Раздражение, зависть или ненависть мастерский персонаж (особенно любимый) вызывает если он играет против игроков.
Нет.
Играл у товарища, к тому моменту начинающего мастера. И были у него неписи, сильнее PC, делающие вещи важнее, чем делают PC. И описание которых занимает больше времени чем описание PC. Так хотелось просто послать их нахер.
Если рассматривать явление со стороны игрока, ЛМNPC может легко вызвать раздражение, зависть и ненависть.
Раздражение, зависть или ненависть мастерский персонаж (особенно любимый) вызывает если он играет против игроков.
«Против» — это достаточно размытое слово. Я вкладываю в него целый спектр отношений такого персонажа к остальным игрокам: и ненависть, и пренебрежение, и презрение.
Во всех моих мирах/играх/сеттингах (кроме «модулей», которые на 1-2 сессии) есть любимые мастерские персонажи. Но они никогда не играют против игрока. Никогда не утверждаются за счет игрока или его персонажа.
В сторону: ок, я всеми силами стараюсь не утверждаться за счет игроков ни от своего лица, ни от «маски» персонажа, но, возможно, иногда грешу. Тут не мне оценивать, а моим игрокам.
Ни-ког-да. Это очень важно.
И вообще они все няшки.
В старой тусовке я (как игрок) изрядно походил по граблям, создаваемым любимыми «мастерскими» персонажами мастера — и моим игрокам такого не желаю. Я тут много могу понарассказывать, опыт отрицательный в наличии, но оно вам надо?
А теперь вопрос в студию, как вы боритесь с или принимаете/применяете сабж?
Перед тем, как подбирать лекарство, надо уточнить, есть ли болезнь и когда возникает проблема.
Просто в общем виде — а когда возникает потребность в мастерском персонаже, который действует в той же сфере, что и персонажи игроков? Вот, выше Бозон медведя говорит про затыкание дыр в потребностях группы, но тогда, собственно, приглашённая звезда не отнимает возможность блистать у группы, потому что он им особо не конкурент. Ситуация когда PC — группа условных хоббитов — откопали условного Гэндальфа и тащат его перед собой, чуть что прячась за спину, кажется мне довольно редкой в обычных играх. Участок, когда PC вынужденно идут «за ледоколом» (например, откопав какую-то проблему, которую неизбежно по рангу придётся решать значимой личности сеттинга, и притащив её на решение этой личности в силу личного выбора, виляя хвостиком) — тоже штука обычно нечастая.
А если NPC не наступает персонажам на пятки и не выскакивает из-за каждой бочки, зараза, так любовь к NPC вполне себе нормальна, и всю её вбухать в одного кого-то — это ещё постараться надо. Этих NPC-то партия будет встречать немало, и если любить ещё и персонажей игроков и более одного своего NPC одновременно, то пресловутый порок заполучить — уже достижение…
Скажем так, оптимальный персонаж для игры по фэйту должен или разрулитьвать, или помогать разруливать, или создавать проблемы в любой ситуации. Или что любая фича персонажа должна рассматриваться в первую очередь с точки зрения момента в сюжете, в который она будет использоваться и только потом заходит разговор о том, что конкретно она делает.
Например, что правила по обновлению стресс-трекера с некоторой периодичностью (в начале сцены или игрового сеанса для всяких кастомных счетчиков стресса) — это не просто так. Что при хаканьи фейта надо всегда оглядываться на полезность фейтпойнтов и нормировать все изменения на неё. Для примера, если у тебя стабильно появляются бонусы, способные быстро инвалидизировать фейтпойнты, значит у тебя где-то васянство проскочило. Еще неочевидная ловушка «спама аспектов»: если есть возможность оформить что-то не как аспект, лучше ей воспользоваться.
Я прошу прощения за вторжение в дискуссию, но хотел бы отметить, что «любимый мастерский персонаж» и DMPC — это две вещи совершенно разные, которые теоретически могут сочетаться в одном персонаже, но вообще-то это совершенно необязательно, и между ними есть существенная разница.
Обычно я DMPC в игру не вставляю, т.к. он неизбежно перетягивает спотлайт, плюс у меня как у мастера и без того достаточно ролей для отыгрыша. Однако когда я все же вставляю его, то строго соблюдаю следующие правила:
— DMPC не может быть важен для сюжета, это роль персонажей игроков.
— DMPC не может быть незаменимым. В лучшем случае — он полезное дополнение к партии, в худшем — sidekick.
— DMPC не должен решать проблемы игроков. Они — проблемы игроков.
— DMPC должен умереть. В случае, если мне его жаль — должен сойти со сцену, когда свою роль он сыграет.
Ну, я понял, что тут все не так просто, когда попытался легонько конвертануть Demon: the Fallen на Фэйт. Не удалось. Это дало некоторую пищу для размышлений. Но что именно ты имеешь в виду?
Я, кстати, воспринимаю Fate и GURPS двумя сторонами одной монеты, т.е. в них общего гораздо больше, чем в какой-нибудь другой паре на первый взгляд разных систем. Также должен отметить, что для успешного проведения игр требуется особое Фейт-фу, необходимое не только мастерам, но иногда и игрокам. Это я к тому, что не позволяй себе обмануться импульсами «вау, Fate проще, легко твинкается и инструментарий богатый».
Скажем так: если разбить впечатления от ужастиков на 3 категории:
1) ЭТИМ меня пытались напугать? (фейспалм)
2) Уау. Круто. Я чуть с дивана не свалился.
3) Теперь я действительно боюсь ездить в лифте.
И режиссерам, конечно, очется попасть в (2). Но при этом промахнуться мимо (2) в сторону (3) куда менее опасно для финансов и ЧСВ режиссера чем в сторону (1).
Поэтому из-за нехороших людей которых ничем не прошибешь ужастики стараются сделать пострашнее. А если кто-то после этого заимел реальную фобию — то это отличная реклама ж!
А теперь вопрос в студию, как вы боритесь с или принимаете/применяете сабж?
Когда я заявляю игру про погони, перестрелки и раскопки мумий, а игроки все заявляются наездниками на верблюдах с оружием на перевес, к ним присоединяется ленивый дядя-египтолог. Если они все заявились египтологами с оружием на перевес, то у них явно есть богатый друг, который развлекается тем, что коллекционирует все транспортные средства, которые он только может купить. Без оружия они не заявлялись ни разу, так что вот этот парень, на моих играх в качестве ЛМП не появлялся.
Играл у товарища, к тому моменту начинающего мастера. И были у него неписи, сильнее PC, делающие вещи важнее, чем делают PC. И описание которых занимает больше времени чем описание PC. Так хотелось просто послать их нахер.
«Против» — это достаточно размытое слово. Я вкладываю в него целый спектр отношений такого персонажа к остальным игрокам: и ненависть, и пренебрежение, и презрение.
Во всех моих мирах/играх/сеттингах (кроме «модулей», которые на 1-2 сессии) есть любимые мастерские персонажи. Но они никогда не играют против игрока. Никогда не утверждаются за счет игрока или его персонажа.
В сторону: ок, я всеми силами стараюсь не утверждаться за счет игроков ни от своего лица, ни от «маски» персонажа, но, возможно, иногда грешу. Тут не мне оценивать, а моим игрокам.
Ни-ког-да. Это очень важно.
И вообще они все няшки.
В старой тусовке я (как игрок) изрядно походил по граблям, создаваемым любимыми «мастерскими» персонажами мастера — и моим игрокам такого не желаю. Я тут много могу понарассказывать, опыт отрицательный в наличии, но оно вам надо?
Просто в общем виде — а когда возникает потребность в мастерском персонаже, который действует в той же сфере, что и персонажи игроков? Вот, выше Бозон медведя говорит про затыкание дыр в потребностях группы, но тогда, собственно, приглашённая звезда не отнимает возможность блистать у группы, потому что он им особо не конкурент. Ситуация когда PC — группа условных хоббитов — откопали условного Гэндальфа и тащат его перед собой, чуть что прячась за спину, кажется мне довольно редкой в обычных играх. Участок, когда PC вынужденно идут «за ледоколом» (например, откопав какую-то проблему, которую неизбежно по рангу придётся решать значимой личности сеттинга, и притащив её на решение этой личности в силу личного выбора, виляя хвостиком) — тоже штука обычно нечастая.
А если NPC не наступает персонажам на пятки и не выскакивает из-за каждой бочки, зараза, так любовь к NPC вполне себе нормальна, и всю её вбухать в одного кого-то — это ещё постараться надо. Этих NPC-то партия будет встречать немало, и если любить ещё и персонажей игроков и более одного своего NPC одновременно, то пресловутый порок заполучить — уже достижение…
— DMPC не может быть важен для сюжета, это роль персонажей игроков.
— DMPC не может быть незаменимым. В лучшем случае — он полезное дополнение к партии, в худшем — sidekick.
— DMPC не должен решать проблемы игроков. Они — проблемы игроков.
— DMPC должен умереть. В случае, если мне его жаль — должен сойти со сцену, когда свою роль он сыграет.
1) ЭТИМ меня пытались напугать? (фейспалм)
2) Уау. Круто. Я чуть с дивана не свалился.
3) Теперь я действительно боюсь ездить в лифте.
И режиссерам, конечно, очется попасть в (2). Но при этом промахнуться мимо (2) в сторону (3) куда менее опасно для финансов и ЧСВ режиссера чем в сторону (1).
Поэтому из-за нехороших людей которых ничем не прошибешь ужастики стараются сделать пострашнее. А если кто-то после этого заимел реальную фобию — то это отличная реклама ж!