2. Наблюдатель. Что-то наблюдает за человеком. Наблюдатель или обстоятельства наблюдений крайне необычны и пугающи. Что-то подобное Slendermen.
Тебе снится, что ты наблюдаешь за человеком. Он что-то делает, но понять что — сложно. Когда ты просыпаешься*, ты обнаруживаешь себя на месте человека, за которым ты наблюдал. И ты понимаешь, что он наблюдает за человеком.
Мы пока продолжаем играть. На самом деле, получается очень круто. Меня очень вдохновляет то, что делают игроки, и то, что механика их стимулирует к этому.
После пятой сессии я пришел к выводу, что бой с НПЦ бесконтрольный. Сделаешь их слабыми — они тут же погибают, не создавая челленджа. Сделаешь их сильными — и персонажи игроков корчатся в муках, получают раны 5 ранга и т.д. Думаю, что с этим делать, уже есть варианты (без напильника), но я пока воздержусь от широкой огласки.
Баланс тут никак механически не регулируется. Мастер, фактически, может заявить всё, что угодно. А если это конкретно касаемо дуэлей — то там, в общем, мастер фехтования однозначно забивает не-мастера фехтования. Если нужен какой-то зрелищный напряженный поединок, то в первую очередь смотри на общий дайспул, который сможет собрать на атаку персонаж игрока, и давай НПС такой же.
первая сессия — рассказчик с трудом прокручивает шестерни механики;
У мастера нет механики) Вся механика в ХотБ — для игроков.
Недавно кто-то на имке написал, что менеджмент владений позволяет почувствовать себя аристократом. Аристократом — может быть, Вен — нет! Механика не поддерживает ИДЕЮ, вся эта игра не стройна.
Я понимаю, откуда может возникнуть конфликт, но всё-таки не отказываюсь от означенного утверждения. Одна из функций механики — как раз-таки ограничивать. Даже вен.
третья — игроки с легкостью вертят игру; у всех игроков сформировался путь, которым их персонажи придут к власти, у всех разный. Не знаю, достижение это игры, игроков или мастера, но сам факт мне показался очень занимательным.
четвертая — события оборачиваются самым неожиданным образом, как для игроков, так и для ведущего.
Это потрясающе, ради этого и стоит играть в Дома.
Сам я сейчас смертельно устал от этой системы. Мне по-прежнему нравится то, во что она предлагает играть, но вот всё вышенаписанное надоело хуже горькой редьки.
Переписал Владоф, теперь это менее точные пушки, с дополнительным инстансом урона начиная со второго хода. При этом, инстант применяется даже в случае создания преимущества, а не только атаки. БУЛЛЕТСТОРМ, БИТЧЕС.
Теперь осталось решить чем хороши SMG.
В игре они представляли собой этакую смесь автомата и шотгана — огромная скорострельность, но меньше дистанция активного применения, идеальны для вы давания сотен критов в лицо подбежавшему врагу. Впрочем, а это идея.
Получаешь +2 когда инвокаешь аспект или используешь буст.
Благодарю за идею, буду думать.
Касательно брони-ограничителя была идея, что все щиты по базе им обладают, что достаточно хорошо согласуется с их игровым представлением (если у тебя полный щит, какой-бы урон ты не получил он может максимум сбить тебя в 1/5 примерно хитов).
Касательно оверфлоу, хм, а можно сделать вполне себе с помощью него реализовать прицнип гатлинга, когда на первый ход последовательной стрельбы ты стреляешь как обычно, а на второй у оружие появляется оверфлоу. Не подскажешь откуда эта механика, что бы подробнее прочитать?
Впрочем, если делать один обмен, а после заставлять получать два инстанса урона «по половинке», будет лучше?
Будет лучше, чем сейчас, но вряд ли лучше, чем одна атака. Дело в том, что проще создать несколько преимуществ и провести одну атаку, которая сделает тейкен-аут, чем пытаться забить все стрессбоксы. Хотя если в системе предусмотрена защита, которая ограничивает максимальное количество шифтов от одной атаки, то две слебые атаки могут стать выгоднее одной сильной. Другой вариант — добавление характеристики overflowing оружию: если ты отмечаешь стрессбокс, то ты так же должен отметить все стрессбоксы того же типа с меньшим значением.
Благодарю за отзыв.
Владоф, да, он счас одна из моих главных головных болей, изначально, была идея в том, что бы он заставлял списывать сразу много мелких пунктов стресса, и убивать грубо говоря не тем, что ты получаешь один сильный удар, который не можешь поглотить, а тем, что очень много мелких, которые тупо сжигают весь стресс.
Впрочем, если делать один обмен, а после заставлять получать два инстанса урона «по половинке», будет лучше?
Если есть комментарии по чему-то более серьезному, буду крайне рад.
Тебе снится, что ты наблюдаешь за человеком. Он что-то делает, но понять что — сложно. Когда ты просыпаешься*, ты обнаруживаешь себя на месте человека, за которым ты наблюдал. И ты понимаешь, что он наблюдает за человеком.
(*) очевидно, сон во сне.
Баланс тут никак механически не регулируется. Мастер, фактически, может заявить всё, что угодно. А если это конкретно касаемо дуэлей — то там, в общем, мастер фехтования однозначно забивает не-мастера фехтования. Если нужен какой-то зрелищный напряженный поединок, то в первую очередь смотри на общий дайспул, который сможет собрать на атаку персонаж игрока, и давай НПС такой же.
У мастера нет механики) Вся механика в ХотБ — для игроков.
Я понимаю, откуда может возникнуть конфликт, но всё-таки не отказываюсь от означенного утверждения. Одна из функций механики — как раз-таки ограничивать. Даже вен.
Это потрясающе, ради этого и стоит играть в Дома.
Сам я сейчас смертельно устал от этой системы. Мне по-прежнему нравится то, во что она предлагает играть, но вот всё вышенаписанное надоело хуже горькой редьки.
Теперь осталось решить чем хороши SMG.
В игре они представляли собой этакую смесь автомата и шотгана — огромная скорострельность, но меньше дистанция активного применения, идеальны для вы давания сотен критов в лицо подбежавшему врагу. Впрочем, а это идея.
Получаешь +2 когда инвокаешь аспект или используешь буст.
Касательно брони-ограничителя была идея, что все щиты по базе им обладают, что достаточно хорошо согласуется с их игровым представлением (если у тебя полный щит, какой-бы урон ты не получил он может максимум сбить тебя в 1/5 примерно хитов).
Касательно оверфлоу, хм, а можно сделать вполне себе с помощью него реализовать прицнип гатлинга, когда на первый ход последовательной стрельбы ты стреляешь как обычно, а на второй у оружие появляется оверфлоу. Не подскажешь откуда эта механика, что бы подробнее прочитать?
Владоф, да, он счас одна из моих главных головных болей, изначально, была идея в том, что бы он заставлял списывать сразу много мелких пунктов стресса, и убивать грубо говоря не тем, что ты получаешь один сильный удар, который не можешь поглотить, а тем, что очень много мелких, которые тупо сжигают весь стресс.
Впрочем, если делать один обмен, а после заставлять получать два инстанса урона «по половинке», будет лучше?
Если есть комментарии по чему-то более серьезному, буду крайне рад.
http://www.mirf.ru/news/bagrovy-pesok-boomstarter