А это не отменяет сказанного Аррисом. Да, в конкурентной борьбе выживет самое оптимальное соотношение веселого и тупого. Например Descent)))
Девочки, не ссорьтесь. Под данным топиком — это оффтоп (-8
Ну, если гоблины нужны именно как источник экспы и торг идет о том, 45 или 46 гильдеров получат герои — то не способствует )
  • avatar Franz
  • 0
Ух! Не за что.

Отмечу, что «отдельный важный фактор геймплея» чаще срабатывает, чем не. Ибо и сами сокровища — это отличная вещь, которую всё-таки лучше бы забрать.
Если при этом ситуация не развивается — даже мешает.
Если у нас есть такое понятие, как «сюжетная арка», мы явно не в OSR, Дороти (-8
А у меня и так вышел гребаный трактат; писать о не-OSR вариациях я не готов. То есть подход-то существующий и рабочий, но за рамками статьи.
Интересно было бы вводить такой способ выдачи опыта, который напрямую связан с ожидаемой деятельностью игроков.
Играют они партией бестиологов, которая должна пополнять свой «компендиум бестиариум» — получают опыт за каждого изученного демона в таком объем, в каком получили соответственно знания, подтвержденные на практике. Можно даже табличек всяких наделать, а игрокам выдать алгоритм изучения монстры (благо они, как бестиологи должны его в теории знать).
Но это только пример. Интересно можно пойти от класса/концепта персонажа. Н: Вася натурфилософ — он получает опыт за новые для него знания о природе, Федя — экзорцист, он получает опыт за побежденных духов/демонов, Семен — лихой ганфайтер, он получает опыт за победу над другими лихими ганфайтерами в стрелковых поединках. Таким образом, игрок может сам показать мастеру, что он собирается делать и за что хочет получать опыт, просто выбрав класс или соединив несколько клише/профессий/жизненных интересов. Можно приправить это еще парочкой дополнительных моделей выдачи опыта, чтобы те, чья специализация не понадобилась в этой сессии (но он был и был активен) тоже немного опыта получили. Как-то так.
  • avatar Franz
  • -2
Торговаться с квестодателем и бегать за гоблинами — это типа, сюжетному продвижению не способствует? :)
Теперь про абв)
Мне не очень нравится идея выдавать экспу за сокровища, которые персонажи обнаружили, но не позаботились или не сумели вытащить из подземелья. Всё-таки, транспортировка сокровищ на свежий воздух и далее на базу — отдельный важный фактор геймплея. С другой стороны, монетарная ценность найденного всё равно их к этому мотивирует. Так что тут получается как бы частичное разделение денег и экспы: хотите и того, и другого — извольте найти способ отволочь золотой саркофаг Умрихотепа в цивилизацию; согласны только на экспу — достаточно откопать саркофаг и нацарапать на нём кинжалом «Здеся были Глантрийские Мстители», после чего можно спокойно топать дальше.

Действительно, в отличие от варианта с «доставкой в безопасное место» (AD&D, ACKS, LotFP), такая система не провоцирует ситуаций типа «Дожди зарядили, дороги размыты, волколаки активизировались, а мы всё равно попрёмся в столицу, потому что пока не сбагрим этот чёртов саркофаг, который пока закопали под сараем, левел-апа нам не видать». Правда, появляется метагеймово эффективная стратегия сначала по-возможности быстро и не ввязываясь в неприятности разведать уровень подземелья, выяснив, где что лежит (и получив за это экспу), а потом уже, подняв уровень партии, методично вынести цветмет. Но я не готов заявить, что это однозначно плохо.

В общем, чем больше думаю, тем больше мне такая система (основанная на буквальном, но не факт что подразумевавшемся авторами прочтении правил LL) кажется рабочей. Спасибо!
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов.
Ага. Даже если персонажи пожертвовали найденный волшебный предмет храму, например?
Вообще, существует ли у тебя в сеттинге возможность продажи волшебных предметов? Правильно ли я понимаю, что характер и распространённость волшебных предметов у тебя определяются базовыми правилами LL (в частности, ты пользуешься стандартными табличками случайного лута)?

Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Да, я знаком и знаю, что в этой самой вещи нет никаких чётких указаний по поводу того, что находится внутри «пункта Света», а что снаружи. ;)
Да и я ведь так и писал выше, что при наличии чёткой границы между «зоной дома» и «зоной иного» система работает чётенько. Вопросы возникают, когда эта граница неоднозначна.
Совершать значимые для персонажей и/или мира поступки, а не часами торговаться с квестодателем или бегать за несчастными гоблинами с криком «ЭКСПААА».
Могу предположить, что имеется в виду поощрение активности и целеустремленности игроков и их персонажей. Это сложный момент, но интересный. Правда, измерить «сюжетную активность» можно только «на глазок».
  • avatar Franz
  • 0
Сюжетное продвижение это, простите, что?
Поощряет сюжетное продвижение вместо топтания на месте. И косвенно, через это — более решительные и определённые поступки, которые и создают хорошую историю.
А что в этом варианте хорошего с точки зрения сформулированных в исходном посте условий? Какое игровое поведение он поощряет?
Понятно, что топик начался с ретро-клонов D&D, но при попытке классификации всё равно странно не видеть в списке моего любимого варианта — экспы за сюжетное продвижение. Когда очки опыта выдаются за закрытую сюжетную акру, разрешённую ситуацию, сыгранную историю.
Кстати «Первый закон» Аберкромби с его магом Байязом, который говорит что «магия ушла, это прошлое» и вместо этого, строит мировую банковскую систему, которая всех дергает за ниточки, просто вовремя давая кому-надо деньги или начиная требовать долг.
Хотя у Аберкромби по моему пунктик на злых банкиров.
Функционально неграмотным (малограмотным) считается лицо, в значительной мере утратившее навыки чтения и письма и неспособное к восприятию короткого и несложного текста, имеющего отношение к повседневной жизни.
Да, конечно эти идеи гораздо более обоснованные, чем например такое объяснение: с ростом уровня жизни, человеку становятся доступными другие развлечения. И НРИ приходится конкурировать с ними.
  • avatar Arris
  • -4
В принципе, есть куда этот подход «углублять», но ведет это только к увеличению вычислений.

А все (известные мне) игры последние годы тяготеют к упрощению.

Наверное это неплохо, не знаю, хотя меня иногда посещают странные мысли… например о связи функциональной неграмотности и общей тенденции к упрощению игр.

Странные и очень спорные, странные и очень непопулярные.
Все зависит от того, с кем расплачиваться: с злым советником короля, алхимиком Ф., бандой головорезов или с трактирщиком за пиво, которое демон пьет с алхимиком Ф.
Зачастую деньги — самый простой и не менее взывающий к порокам способ. А остальное (власть, женщины, знания, бессмертие и.т.п.) — для тех, кого деньги не особо привлекут.