• avatar Arris
  • 0
Книгу, где попаданаца ногебают и убивают, пипл не схавает. В большинстве своем, конечно. Хотя пару таких хороших книг я знаю.

Кроме того, Аррис лично знает человека, которому интересно читать про то, как попаданцы превозмогают в ситуации №4.

Что до попаданцев в целом: не видел ни одной приличной попаданческой кампании (и компании тоже). Все в какой-то трешняк скатывается.

Под «попаданцами» я конечно имею в виду (утрируя) «жили вы были студентами психфака и тут неведомая сила вас подхватила и вышвырнула прям пред светые очи Моргота Элронда. А он вам такой сразу: Есть чо?»
Не волнуйся. У нас все под контролем. :)
  • avatar Fearan
  • 3
Это забавно, но мой (не такой уж большой) опыт игры по ДнД 3,5 подсказывает мне, что вот как раз в графе АС на уровне 4+ можно тоже смело рисовать поняшу — эта графа вам не пригодится
Не совсем так, ты просто тратишь ход, находясь в Прицеливании (новая опция) и получаешь +2 который скатается с чем угодно.
По сути, это механике на базе получения преимущества/Полной Защиты (+2 за пропуск хода), которую невозможно пролюбить неудачным броском, но и невозможно сделать сверхэффективно, кроме того, она всегда и со всем скатается. Кроме того, несет в себе два спец. правила: Двойная дальность (что в рамках фейта значит обычно стреляю вообще куда хочу), и запрет стрелять в свою зону (т.е. если ты будешь стрелять в свою зону эти +2 просто сгорят)
  • avatar Franz
  • 1
Блин, волнуюсь.

53% и 13 дней до завершения.

Почему нет информационной поддержки от «Студии 101», например? :( Хотя бы пара постиков «ВКонтакте» или баннерочек на сайте.

Не наберём же. Ну ребята. Будьте же вы людьми.
Меня тут зацепил один момент: Снайперская винтовка.
Правильно ли я понимаю, что при действии create advantage вида Прицеливания / Взятия на мушку и пр. мы должны потратить ход, не двигаться и не стрелять в текущую зону, чтобы получить +2 к Пальбе по цели, которая может находиться дальше проектной дистанции? Эти +2 к Пальбе идут в дополнение к обычному преимуществу? Если нет, то тогда мне такой размен кажется неравноценным.
Хмммм…
И руки скверно потирает так.
Вообще говоря, любое настоящее «оживление» получается, похоже, только через пропуск через себя и свободное владение. Потому сильно извиняюсь за ответ в духе «ерунда этот ваш ананас, попробуй морковку», но в целом при желании делать «живые готовые» лучше не делать готовые, как ни странно (ну или читать готовые много раз, давать отстояться и переделывать, но это другой путь). Проще выписать основные (цепляющие) элементы и использовать какой-то внешний генератор (сколько-то подробный, чтобы получить часть преимуществ готового приключения) дабы цепляющие компоненты собрать воедино.
Вожу постоянно готовые приключения, пришел к мысли, что размер имеет значения. Ваншоты легко вклиниваются, и когда игроки начинают задаться вопросом мотивации, уже все может быть позади. А вот длинные, на несколько сессий — требуют серьезной подготовки, т.к. вопрос мотивации встанет непременно. Как пару примеров: прочитать всю кампанию перед стартом и нарисовать ее в голове и заставить генерироваться игроков специально под кампанию.
Самое забавное, что можно заменить это на то, что предложил автор :) Плюсанул)
Звучит как вызов
(Это шутка, если что).
Кому как: Р
Можете в графе AC нарисовать поняшу.
Миру не хватает систем, в которой такая возможность была бы частью официальных правил… %) (Это шутка, если что).
Если есть время, всегда существует возможность переписать готовое приключение, сделав его более своим. Несколько вариантов «перелицовки» с сохранением большей части фактов и раскладов:
* Стартовый расклад оставляем более-менее тем же. Меняем стороны (особенно хорошо, если их не просто две). Героям предполагается работать не на ту сторону — смотрим возможные угрозы иначе. Плохо работает, например, для приключений «от главгада и его единого хитрого плана», но обычно даже в них есть возможность вставить PC через какую-то минорную страдающую сторону с другой точки. По пути придётся проработать подоплеку конфликта с другой стороны — тем самым ты пропустишь приключение через себя и обогатишь.
* Выкидываем из модуля или фоновых важных NPC сеттинга, или квестодателя, и пытаемся понять, что могло закинуть PC на их место. Не на место исполнителей, а на место заказчиков и выгодополучателей! Думаем, настраиваем под это стартовые условия.
При попытке адаптировать какое-либо официальное приключение для личного использования, я всегда спрашиваю себя по поводу каждого факта «О-кей, допустим всё так, НО ПОЧЕМУ?». Особенно, если дело касается предполагаемой мотивации игровых персонажей.
Все без исключения опубликованные модуля самым слабым местом имеют именно это «но почему?». Но зато, если на вопрос все-таки удастся ответить приемлимым для себя образом, ты не только поправишь проблемы с причинностью и мотивацией, но и сможешь значительно обогатить описанную в адвенчере ситуацию новыми фактами и прочнее связать ее с континьюити своего кампейна.
Посмотрел на
Традиционное героическое фэнтези на «движке» d20222
и подумал, что если тебе нужно действительно заранее согласовать стартовый уровень сложности с игроками (а не, скажем, рассказать о степени сложности игры постфактум), то тебе потребуется как минимум еще одно "С" к твоим трем. Потому что в зависимсти от обращения с игромеханикой, предполагаемое мастером 4 в категории «сложность» может оказаться и двойкой и единицей. Равно как и заявленная 2 на практике влегкую стать пятеркой.

Четвертое «С» — это
System Mastery, в узком смысле более известное в народе как «Уровень Оптисмизации».

1: Волшебное чаепитие. Сложность игры никоим образом не будет зависеть от содержания чарника или практического применения правил. Можете в графе AC нарисовать поняшу.
2: Тордеководство. Владение системой не требуется и не подразумевается. Осторожно! Даже умеренно оптимизированный персонаж может сломать игру.
3: Сириус бизнес. Игра требует владения системой и подразумевает оптимизированных персонажей и оптимальный геймплей. «Тордеки» могут почувствовать себя довольно неполноценными на фоне.
4: Хардкор. Максимальная оптимизация вплоть до, но не включая, оговоренные поломы и известные дыры. ДНИВИЯ не просто не приветствуются, а вовсе не ожидаются.
5: О-кей, ломайте систему как хотите, посмотрим, на что вы способны. ДМ в долгу не останется.

(О-кей, это довольно несерьезное ранжирование, но, тем не менее, сама проблема реальная и способная полностью сбить настройки «трех С», в особенности первой «С». So consider it.)
  • avatar svolod
  • 1
Ок, принял подход в обработку.
Я прошу прощения за вторжение в дискуссию, но мне представляется, что смертность персонажей игроков и смертность НПЦ — это два не зависящих друг от друга показателя, и их соотношение может быть совершенно разным. Может быть так, что
На более легком, персонажи игроков — больше чем простые люди. И позволено им большо.
и в то же время вполне возможны игры, где и персонажи игроков, и ключевые НПЦ в равной степени обладают сюжетным иммунитетом. (Джокер передаёт привет из Аркхемской психиатрической лечебницы и обещает скоро вернуться снова). Могут быть как игры, где
На более сложном, персонажи игроки точно такие же, как персонажи ведущего. Рок не выделяет кого-то, как и пуля или атомная война.
так и игры, где персонажи игроков умирают часто, а ключевые НПЦ, напротив, обладают сюжетным иммунитетом (возможно, потому, что они являются каноническими персонажами своих вселенных — вы не можете убить Дарта Вейдера и взорвать Звезду Смерти!). (Тут, правда, может возникнуть вопрос, зачем в такие игры играть, но это уже другой вопрос).
Как-то так, по-моему.
Производитель печатается на наклейках и клеится на карту.
Но и без этого круто. Вот скоро придут мои фейт-дайсы…
Я уже давно не водил готовые приключения. Но когда водил принцип был такой. После прочтения я первым делом перепиливал NPC, менялись внешность, имена, социальное положение, мотивация на те которые мне хотелось видеть, и на которых настаивал «внутренний автор». По возможность часть функций и мотиваций NPC перевешивалась на персонажей игроков.
Затем из событий приключения составлялся таймлайн, возможно с ветвлением. Причём каждое событие описывалось одним, реже двумя предложениями. Иногда некоторые события менялись, если перепил персонажей не позволял им произойти по написанному.
Затем я вёл то что осталось. Как правило получалось от неплохо до хорошо, но очень далеко от оригинального приключения.