
Если РС's приближаются к группе NPC и те не стреляют из луков, они добрые.
Если луки идут в дело, но стрелы падают у ног в качестве предупреждая, NPC нейтральны.
Если стрелы летят прямехонько в РС — NPC злые.
Разумеется, есть и исключения. Но большая их часть относится к злу, пытающемуся не выглядеть таковым.
Чуждая и Неописуемая НЕХ страшна тем, что каждый представляет свое. Хорошее современное использование — в проекте «SCP foundation» в следующем духе.
После контакта объекта с бруском алюминия крышка открылась и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], в результате чего 6 сотрудников погибло, 4 ранено и 37 [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Зона 307 была обработана согласно протоколу «Лютик».
Итак, мы имеем хтоническое или просто очень страшное НЁХ:
— Близкий контакт, позволяющий более-менее связное наблюдение грозит окончательным и бесповоротным безумием, смертью или хуже.
— Опосредованный контакт дает крайне обрывочные, разрозненные и неточные данные (рассказ безумца/след/видимая часть НЕХ в какой-то из моментов/силы культистов).
Стоит:
— Делать опосредованые контакты разнообразными, опасными, пугающими и оставляющими место для воображения (все что вы вспомнили об увиденном перед тем как пещера обрушилась — серебристая сфера, поглощающая жреца и произывающий ужас от отразившегося в ней существа)
— Расплывчатые и свободно толкуемые намеки на суть и цели НЁХ, из которых ясна только его опасность. (Он — Врата и Ключ. И для Тех, Кто За Вратами наш мир — лишь досадная помеха)
Не стоит:
— Подробно описывать НЁХ. Страшнее чем игроки сами себе придумают его не сделать, а вот превратить древний ужас в кавайного осьминожика вполне можно.
— Воспроизводимые и предсказуемые эффекты («в зеркала не смотрим, у культистов в зеленых капюшонах отрастает довитое жало, осторожней. Ну, понеслась!»). Пусть все наблюдаемые проявления объединены общим мотивом. Пусть некоторые из них повторяются. Но не надо делать из Ужасных Последствий Поклонения Хмвоыыс список абилок и мутаций как функцию от левела культиста.
Я бы с удовольствием поговорил с тобой об этом лично, при встрече.
Это вполне осуществимый сценарий)
приведу ряд собственных несвежих примеров.
Отличная подборка. Но тут возникает еще один вопрос, как раз на тему относительности. В примерах персонажи поступают нормально в рамках своей системы морали, ведь так? А как бы обосновать то, что существа, целая раса осознано живут как полнейшие чудовища и совершенно нормально себя в этом качестве ощущают? То есть действительно злые расы.
Да и вот еще что, абзацы, пробелы и разделы текста ты презираешь совершенно не заслужено.
Смотрят недружелюбно? Наверняка добрые. Злые убили бы.
Недружественны насколько? Поясняют, что не впустят в город с оружием? Вероятно добрые. Злые недружелюбны насмерть.
Злых вообще? При том, что они принимают кого-то на службу? Не только подразумевая, но и выдавая оплату? Они явно не злые.
Военная агрессия? Это врятли когда-либо являлось аргументом в вопросе о зле и добре, с точки зрения группы приключенцев. Лишь сторона конфликта играет роль. Как я и писал выше, РС все рассматривают через призму собственных взаимоотношений.
Ну, общение не обязательно требует познаваемости. <сексизм мод он> мы ведь с женщинами как-то общаемся <сексизм мод офф> А уж если с ними взаимодействовать, а не общаться, но возможностей вообще целое море.
В СМТ, на самом деле, в каждой линейке свои ктулхи есть, если покопаться. В темных веках фей и в медленных империях подменышей за них еще и играть можно. Правда, не очень как раз могущественных. А в магах, там да, очень многое работает на субъективности мировосприятия, но и не это самое главное. Дримспикеры вообще довольно много делают через контракты с духами разной степени хтоничности. Герметисты и сыны эфира постоянно норовят усвистать куда-нибудь в умбру и там с чем-то эдаким повзаимодействовать. Вербены с экстатиками в своих ритуалах нередко взывают к каким-то древним силам не до конца ясного генеза. Эвтанатосы с пустыми — вообще культисты почти эталонные.
Тут ИМХО лучше отойти от бобров с ослами для избежания путаницы в терминах.
У каждой расы есть обусловленая историческими и биологическими особенностями этическая система.
В случае с «добрыми» она основана на альтруизме или взаимном альтруизме. «близкие» и «дальние» прицелы — всего лишь частные случаи умения делать точные прогнозы и перебарывать инстинкты в пользу совершения этичных поступков.
У «злых» — старый-добрый эгоизм (способный на псевдоальтруистичные поступки как более эффективную форму поведения, ибо все-таки разумные).
«Третий вид добра», направленый на поддержание «гармонии» или иной трудноформулируемой ценности и работающий на особом дзене — ой какая хитрая штука. Потому что сегодня, как и последние 3700 лет лучше способствуют созданию систем с наименьшей энтропией няшезайки, а завтра ВНЕЗАПНО шипонасильники. Отличный, кстати, поворот сюжета: «Отсутствие кровавых жертвоприношений и пыток в массовой культуре не имеет никакого отношения к Гармонии, мой пушистый друг. Разуму Кхтан не важно, что вы там себе о нас придумали».
Спроецируйте на НЁХ собственую этику. Если бы животное смогло вступить с вами в контакт, ваше отношение к нему сразу бы изменилось.
Это вы к чему? Если это антитеза утверждению, что взаимодействие с многократно превосходящим по силе существом затруднено даже при возможности общения, то мне кажется, ваши доводы его не опровергают. Говорящая собака действительно может вызвать интерес, но позволит ли этот интерес ей договориться, скажем, со строителем, который собирается снести хибару, где эта собака живет и построить на ее месте что-то отвечающее целям этого строителя? Или даже, бог с ним с собакой, обычный говорящий человек, с которым в большинстве ситуаций считаются в большей мере, чем с собакой — даже он будет испытывать сложности с тем, чтобы договориться со стихией «прибыльный проект». Которая может быть не менее разрушительной, чем иное землетрясение.
Проецировать желания и мировоззрение людей на иных существ, при том, что люди могущественнее этих существ, вообще может оказаться фатальным для последних. Хотя бы даже и потому, что люди вкупе с правами очень любят присваивать также и обязанности. Ну и, в целом, история знает немало примеров столкновения двух культур, при котором сильные участники общения навязывали своим собеседникам разрушительные для их культуры нормы и правила.
Ну а про случайный вред, нынче достаточно пропаганды того как получают мясо, мех, шелк и прочие продукты жизнедеятельности, причем пропаганды довольно навязчивой, и ничего, мясоедов и мехоносов до сих пор полно. Подобные муравьи и тараканы могут тольковыразить свои мучения, и надеяться на прихоть вершителя своих судеб. Это, согласитесь, тоже не совсем общение.
А идея — да очень любопытная. и лично для меня очень интересная)
*Вантала отгоняет от себя образ добрых вообще, но недружественных по отношению к приключенцам рас, в землях которых царит порядок, справедливость и благоденствие, но которые недружелюбно смотрят на бродячих «бомжей-убийц», и злых вообще, но дружественных по отношению к приключенцам рас, которые активно принимают к себе на работу оных бомжей-убийц и платят им деньги, но проводят военную агрессию в отношении соседствующих рас, а на захваченных землях грабят, убивают и насилуют*
Чем больше читаю рассуждений о «ЧУЖДОЙ!!1!»(тм) логике, тем больше прихожу к мысли, что это впустую сотрясающие воздух словеса.
Соглашаясь с общей мыслью. не могу не отметить, что механизм эмуляции оного, пусть хотя бы кривой, был бы не плох для игр определенного жанра. Ну и выброс адреналина от неизвестности некоторым людям нравится.
Скупо. То есть только тогда, когда это действительно нужно, а нужно это очень и очень не всегда. Процесс исследования и понимания игрового мира — лично у моих игроков — неотъемлимая часть фана от игры. Таким образом и «непознаваемое» в моей игре — это лишь «до конца не познаваемое», но все же способное предоставить игрокам набор инструментов по взаимодействию, «геймплей», так сказать.
А вот это согласен. На самом деле вопрос-то именно в том, какие события нормальны для имитации последствий. А то что персонажам придётся что-то сделать и нивелировать неприятные последствия и пользоваться приятными — это факт. Другое дело, что они при этом не должныиметь возможность прогнозировать деятельность НЁХ, чтобы не было ветряков, запитанных от храпа ктулхи.
И это еще раз говорит о важности взаимодействия и отдачи. Если бы я не нашел положительный отклик, мне как игроку быстро наскучило бы тыкаться в стену и играть самому с собой, но так как я вошел в широкие ворота и как игрок видел душевные метания мага, мне было интересно продолжать в предвкушении того, что же будет дальше.
Мне кажется, что в фэнтези все пропускается через призму группы приключенцев, являющихся центральными персонажами. В нашем случае это группа РС и не важно какое мировоззрение преобладает в этой группе. И любая раса, народ или община, чтобы о них ни рассказывали другие расы, народы или общины, оценивается РС либо по факту, либо по домыслу. Разумеется, речь не идет о смешанном обществе, в котором часть людей готовы тебе помочь, часть убить и ограбить и большинству ты безразличен.
В результате, если некое общество в меру дружелюбно, готово идти на диалог и сделки, оказывать помощь, не важно платную или нет, подпускает РС к своему месту обитания и беспрепятственно отпускает на все четыре стороны (с учетом религиозных, юридических и прочих исключений) то это доброе общество.
Если общество грабит, убивает, поедает РС, если нахождение на его территории опасно для РС без особых на то причин, то это злое общество.
При условии, что речь о разумных существах, находящихся примерно на одном уровне развития с прочими фэнтезийными сообществами.
То чувство, когда ты был тем магом, причем ни капли не темным. Абидна :( А вообще,
По 2 вопросу — хотя по факту твой вор на мага никак не влиял (то есть в плане качеств), мне люто понравилось, что Гизестольфу приходилось серьезно задумываться над выкрикиваниями и паникой вора, так-как он был довольно близок к истине. Это не просто игра, а реальный контакт между персонажами.
По 4 вопросу — мне понравилось, как ты нагнетал вокруг меня атмосферу, но, к сожалению, развязка пришла раньше результата твоих действий. Можно было разыграть скандал, который мог кончиться как финалом (типа плохой концовки) или наоборот, почти полной сменой уз у игроков (море экспы).
Справедливости ради «холодные лавкрафтианские ктулху» только особи масштаба древних и круче, и холодные они с точки зрения людей. А обычные тварюшки вполне ничего. Я всегда считал, что грибы с Юггота(если не путаю, в общем те, кто мозги в банки пихал) вообще гуманисты: вместо уничтожения свидетелей оставляют живым мозг и даруют бессмертие.
Да, третий вид добра штука и правда очень хитрая, но она никак не равняется моральному вертихвостовству. Если уж кто-то встал на путь вот такого добра, то это потому, что его гармония и работает на добре. Иначе это совсем другой персонаж, вроде классического описания истино нейтрального друида.
Ну, они были обычными дэшными авантюристами, руководствующимися понятиями вроде «делать добро, искоренять зло, подчиняться традициям социума, но в меру», и искали соответствующих приключений — где бы и им и денег перепало, и они б почувствовали себя героями-благодетелями.
А мой персонаж… его патроном было выдуманное божество знания и изменений, знанием вызываемых (причём под знанием понималось не только информация, но и материальные объекты, в том числе живые). И главным лейтмотивом персонажа было прославление своего патрона деяниями вот в таком духе: спасти последних в своём роде, уникальных птиц, чтобы размножить их и затем восстановить популяцию этого вида; или убить мастера-оружейника, владеющего секретной техникой ковки, после того, как тот изготовил шедевральное оружие, чтобы это оружие было единственным экземпляром утерянного знания… или наоборот, найти оружейнику достойных учеников-преемников, и истребить птиц, сделав уникальный головной убор из их оперения. Так вот, такой персонаж, чтобы раскрыться, активно требовал спотлайта, и дополнительных усилий со стороны мастера, чтобы придумывать ситуации, где его мировоззрение может сыграть. + метаигровая причина — сами авантюристы нуждались в могущественном колдуне, чтобы успешно проворачивать свои делишки, а вот он сам в них не нуждался и находился в их обществе отчасти из практических соображений, отчасти по привычке. То есть, партия искала приключений и авантюр, а он считал, что приключения (в смысле, деяния) сами ждут его за углом. Man on a mission.
А трусливые гоблины, отдавшие героям свои палатки просто из страха перед прославленной группой, но радосно грабящие и сжигающие деревни более слабых противников
Если РС's приближаются к группе NPC и те не стреляют из луков, они добрые.
Если луки идут в дело, но стрелы падают у ног в качестве предупреждая, NPC нейтральны.
Если стрелы летят прямехонько в РС — NPC злые.
Разумеется, есть и исключения. Но большая их часть относится к злу, пытающемуся не выглядеть таковым.
Итак, мы имеем хтоническое или просто очень страшное НЁХ:
— Близкий контакт, позволяющий более-менее связное наблюдение грозит окончательным и бесповоротным безумием, смертью или хуже.
— Опосредованный контакт дает крайне обрывочные, разрозненные и неточные данные (рассказ безумца/след/видимая часть НЕХ в какой-то из моментов/силы культистов).
Стоит:
— Делать опосредованые контакты разнообразными, опасными, пугающими и оставляющими место для воображения (все что вы вспомнили об увиденном перед тем как пещера обрушилась — серебристая сфера, поглощающая жреца и произывающий ужас от отразившегося в ней существа)
— Расплывчатые и свободно толкуемые намеки на суть и цели НЁХ, из которых ясна только его опасность. (Он — Врата и Ключ. И для Тех, Кто За Вратами наш мир — лишь досадная помеха)
Не стоит:
— Подробно описывать НЁХ. Страшнее чем игроки сами себе придумают его не сделать, а вот превратить древний ужас в кавайного осьминожика вполне можно.
— Воспроизводимые и предсказуемые эффекты («в зеркала не смотрим, у культистов в зеленых капюшонах отрастает довитое жало, осторожней. Ну, понеслась!»). Пусть все наблюдаемые проявления объединены общим мотивом. Пусть некоторые из них повторяются. Но не надо делать из Ужасных Последствий Поклонения Хмвоыыс список абилок и мутаций как функцию от левела культиста.
Отличная подборка. Но тут возникает еще один вопрос, как раз на тему относительности. В примерах персонажи поступают нормально в рамках своей системы морали, ведь так? А как бы обосновать то, что существа, целая раса осознано живут как полнейшие чудовища и совершенно нормально себя в этом качестве ощущают? То есть действительно злые расы.
Так лучше?
Недружественны насколько? Поясняют, что не впустят в город с оружием? Вероятно добрые. Злые недружелюбны насмерть.
Злых вообще? При том, что они принимают кого-то на службу? Не только подразумевая, но и выдавая оплату? Они явно не злые.
Военная агрессия? Это врятли когда-либо являлось аргументом в вопросе о зле и добре, с точки зрения группы приключенцев. Лишь сторона конфликта играет роль. Как я и писал выше, РС все рассматривают через призму собственных взаимоотношений.
В СМТ, на самом деле, в каждой линейке свои ктулхи есть, если покопаться. В темных веках фей и в медленных империях подменышей за них еще и играть можно. Правда, не очень как раз могущественных. А в магах, там да, очень многое работает на субъективности мировосприятия, но и не это самое главное. Дримспикеры вообще довольно много делают через контракты с духами разной степени хтоничности. Герметисты и сыны эфира постоянно норовят усвистать куда-нибудь в умбру и там с чем-то эдаким повзаимодействовать. Вербены с экстатиками в своих ритуалах нередко взывают к каким-то древним силам не до конца ясного генеза. Эвтанатосы с пустыми — вообще культисты почти эталонные.
У каждой расы есть обусловленая историческими и биологическими особенностями этическая система.
В случае с «добрыми» она основана на альтруизме или взаимном альтруизме. «близкие» и «дальние» прицелы — всего лишь частные случаи умения делать точные прогнозы и перебарывать инстинкты в пользу совершения этичных поступков.
У «злых» — старый-добрый эгоизм (способный на псевдоальтруистичные поступки как более эффективную форму поведения, ибо все-таки разумные).
«Третий вид добра», направленый на поддержание «гармонии» или иной трудноформулируемой ценности и работающий на особом дзене — ой какая хитрая штука. Потому что сегодня, как и последние 3700 лет лучше способствуют созданию систем с наименьшей энтропией няшезайки, а завтра ВНЕЗАПНО шипонасильники. Отличный, кстати, поворот сюжета: «Отсутствие кровавых жертвоприношений и пыток в массовой культуре не имеет никакого отношения к Гармонии, мой пушистый друг. Разуму Кхтан не важно, что вы там себе о нас придумали».
Проецировать желания и мировоззрение людей на иных существ, при том, что люди могущественнее этих существ, вообще может оказаться фатальным для последних. Хотя бы даже и потому, что люди вкупе с правами очень любят присваивать также и обязанности. Ну и, в целом, история знает немало примеров столкновения двух культур, при котором сильные участники общения навязывали своим собеседникам разрушительные для их культуры нормы и правила.
Ну а про случайный вред, нынче достаточно пропаганды того как получают мясо, мех, шелк и прочие продукты жизнедеятельности, причем пропаганды довольно навязчивой, и ничего, мясоедов и мехоносов до сих пор полно. Подобные муравьи и тараканы могут тольковыразить свои мучения, и надеяться на прихоть вершителя своих судеб. Это, согласитесь, тоже не совсем общение.
А идея — да очень любопытная. и лично для меня очень интересная)
А вот это согласен. На самом деле вопрос-то именно в том, какие события нормальны для имитации последствий. А то что персонажам придётся что-то сделать и нивелировать неприятные последствия и пользоваться приятными — это факт. Другое дело, что они при этом не должныиметь возможность прогнозировать деятельность НЁХ, чтобы не было ветряков, запитанных от храпа ктулхи.
В результате, если некое общество в меру дружелюбно, готово идти на диалог и сделки, оказывать помощь, не важно платную или нет, подпускает РС к своему месту обитания и беспрепятственно отпускает на все четыре стороны (с учетом религиозных, юридических и прочих исключений) то это доброе общество.
Если общество грабит, убивает, поедает РС, если нахождение на его территории опасно для РС без особых на то причин, то это злое общество.
При условии, что речь о разумных существах, находящихся примерно на одном уровне развития с прочими фэнтезийными сообществами.
Спасибо.
А 13А — это «13th Age»? И кстати а почему получились разные мотивации?
По 2 вопросу — хотя по факту твой вор на мага никак не влиял (то есть в плане качеств), мне люто понравилось, что Гизестольфу приходилось серьезно задумываться над выкрикиваниями и паникой вора, так-как он был довольно близок к истине. Это не просто игра, а реальный контакт между персонажами.
По 4 вопросу — мне понравилось, как ты нагнетал вокруг меня атмосферу, но, к сожалению, развязка пришла раньше результата твоих действий. Можно было разыграть скандал, который мог кончиться как финалом (типа плохой концовки) или наоборот, почти полной сменой уз у игроков (море экспы).