Я поставил плюс если что.
И книжки купил. Мне понравились :)
За PbtA очевидно )
Водили по саваге в мультиверсуме, от пещерного века до космооперы. Водил по саваге в разных сеттингах, от Равенлофта и Лавкрафтщины до Шадоврана. Все оцифровывается легко, гибко и непринужденно.
Да, и это тоже, но создание атмосферы и поощрение действий — это лишь частный случай.
Если посмотреть на Фейт Кор, то разграничение навыков тут обусловлено не их внутрисеттинговым (или реальным) содержанием, а, во многом, их местом и применимостью в типичных для системы правил конфликтах.
То есть, отвечает не на вопрос «что человек может уметь», а на вопрос «что персонаж может делать». При этом, точно так же покрывает ~весь спектр человеческих способностей.
(Интересно, но в разных версиях Фейт это выражено в разной степени и разной форме)
  • avatar Dekk
  • 1
Персонажи раскрывают себя не в через успехи и неудачи, а через путь, которым они идут к желаемому. Это обеспечивается за счет возможности использовать любой навык, если только ты можешь придумать, как он может тебе помочь для решения проблемы. Список навыков даёт этим возможностям определенную структуру, на которой будет построена игра.
У Фэйта есть лишь один недостаток: недостаточно кранча.
Мне как мастеру интересно поиграть в чисто механическое монстростроение (а как игроку — в билдостроение). А Фэйт хорошо описывает мир, но вот глубины механики там нет.
  • avatar witpun
  • 1
Собственно, потому и удивляюсь. По идее, фэйт должен идеально тебе подходить, что и показала та игра.
Да, ты полностью меня понял.
А тактика подразумевается позиционная с картой и миниатюрками или, назовем это так, оперативная с выстраиванием комбинаций взаимно усиливмющихся игровых опций?
Второе, первое опционально.
И имеется в виду чисто боевик, где все кроме боевой системы урезано или полноценная система, просто с упором на боевку?
Второе.
Вообще, ты-то как раз знаешь как я вожу =) Вот это — любимый стиль. С поправкой на сеттинг, очевидно.
  • avatar witpun
  • 0
Ага. А тактика подразумевается позиционная с картой и миниатюрками или, назовем это так, оперативная с выстраиванием комбинаций взаимно усиливмющихся игровых опций? И имеется в виду чисто боевик, где все кроме боевой системы урезано или полноценная система, просто с упором на боевку?
  • avatar witpun
  • 0
Не понял, о чем речь. Вы имеете в виду, что названия скилов не только играют на создание жанровой атмосферы, но и сами скилы показывают, какие действия игроков поощряются системой?
Боевик очевидно.
С няшной тактической боёвкой.
Тут нужно отметить, что специфика почти любой версии Фейт в том, что проведение границ между скиллами несет не только внутрисеттинговую нагрузку, но и функционально-игромеханичекую.
Это, к слову, хорошая иллюстрация разницы подходов к формированию такого списка.
столь же гибкую как савага в оцифровке разных сеттингов
Правила генерации персонажа, рамки масштабирования, ограниченная система сверхъестественных способностей, и крайне специфическое разрешение боя делают СВ довольно неудачным кандидатом для «оцифровки разных сеттингов», если нужна любого рода «гибкость».
  • avatar witpun
  • 1
Это все правда. Но интуитивно кажется вполне возможным выделить вполне конечное число видов человеческой деятельности. Жанры и сеттинги без сомнения вносят свои коррективы, но существуют же всякие «правила трех у», или классические архетипы персонажей. Конечно, если файтера, клирика плута, мага и авантюриста воспринимать как навыки, они получатся слишком широкими. Но если есть база, допилить конечный список должно быть уже проще))
И спасибо за наводку, фэйт и правда очень здорово подошел, а до остальных пока не добрался. Единственное, меня смущает, что навыки тут слишком вразнобой идут. Наверняка что-то важное упущено.
  • avatar witpun
  • 0
А какого жанра?
А можно ли сделать универсальный закрытый список умений, описывающий любую, допустим только человеческую, деятельность? Причем, так, чтобы он был достаточно компактным, скажем на полтора десятка позиций.
Можно, конечно. Но такой список никогда не будет универсальным, и конкретное его содержание будет определяться огромным количеством факторов — жанровых, сеттинговых и игромеханических. Каждый из них будет влиять не только на номенклатуру навыков, но и на принципы разделения человеческой деятельности по ее категориям, и даже границы самого понятия «навык» как такового.

Известные мне скилл-листы избегают быть абсолютно закрытыми списками, но многие из них можно с достаточной степенью приближенности считать таковыми, при условии минимальной адаптации под твой запрос (например, дополнив до удовлетворительной законченности или укрупнив до нужного баланса количества/детальности). Основные кандидаты — олдскульные и не очень универсальные системы типа классического Кортекса, ТриСтата, различных версий Фейт и пр. и пр…
Ну, значит я позволил вам сохранить руки чистыми.
Кстати, если кто-то найдёт ссылки на другие связанные материалы — скиньте. Буду крайне благодарен.
Ну тут стоит сказать, что в закрытый список навыков который подойдёт куда угодно я тоже не верю.

Но у меня есть мечта — увидеть систему столь же гибкую как савага в оцифровке разных сеттингов. В рамках одного, нежно любимого мной жанра.
Поэтому не против кинуть идею, как разрешить конкретную проблему.
Я считаю, что это несколько хреновое отношение. Кому надо, тот найдёт и так.
А мы всё-таки пишем обзорные статьи, а не ссылки раздаём.