Между прочим неплохая реализация в Numenera: если будешь таскать с собой слишком много расходников, то жахнет. Не так сильно как при целевом использовании (привет стреле из бэгофхолдингов), а артефакты за деньги не купить.
Так что хочешь — не хочешь, а расходники лучше расходовать, чтобы не выкидывать потом без всякой пользы (когда в пустыне найдешь еще 3 штуки Сайферов).
Во-первых, неиспользование ресурса — это может быть и отсутствие потребности в нём (есть и есть усилитель, но критичным он становится когда персонаж делает что-то, что на грани его возможностей, а частота таких ситуаций мало связана со сложностью добычи ресурсов).
Во-вторых, есть ещё такой момент, что есть дополнительный ресурс в игре — время сессии; далеко не во всех играх интересно заниматься «фармом денег», в отличие от игр компьютерных, где играешь с постоянно доступным компьютером, а не с ведушим и другими игроками. В итоге в играх компьютерных этот процесс иногда, наоборот, намеренно растянут и составляет основное содержание процесса — а в играх настольных сжат на фоне чего-то другого.
Общую мысль понял. То есть(утрирую) свиток полёта будет беречься для гипотетической ситуации когда враги прижали к краю обрыва и нужно что-то делать вот прям щас, а во всех остальных ситуациях(типа проникновения на крышу высокой башни, пересечения пропасти, стоящей на пути и т.п.) будет использовано по возможности альпинистское снаряжение(даже если ты точно знаешь, что в городе можно будет купит другой свиток полёта, до этого самого города ещё живым дойти желательно)?
Во-первых, добывание этих расходников скорее всего будет сопряжено с проблемами, для решения которых могут потребоваться сами расходники. Если для получения зелья лечения требуется набить морду шаману орков, то ты прекрасно понимаешь, что упомянутое зелье может потребоваться тебе в процессе, а не после. Во-вторых, отсутствие гарантии получения нужного расходника в ходе приключения. В-третьих, ты понятия не имеешь, в какой момент тебе может потребоваться этот расходник, а значит лучше избегать его траты во всех случаях, когда можно обойтись без этого.
Существуют расходники, которые не удовлетворяют ни одному из перечисленных выше пунктов. В этом случае они применяются по мере необходимости так часто, как только ты это можешь себе позволить с учетом запаса расходников, времени, через которое ты сможешь их пополнить и ресурсов, необходимых на их пополнение. В качестве примера таких вещей можно привести стрелы, еду, батарейки и так далее.
Ах да, забыл четвертый пункт, который может быть характерен, а может быть и нет. Если есть возможность обменять десять одноразовых бонусов на один постоянный, то можно ожидать, что игроки этой возможность воспользуются. Учитывая предыдущие три пункта, такие расходники вряд ли будут дешевыми, так что если на рынке есть что-то дорогое и полезное, то оно почти наверняка будет куплено на деньги, вырученные от продажи расходников.
Проблема с такими расходниками в том, что что-то волшебное не может быть чем-то обычным. Если у истребителя всегда с собой две протонные торпеды, то это часть тактики. Если же тебе выдали портативный генератор черной дыры, который существует в единственном экземпляре — вот тут и начинается магия.
Спасибо. Сам по себе совет как раз замечательный. Вспомним классический x-wing, где торпеды, несмотря на ограниченное кол-во штук на вылет, были вполне нормально используемы именно потому что на истребитель они нагружаись на базе и о том, сколько они стоят никто не знал, как и отом, откуда их берут. Есть и есть. Можно сделать игру о магоспецназе, где артефакты выдают перед миссией и возобновляют после нее(или не возобновляют, а наоборот, отбирают излишки, а дают другие для следующей миссии).
Но мне именно психологический аспект был интересен. А то я понял, что я этот пласт предметв при создании «наград»(как наград за квесты так и наград за удачный поиск) совершенно упускаю.
Ну как я говорил в комменте выше — по идее же, если в комп.рпг нашёл там свиток в сундуке, то ты знаешь, что когда вернёшься в эту локу, там свитка уже не будет. А деньги тоже жалко, потому что способов заработка денег в играх как правило ограничено(нет, ест конечно Скайрим и т.п., где деньги можно зарабатывать бесконечно, но во-первых я таких игр среди рпг встречал мало, во-вторых у него других проблем много(что не отменяет того, что я эту игру искренне люблю)). А тут можно и в караван наняться и ещё какой квестик поискать и случайного прохожего грабануть и много чего ещё, чего в комп.версии быть не может по определению. В итоге по моим теоретическим прикидкам получается что игрока должен греть тот факт, что теоретически этот ресурс сильно проще возобновляем, чем в комп.играх. Но вот на практике я не уверен что я правилно натеоретизировал.
А почему, кстати? Ну в смысле в игре генератор случайных чисел в лучшем случае, а то и вообще «где положили там и лежит», а в настолке-то — там вообще бескрайние просторы и способы как добычи денег так и добычи оных расходников. Ну то есть по идее игрока должна греть мысль об этом.
Жаба, конечно давит. Игроки всегда ждут ТОГО САМОГО РЕШАЮЩЕГО МОМЕНТА, когда расход ресурса будет, в их глазах, оправданным.
Но пути решения есть.
Например, если превратить глобальный запас расходников в восполняемый тактический, то жаба будет давить не расходовать.
На примере: вместо того, чтобы вести общий учет ракет для космоистребителей у партии, можно вести учет запаса ракет на каждом космоистребителе, который перезаряжается условно-бесплатно, когда истрибитель садится на базу или авианосец. Я так делаю прямо сейчас. Это не отнимает у игроков краткосрочного выбора, связанного с расходуемым ресурсом, но снимает страх навредить себе в долгосрочном плане. Алсо, если понадобится для сюжета, долгосрочное давление всегда можно вернуть («Не заплатили maintenance cost? Теперь и на авианосце закончились ракеты!»).
Психологический механизм-то один и тот же. Если человек не особо планирует темпы расхода разных материалов и копит «на чёрный день», то он будет копить вне зависимости от того, имеет накапливаемое вид ракет в игре компьютерной или свитков в игре настольной. Это просто привычные алгоритмы действия, вот и всё.
Мне не понравились взрывающиеся десятки за 5 ранг навыка. Слишком сильно. И я не уверен, что возможность брать две ставки за 15 — это такая уж хорошая идея. Слишком много арифметики может выйти.
На самом деле, зависит от предпочтений. Если мы играем в долгую кампанию, а не быстрый ваншот, то очень важно следить за Легендой. Плохо следили и не замели следы — ну всё, к концу кампейна Барьер прорвётся, вас ждёт «плохая концовка».
Так что хочешь — не хочешь, а расходники лучше расходовать, чтобы не выкидывать потом без всякой пользы (когда в пустыне найдешь еще 3 штуки Сайферов).
Во-вторых, есть ещё такой момент, что есть дополнительный ресурс в игре — время сессии; далеко не во всех играх интересно заниматься «фармом денег», в отличие от игр компьютерных, где играешь с постоянно доступным компьютером, а не с ведушим и другими игроками. В итоге в играх компьютерных этот процесс иногда, наоборот, намеренно растянут и составляет основное содержание процесса — а в играх настольных сжат на фоне чего-то другого.
Существуют расходники, которые не удовлетворяют ни одному из перечисленных выше пунктов. В этом случае они применяются по мере необходимости так часто, как только ты это можешь себе позволить с учетом запаса расходников, времени, через которое ты сможешь их пополнить и ресурсов, необходимых на их пополнение. В качестве примера таких вещей можно привести стрелы, еду, батарейки и так далее.
Ах да, забыл четвертый пункт, который может быть характерен, а может быть и нет. Если есть возможность обменять десять одноразовых бонусов на один постоянный, то можно ожидать, что игроки этой возможность воспользуются. Учитывая предыдущие три пункта, такие расходники вряд ли будут дешевыми, так что если на рынке есть что-то дорогое и полезное, то оно почти наверняка будет куплено на деньги, вырученные от продажи расходников.
Проблема с такими расходниками в том, что что-то волшебное не может быть чем-то обычным. Если у истребителя всегда с собой две протонные торпеды, то это часть тактики. Если же тебе выдали портативный генератор черной дыры, который существует в единственном экземпляре — вот тут и начинается магия.
Но мне именно психологический аспект был интересен. А то я понял, что я этот пласт предметв при создании «наград»(как наград за квесты так и наград за удачный поиск) совершенно упускаю.
Но пути решения есть.
Например, если превратить глобальный запас расходников в восполняемый тактический, то жаба будет давить не расходовать.
На примере: вместо того, чтобы вести общий учет ракет для космоистребителей у партии, можно вести учет запаса ракет на каждом космоистребителе, который перезаряжается условно-бесплатно, когда истрибитель садится на базу или авианосец. Я так делаю прямо сейчас. Это не отнимает у игроков краткосрочного выбора, связанного с расходуемым ресурсом, но снимает страх навредить себе в долгосрочном плане. Алсо, если понадобится для сюжета, долгосрочное давление всегда можно вернуть («Не заплатили maintenance cost? Теперь и на авианосце закончились ракеты!»).