Никогда не видел особого смысла в подобных перечнях правил, ограничивался парой строчек о том, как мы будем размещать посты в древовидных ветках. Хотя анимешные аватарки в не-анимешных играх, конечно же, здорово выбиваются стилистически и реально бесят.
У длинных сводов правил есть ещё один минус. Их мало кто читает (если отбор по игру не вёлся специально по такому признаку) и, за определённым порогом, мало кто соблюдает (даже не по злому умыслу, а потому что не укладываются все в голове). Соответственно, они де-факто становятся нужны не столько как задающие настроение положения, а как аргументы в споре — «почему ты сделал вот так, когда в пункте 16.2 ясно сказано, что...». Когда начинаются подобные кляузы друг на друга — это обычно плохой знак и признак проблем.
Сегодня перевалили за отметку 60%. Позавчера появился второй человек, который приобрел самую дорогую версию книги.
По моему опыту форумок, длинными списками правил и определений (которые обычно начинаются с «Мастер Игры — это...») обычно страдают малоопытные ГМы, насмотревшиеся этого у кого-то другого, и думающие, что таковы правила хорошего тона. Типа все официально.
По мне это как шапка в фанфикшне с «умными» словами типа Ангст, Ванилька и Лимон, которые ничего кроме понтов не прибавляют.
Всё очень мило. Но отдельно интересно, какие наркотики хотел подсунуть Рейнджерам мистер Стоун в мире, где героин ещё не изобрели, а кокаин и морфий продаются берзецептурно в каждой аптеке? )
Поддержал маленько, хотя сама тема явно не моя, а савагу не люблю.
Зато оккультные делишки — жду не дождусь.
Не могу ответить непосредственно Грею, но К.О. просил передать, что реально используемые в настольной ролевой игре правила (а) почти никогда не совпадают полностью с текстовыми правилами, изложенными в рулбуке; (б) обычно содержат довольно большую имплицитную часть, которая всеми участниками разделяется, но никак не проговаривается вслух; (в) обычно претерпевают некоторые изменения на протяжении кампейна.

Лично я видел несколько кампаний, в которых персонажу игрока умереть было практически невозможно, несмотря на то, что писаные правила некоторую вероятность такого исхода предусматривали.
Где во втором С про подход кинули по табличке посмотрели кто умер или пока игрок не захочет персонаж не умрёт.

если про третье С, то да, частично пересекается, но там больше говорится о том, умрём/не умрём как художественной особенности игры. Я же выделил игромеханические особенности игры.
Иногда сначала решается во что будем играть, а потом выбираются правила. Или опции правил.
Во-первых, я специально сказал "используемой системой правил".
Во-вторых, внесистемные тараканы покрываются «вторым С» из оригинального поста.
Конечно. Зачем повторять то, что и так указано в правилах, еще одним этапом согласования?
Мол, вы уверены что прочли правила?
Не без того конечно.
Но во-первых, в модульных системах какие-то опции могут быть включены/отключены.
во-вторых, этот вопрос вполне может быть решён и вне системно, на уровне договора группы или личных тараканов мастера.

и в-третьих, как уже сказал Коммуниздий, система правил тоже часть игры.
Система правил тоже вроде как часть игры.
А разве это не вопрос используемой системы правил, которая, в общем-то, тоже озвучивается перед игрой отдельно?
  • avatar witpun
  • 2
Ну да, этим и прекрасно обилие инди игр. В них часто проговаривают простые, но не в любой ситуации очевидные вещи)
«Давай по частям» — ценое дополнение к классификации заявок. Интересно что хотя оно используется чуть ли не с самого начала (никаких «я убиваю орка раньше чем он меня заметил»), но отдельно выделять его полезно во избежание недоразумений.
Мой «Дед» — полный кретин, поэтому мы с «отцом» держим его в заточении в безопасном месте.
Крамса нам не завалить, но я знаю чувака, который знает где живет его прапрадед…
  • avatar witpun
  • 1
В этом посте приводить примеры непросто по двум причинам.
Во-первых, чтобы спрятать зацепку в описании, часто приходится выдавать довольно много описаний, чтобы нужный факт не выпирал на их фоне. Это нормально в устной речи или даже в художественных текстах, а в статьях, как мне кажется, выглядит несколько натужно.
Ну а во-вторых, дело, которым игроки занимались на прошедшей сессии переросло в следующее, так что очень многие зацепки еще не сработали. А так как по крайней мере один из игроков регулярно бывает на имке, рассказывая про одни факты придется вычищать упоминание о других, которые еще являются спойлером.
Так что пока могу предложить в качестве примеров только маловажные факты.
Играем мы по мотивам трейлера к отряду самоубийц — есть изолированное от остального мира поселение, где содержатся различные маньяки, рецидивисты и прочие прекрасные люди. С некоторой периодичностью кураторам приходят задания, они набирают команду и отправляются его исполнять. В этот раз с заданием поступила некая покрытая узорами блямба. Игроки достаточно быстро выяснили, что это пайцза — что-то вроде традиционного паназиатского (в нашем мире китайского) значка государственного чиновника, и что в современном мире пайцзами пользуются якудза. Соответственно, предописание — это материал дела, в котором говорится что и как произошло, и эта самая пайцза, благодаря которой в деле каким-то образом замешана якудза. Впрочем в материалах дела информации было довольно мало, так что выбравшись за пределы файервола своего поселения, персонажи начали искать информацию в сети. Вопрос «что именно вы ищите?» перевел игру с сочинительство на формулирование интересующих деталей, на которые я смог отвечать, выдавая заранее заготовленные детали.
С картами было сложнее всего, и вот тут я не уверен, что все получилось как задумывалось. От масти зависит какие действия будет описывать игрок, и мне было нужно, чтобы игрокам чаще выходили пики, ответственные помимо прочего за интеллектуальную работу.А еще у игроков есть личные колоды, которыми они могут пользоваться, чтобы замещать неудачные пришедшие в руку карты. Это удобно, но если нужная масть осядет в личных колодах одних игроков, то другие к ней доступа иметь не будут. Так что в начале игры я убрал из колоды несколько треф, ответственных за силовое решение конфликтов, и дал несколько боевых столкновений. Игроки часто решали их через пики, которые кроме интеллекта еще описывают всякую ловкость и мастерство. Так что к началу расследования треф в колоде было точно меньше, потому как часть из них была в личной колоде мастера, а червей и бубей — скорее всего меньше, так как, вероятно, они были в личных колодах игроков. Зато пики чаще приходили игрокам на руку и они описывали получение новых фактов и воплощение своих хитрых планов.
После вот этого утверждения «Я бросал на количество выживших, а потом по табличке на тех, кто выжил.» Мне кажется, что есть ещё одна графа для определения сложности, хотя она частично пересекается с ранее предложенными.
Возможность игрока влиять на смертность своего персонажа.

1. Персонаж может умереть, только в том случае если Игрок заявит, что его персонаж умирает.
2. Персонаж может умереть, только в том случае если Игрок сознательно сделал «ставку» — жизнь персонажа.
3. Персонаж может умереть в результате неудачных бросков кубика, но в игромеханике есть ресурс, позволяющий некоторое время избегать смерти, изменяя результат бросков (Различные механики удачи, «фишек», Силы Воли и т.п.)
4. Персонаж может умереть в результате неудачных бросков кубика.
5. Персонаж может умереть в результате проверок, на которые игрок никак не может повлиять (При кораблекрушении кинули проверку по таблице выживших)
Потому что мотивации — это вопрос картины большего уровня? Обычно это — вопрос сеттинга. Прописывать весь мир в рамках отдельного продукта — это долго и больно, плюс есть известный эффект «у каждого свой Фаерун». Проще оставить крепёжные узлы.