Не вижу противоречия. Игрок говорит, что делает его персонаж, ведущий просит его сделать бросок, если что-то из сказанного подпадает под условия хода. Если что-то из сказанного вдруг одновременно подпадает под условия сразу двух ходов, то логично попросить сделать два броска.
Собственно, если ты помнишь, во время разборки на крыльце штаб-квартиры Капитана Роджера (бывшего дома Джоан) Бандолеро тихонько воткнул Гвен шприц с транквилизатором, и это маленькое движение руки со шприцом заставило сработать сразу два хода. И таки да, ты кидал кубики два раза подряд.
Ну, если сводить все только к двум вариантам, я тоже предпочту тот, где «быть хорошим мастером» правило, нежели тот, где правила хорошего тона — не они.
А вот эти аргументы меня не убедили. Ведь я играю, чтобы узнать что будет дальше. Персонажи посетили клоповник, хотя могли там и не появиться и теперь мне интересно, что же будет. Королева может не прийти вовсе, если никто из новых гостей ей не приглянулся. И я затруднюсь ответить, кому из персонажей будет интереснее с ней взаимодействовать. В идеале, любому из них, если они здесь не только для того, чтобы послушать чужую историю. И это может стать частью их истории просто потому, что они выбрали именно эту гостиницу, они совершили выбор оставшись здесь, но повлиять на действия королевы могут лишь косвенно. Почему я не могу узнать, что будет дальше, попросив игроков проверить свою харизму?
Королева клопов может выбрать персонажа с самым высоким телосложением. Или харизмой. Или с самой низкой силой. Или просто выбрать случайно. Но это не имеет никакого отношения с ходам персонажей и их броскам. Это — не часть их истории. Всё, что знают они — это то, что один из них проснулся обескровленным/не проснулся вовсе.
Персонажи заселяются в гостиницу. Один из них этой ночью столкнется с проблемами, ведь за его кровью придет Королева Клопов. За кем именно? За тем, кто из постояльцев ей больше понравился. Она не говорит с ними, не контактирует, лишь смотрит, издалека, выбирает по запаху.
Герои никак не могут повлиять на ситуацию, Королева Клопов выберет и придет за одним из них. Мастер остается фанатом персонажей игроков.
Если игроки не озвучивают целей — то есть простой и эффективный мастерский инструмент:
— Я засовываю швабру в кошку и выбрасываю получившуюся конструкцию из окна
— Чего ты хочешь этим добиться?
— (убить кошку/привлечь внимание прохожих/вызвать сердечный приступ у миссис Хрюнлейк)
наверное, и мне тоже так кажется, но вот увидеть разницы в четкости формулировки между «быть вежливым» и «делать ход, вытекающий из повествования» я не вижу. Соответственно, либо с правилом «делать ход, вытекающий из повествования» все в порядке, либо правила хорошего тона — не правила
Положение, в котором у персонажей нет возможности повлиять на ситуацию, невозможно в *W, потому что противоречит любому жанру, для которого имела бы смысл система этого класса. В частности, в героическом фэнтези у героев всегда есть шанс повлиять на ситуацию — иначе они не были бы героями. Be a fan of the characters, помнишь?
В ситуации, когда партия находится в заложниках, выбор, кого из персонажей казнят первым, засисит не от их пассивной харизмы, а от их активного умения подставить друга. Или — от их активной героической готовности вызваться первым. Но в любом случае — от их действий, а не циферок в буклетах. Потому что это история про них, а не про тех ребят, которые взяли их в заложники.
А если игроки не спешат озвучивать своих целей, то наступает мастерский Hard move — и это тоже описано в правилах. В большинстве случаев это приведёт даже не к Defy Danger, а к прямым потерям.
Оглядываясь назад, я замечаю, что прошу двойной бросок в случаях, когда вижу в одном действии два разных осложнения или наоборот две возможности для РС, которые требуют разных его качеств. Значит ли, что если я начинаю с повествования и заканчиваю им, а оба хода сливаются в одно действие, то такой подход вас, как игроков, не отвратил бы?
А если ставки не зависят от РС? Скажем… группа оказывается в заложниках, у них нет возможности как-то повлиять на ситуацию прямо сейчас и враги решают убить одного из них. Возможно ли запросить в этом случае бросок харизмы, чтобы выбрать в качестве жертвы самого мерзкого или наоборот, самого привлекательного?
И еще один вопрос, как быть, если игроки не спешат озвучивать своих целей? Ситуация не может накаляться бесконечно долго, враг не станет ждать, пока кто-то из РС решит действовать. Разве подобное не приводит к ходу избегания опасности?
Попробую добавить и от себя пару пунктов:
— СЫЩИК: интересен сразу по двум причинам. Во-первых, он меняет привычный подход к детективным играм: вместо вопроса «Найдёт ли персонаж улику?» игра строится вокруг принципа «Окей, ты получил информацию, что будешь делать с ней дальше?» Во-вторых, почти всё в системе реализовано через менеджмент ресурсов, что меняет восприятие многих сцен и испытаний, через которые проходит персонаж.
— Bubblegumshoe: это снова СЫЩИК, но уже в итерации от Evil Hat. Вряд ли эту игру стоит рекомендовать всем ведущим, поскольку жанр подростковой драмы весьма специфичен, но здесь есть несколько любопытных механизмов. Во-первых, подробные правила по отношениям, связям и социальной боёвке, а во-вторых сама реализация игры за подростков: навыки, «крутость» как единственный витальный параметр, конфликты, которые ставятся в фокус игры и т.д.
— Mutant city blues: только одно — Диаграмма Куэйда как сплав ин-гейм и мета-гейм сущности. Схема, которая используется для создания персонажа и выбора его способностей имеет собственное воплощение в игровом мире и является таблицей Мендлеева суперспособностей.
— Don't rest your head: одна из мох любимых игр, которая сочетает в себе безумный сеттинг, не менее безумные способности героев и весьма необычную и сложную систему интерпретации броска. Мне же она по душе тем, что игрок, обладая немыслимыми талантами, является скорее их жертвой, а не хозяином. Чем чаще он их использует и чем сильнее становится, тем выше риск того, что он перейдёт черту, из-за которой уже нет возврата.
— Dread: многие вообще не считают её настольной ролевой игрой и жалуются на то, что она подменяет навыки персонажа навыками игрока. Пусть так, но в ней используется довольно нестандартный способ создания персонажа, который можно использовать в любой игре.
Мне кажется, что для DW такое сочетание бросков скорее нетипично, поскольку может нарушить тот DW-шный принцип, что ход начинается с повествования и заканчивается им. Когда ходы сочетаются, есть шанс того, что один из них либо начнётся с ничего, либо ничем закончится, либо сделает бесмысленным второй.
Подумав, добавлю следующее: «хиты» из BitD, правда, порождают другую проблему, хорошо известную по собственно классическим хитам в D&D и других: а как хиты мапятся в ОВП? Я бью гоблина мечом, успех, снял пять хитов из восьми — это что в овп? Я пытаюсь вскрыть дверь хранилища в BtiD, решаю, что хрен с ним с шумом, подкладываю под дверь взрывчатку, применяют как-там-в-текущей-версии-называется-соответствующий-атрибут, закрашиваю три сегмента из шести — что случилось с хранилищем в овп?
Собственно, если ты помнишь, во время разборки на крыльце штаб-квартиры Капитана Роджера (бывшего дома Джоан) Бандолеро тихонько воткнул Гвен шприц с транквилизатором, и это маленькое движение руки со шприцом заставило сработать сразу два хода. И таки да, ты кидал кубики два раза подряд.
Но к DW это отношения не имеет.
Ведь «Мастер остается фанатом персонажей игроков».
Герои никак не могут повлиять на ситуацию, Королева Клопов выберет и придет за одним из них. Мастер остается фанатом персонажей игроков.
— Я засовываю швабру в кошку и выбрасываю получившуюся конструкцию из окна
— Чего ты хочешь этим добиться?
— (убить кошку/привлечь внимание прохожих/вызвать сердечный приступ у миссис Хрюнлейк)
В ситуации, когда партия находится в заложниках, выбор, кого из персонажей казнят первым, засисит не от их пассивной харизмы, а от их активного умения подставить друга. Или — от их активной героической готовности вызваться первым. Но в любом случае — от их действий, а не циферок в буклетах. Потому что это история про них, а не про тех ребят, которые взяли их в заложники.
А если игроки не спешат озвучивать своих целей, то наступает мастерский Hard move — и это тоже описано в правилах. В большинстве случаев это приведёт даже не к Defy Danger, а к прямым потерям.
И еще один вопрос, как быть, если игроки не спешат озвучивать своих целей? Ситуация не может накаляться бесконечно долго, враг не станет ждать, пока кто-то из РС решит действовать. Разве подобное не приводит к ходу избегания опасности?
— СЫЩИК: интересен сразу по двум причинам. Во-первых, он меняет привычный подход к детективным играм: вместо вопроса «Найдёт ли персонаж улику?» игра строится вокруг принципа «Окей, ты получил информацию, что будешь делать с ней дальше?» Во-вторых, почти всё в системе реализовано через менеджмент ресурсов, что меняет восприятие многих сцен и испытаний, через которые проходит персонаж.
— Bubblegumshoe: это снова СЫЩИК, но уже в итерации от Evil Hat. Вряд ли эту игру стоит рекомендовать всем ведущим, поскольку жанр подростковой драмы весьма специфичен, но здесь есть несколько любопытных механизмов. Во-первых, подробные правила по отношениям, связям и социальной боёвке, а во-вторых сама реализация игры за подростков: навыки, «крутость» как единственный витальный параметр, конфликты, которые ставятся в фокус игры и т.д.
— Mutant city blues: только одно — Диаграмма Куэйда как сплав ин-гейм и мета-гейм сущности. Схема, которая используется для создания персонажа и выбора его способностей имеет собственное воплощение в игровом мире и является таблицей Мендлеева суперспособностей.
— Don't rest your head: одна из мох любимых игр, которая сочетает в себе безумный сеттинг, не менее безумные способности героев и весьма необычную и сложную систему интерпретации броска. Мне же она по душе тем, что игрок, обладая немыслимыми талантами, является скорее их жертвой, а не хозяином. Чем чаще он их использует и чем сильнее становится, тем выше риск того, что он перейдёт черту, из-за которой уже нет возврата.
— Dread: многие вообще не считают её настольной ролевой игрой и жалуются на то, что она подменяет навыки персонажа навыками игрока. Пусть так, но в ней используется довольно нестандартный способ создания персонажа, который можно использовать в любой игре.
Хотя в твоём примере ходы сочлись удачно.
Если исходом ситуации будет возможность «просто помахать ручкой» — значит, ставки хода не обозначены, и за кубики браться тоже пока рано.
Весь движок сконструирован так, чтобы игроки брались за кубики с опаской. А мастер не прикасался к ним вообще)