Если не выставляли дежурного — это типичная ситуация «игроки смотрят на вас», которая триггерит мастерский ход.
В данном случае это либо стандартный «нанеси урон» (от игроков не требуется ничего кидать), либо кастомный ход локации, либо продвижение угрозы.
Если это кастомный ход локации или угрозы, то мастер знает (ну, придумывает заранее), по каким принципам КК выбирает жертву, исходя из её (КК) мотивации.
Тут не надо бросков, достаточно просто «скажите мне свою Харизму» (Силу, Комплекцию, кто пришёл из самых дальних земель, кто моложе всех, кто спит ближе к двери, whatever).
Принцип «будь фанатом персонажей игроков» намекает мастеру, что укоцать кого-то из PC с одного засоса — не самая лучшая идея (NB: не запрещает так сделать, просто напоминает, что это не самый интересный поворот сюжета, хотя зависит от конкретной игры, конечно), и подсказывает, что надо напасть на того, с кем будет более интересное развитие истории.
Кто где спит, можно спросить у игроков.)) Тоже броска не надо, если только игроки не начинают спорить и драться из-за спальных мест.))
Мастер хочет узнать, что будет дальше и для этого, в том числе, использует генератор случайностей, завязанный на хар-ки.
В том-то и дело, что мастеру желательно узнавать, что будет дальше не исходя из таблицы рандома с модификаторами, а исходя из уже имеющегося или генерируемого игроками фикшена. Если мастер выясняет неважное и почему-то не хочет просто выбрать первый пришедший в голову вариант — то это может быть случайный генератор. Для важного есть вопросы игрокам и ходы угроз. Ни то ни другое не предполагает броска.
Вопросы дают игрокам бОльшее ощущение вовлеченности, и задать вопрос не рассказывая про то что укол в боку — это ККК не так уж и сложно.
Игроки кидают кубики, чтобы у персонажей случались и успехи, и неудачи, и результат был неизвестен заранее. У мастера полно персонажей, которые проходят через свои взлёты и падения, но для игры не важны ни их распределение, ни их предсказуемость — потому что эта история не про них. Ты, разумеется можешь использовать любые средства, чтобы подхлестнуть свою фантазию, и если она не работает без кубиков — заведи ширмочку и кидай за ней что захочешь. Но не стоит путать игроков, прося их кидать кубики, когда их персонажи не совершают ходов. Это вообще не их забота.
Ну я так вообще диванный теоретик, когда мне тут задают вопрос — я знаю как сделать правильно, но при реальном вождении все забуду перепутаю и налажаю скорей всего. Просто это решение которое дает по умолчанию сама игра и мне кажется что при грамотном использовании было бы удобно и весело это использовать)
Отвечу. Совсем не сложна. Правила достаточно легкие, у меня ушел занятый другими делами день чтобы пробежаться по правилам мастера и игрока, не дочитал последние главы.
Но мастер не пытается выяснить, кто из РС самый сильный. Мастер хочет узнать, что будет дальше и для этого, в том числе, использует генератор случайностей, завязанный на хар-ки.
Ничем особо, кроме разнообразия и простоты решения. В принципе метод может быть любым какой тебе нравится — никаких принципов ты не нарушаешь, но когда ты заставляешь кидать обычный бросок несколько персонажей одновременно, а тем более по нескольку бросков — ты замедляешь игру, и вносишь сумятицу — игроки что-то кидают, но к ходам по сути это не имеет никакого отношения. В общем поступай как хочешь, но это выходит за рамки правил и я б посоветовал выбрать способ попроще.
Ну а задавать вопросы — что собственно идеально подходит под принцип и вообще полезно — остается все же оптимальным вариантом.
Характеристики в этом смысле самодостаточны. Им не нужны кубики. Кто из персонажей самый сильный — записано в их буклетах. И это не вероятности, а факт игрового мира.
Опять же, речь не идет о бросках на любые действия персонажей, им ничто не угрожает/они не могут получить выгоду — бросать не надо. Но чем д6 лучше броска от характеристики? Характеристика, по крайней мере, имеет непосредственно отношение к персонажу, как и история, которая может с ним случиться благодаря тому, что он такой умный/красивый/болезненный.
Если мы говорим о *В, то все завершится с тем исходом, которого хотели добиться ИП, стравливая их.
Если из уже имеющейся инфы не вытекает очевидный для мастера победитель (Панама нападает на США), то проще всего спросить у того игрока, чьим ходом стравливали.
Как посоветуешь буть в ситуации, когда игроки стравили между собой (посредством бросков га манипулирование) двух НПЦ? Как определить, кто из НПЦ победил?
Как уже говорилось:
1) Использование рандомизатора без завязки на статы персонажей и не являющиеся игромеханическим ходом: куб, «назовите число от 1 до 1000», эники-беники…
2) Вася, кто из вас почувствовал внезапный зуд в левой пятке?
3) Игрок, которому на этой сессии уделялось меньше спотлайта
Не уверен, что это есть в рекомендациях мастеру — но если некоторые подробности события не важны и не вытекают из контекста (кто первый вылез на крышу/где именно партийного мага поймали бандиты) — то передавай нарративные права, а не вводи лишние броски на завязывание шнурков.
Скажем, тебе все равно, почему ИП споткнулся (это предопределено историей/броском). Ты можешь спросить у него самого, ты можешь сказать что-то от фонаря, ты можешь кинуть д6 и выбрать случайную причину спотыкания из заранее подготовленых. Или ты можешь заставить игрока бросать ловкость на перепрыгивание ветки, мудрость на завязывание шнурков утром, силу на проталкивание сквось толпу…
Еще — жесткий ход не обязательно должен быть направлен против персонажей. Не «персонаж что-то теряет», а «события развиваются».
Скажем, беснующийся дракон разносит еще два квартала города, убивая ваших знакомых Джона и Аргосульфана.
Разумеется. Но мне кажется, есть некий круг правил, специально направленных на регулирование ОВП, которые имеет смысл рассматривать вместе, независимо от их гласности, конкретности, происхождения, и так далее.
Вот три правила, которые вполне могут применяться в одной игровой группе:
1. Сидящий или пригнувшийся персонаж получает +2 к защите от дистантных атак и -2 к защите от рукопашных атак.
2. На момент окончания игровой сессии персонаж Ксюши не может быть серьёзно ранен или недееспособен, потому что у Ксюши суеверие на этот счёт.
3. На каждую сессию один из участников (каждый по очереди) приносит бутылку красного сухого.
4. На социальные мероприятия стоит являться с вымытой головой и в чистых носках.
Мне кажется, что правила (1) и (2) являются частью системы (в «форджевском» смысле), а (3) и (4) нет. Несмотря на то, что убийство Васиного персонажа сопартийцами, произошедшее в ОВП, может быть косвенно вызвано тем, что Вася с пришёл с дурно пахнущими ногами или забыл купить вина, хотя на этой неделе была его очередь.
Интересная тема поднята. За собой замечал иногда, что провал одного хода перечеркивает все подученные ранее успехи, а это проблема. Просто не задумывался об этом. Возможно, стоит взять себе за правило в случае провала «откатывать назад на один — два хода с осложнением». Например, персонаж, не сумевший встать на ноги на спине дракона потеряет меч, но все же не упадет.
В данном случае это либо стандартный «нанеси урон» (от игроков не требуется ничего кидать), либо кастомный ход локации, либо продвижение угрозы.
Если это кастомный ход локации или угрозы, то мастер знает (ну, придумывает заранее), по каким принципам КК выбирает жертву, исходя из её (КК) мотивации.
Тут не надо бросков, достаточно просто «скажите мне свою Харизму» (Силу, Комплекцию, кто пришёл из самых дальних земель, кто моложе всех, кто спит ближе к двери, whatever).
Принцип «будь фанатом персонажей игроков» намекает мастеру, что укоцать кого-то из PC с одного засоса — не самая лучшая идея (NB: не запрещает так сделать, просто напоминает, что это не самый интересный поворот сюжета, хотя зависит от конкретной игры, конечно), и подсказывает, что надо напасть на того, с кем будет более интересное развитие истории.
Кто где спит, можно спросить у игроков.)) Тоже броска не надо, если только игроки не начинают спорить и драться из-за спальных мест.))
Вопросы дают игрокам бОльшее ощущение вовлеченности, и задать вопрос не рассказывая про то что укол в боку — это ККК не так уж и сложно.
А насколько система сложна для изучения?
Ну а задавать вопросы — что собственно идеально подходит под принцип и вообще полезно — остается все же оптимальным вариантом.
Если из уже имеющейся инфы не вытекает очевидный для мастера победитель (Панама нападает на США), то проще всего спросить у того игрока, чьим ходом стравливали.
1) Использование рандомизатора без завязки на статы персонажей и не являющиеся игромеханическим ходом: куб, «назовите число от 1 до 1000», эники-беники…
2) Вася, кто из вас почувствовал внезапный зуд в левой пятке?
3) Игрок, которому на этой сессии уделялось меньше спотлайта
Не уверен, что это есть в рекомендациях мастеру — но если некоторые подробности события не важны и не вытекают из контекста (кто первый вылез на крышу/где именно партийного мага поймали бандиты) — то передавай нарративные права, а не вводи лишние броски на завязывание шнурков.
Скажем, тебе все равно, почему ИП споткнулся (это предопределено историей/броском). Ты можешь спросить у него самого, ты можешь сказать что-то от фонаря, ты можешь кинуть д6 и выбрать случайную причину спотыкания из заранее подготовленых. Или ты можешь заставить игрока бросать ловкость на перепрыгивание ветки, мудрость на завязывание шнурков утром, силу на проталкивание сквось толпу…
Скажем, беснующийся дракон разносит еще два квартала города, убивая ваших знакомых Джона и Аргосульфана.
Вот три правила, которые вполне могут применяться в одной игровой группе:
1. Сидящий или пригнувшийся персонаж получает +2 к защите от дистантных атак и -2 к защите от рукопашных атак.
2. На момент окончания игровой сессии персонаж Ксюши не может быть серьёзно ранен или недееспособен, потому что у Ксюши суеверие на этот счёт.
3. На каждую сессию один из участников (каждый по очереди) приносит бутылку красного сухого.
4. На социальные мероприятия стоит являться с вымытой головой и в чистых носках.
Мне кажется, что правила (1) и (2) являются частью системы (в «форджевском» смысле), а (3) и (4) нет. Несмотря на то, что убийство Васиного персонажа сопартийцами, произошедшее в ОВП, может быть косвенно вызвано тем, что Вася с пришёл с дурно пахнущими ногами или забыл купить вина, хотя на этой неделе была его очередь.
Интересная тема поднята. За собой замечал иногда, что провал одного хода перечеркивает все подученные ранее успехи, а это проблема. Просто не задумывался об этом. Возможно, стоит взять себе за правило в случае провала «откатывать назад на один — два хода с осложнением». Например, персонаж, не сумевший встать на ноги на спине дракона потеряет меч, но все же не упадет.