Я не совсем понимаю такой реакции на бабки=экспа «ВОТЕТА ДААА, НОВЫЙ ПОДХОД, РЕШЕНИЕ ВСЕХ ПРОБЛЕМ!». Какая разница за убитого монстра давать экспу, или за снятую с него монету, если до этого монстра надо отучить кидаться на персонажа, пытающегося отнять монету. Отучить огнем и мечом, что скорее всего приведет к гибели мохнатого кладохранителя.
Разница очень простая.
Выдача экспы за убитых монстров мотивирует сражаться со всем, что шевелится.
Выдача экспы за обретенные сокровища мотивирует тщательно исследовать подземелье, использовать стелс-тактику, дипломатию и обман для завладения сокровищами без лишнего боя, а при использовании (как это обычно бывает) рандомных энкаунтеров с бродячими монстрами, не имеющими при себе сокровищ, — также ценить время и не слишком тормозить во время нахождения в подземелье.

JFYI, исходные правила 1974 года предписывали выдавать 1xp за каждый обретённый золотой и 100xp за каждый HD поверженных противников, причём каждый член партии получал полную экспу за убийство монстра (строго говоря, правил как таковых на этот счёт не приводилось, а был единичный пример, на основании которого читателю предлагалось реверс-инженирингом вывести соответствующее правило; ничего личного, Gygax as usual). Но уже спустя буквально год, в Supplement I: Greyhawk экспа за монстров была существенно порезана, а сверх того, стала делиться поровну между членами партии. Что как бы намекает.
  • avatar Omsk
  • 2
Я не совсем понимаю такой реакции на бабки=экспа «ВОТЕТА ДААА, НОВЫЙ ПОДХОД, РЕШЕНИЕ ВСЕХ ПРОБЛЕМ!». Какая разница за убитого монстра давать экспу, или за снятую с него монету, если до этого монстра надо отучить кидаться на персонажа, пытающегося отнять монету. Отучить огнем и мечом, что скорее всего приведет к гибели мохнатого кладохранителя.

Что такое экспа? Вот характеристика сила, это описано в каждом рулбуке, отвечает за силу персонажа (sic!), СИЛ — это оцифрованный шанс сделать что-то с применением силы. А что такое экспа? Это оцифрованный, внезапно, опыт, экспириенс. У более опытного человека лучше выходит делать что-то, в чем он опытнее. Более левельный персонаж — это более прожженный человек. Наемник 1 уровня — это пацан, решивший забить бабок подавшись на войну. Он только вчера выбросил палку и купил ржавый мечик (но махать продолжает ровно также, как махал до этого палкой). Наемник 99 уровня — это такой дядя, который тебе бычком глаз выбьет, сторгуется с любым торговцем, вымуштрует роту 1лвльных новобранцев и составит план обороны города. Опыт — это совокупность навыков и умений, полученных вами за всю жизнь. Также и в игре по идее должно быть.

Для меня образцом стала схема из первых компьютерных игр. Убил мясного жука — получи законные +10exp, сдал квест — забирай 500exp. Я не говорю, что я все схемы сравниваю с этой, просто именно эта в моей голове засела как самая показательная и логичная.
Ее минусы — заставляет устраивать геноцид монстров. Заставляет подряжаться на любую работу, которая даже в голову не пришла бы реальному прототипу твоего персонажа.

Но мы же не компьютерная программа, мы можем комбинировать исключительно те методы, которые кажутся нам логичными. Если ходить давить мясных жуков или вырезать тысячами гоблинов — прибавится ли опыта у средней руки вояки? Не думаю. А если маг и алхимик сидя безвылазно в своей лаборатории внезапно замутил до одури мощный пот? Я думаю, да, ведь это если и не прибавило ему знаний, то стало следствием использования накопленных знаний, которые помогли ему сварить это зелье.

Опыт за характерного монстра — да, опыт за рядового монстра — да, до тех пор, пока персонаж не сможет душить их сотнями даже не запыхавшись. По началу для приключенца нагнуть стайку гоблинов — это что-то да значит, но после это превратится в скучную рутину. Опыт за сюжетный квест? Безусловно. Опыт за банальную работенку, которая принесла прибыль? Точно нет, если только эта работенка не превратилась в авантюрную историю с необычным сюжетом.

Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.
  • avatar Den
  • 1
А что именно она говорит?
Что видение «правильного» способа/образа/манеры игры — субъективно, и прививание его игроку не является неоспоримым благом.
Мне кажется, Геометр под «экономики нет» понимал не настолько крайний случай.
ты фактически заявляешь ему, что он «неправильно играет в ролевые игры» ©. Думаю, эта фраза говорит сама за себя.
А что именно она говорит?
Я сначала прочитал «Воспаление»…
Кстати, arguably, если экспа идет за сокровища, но экономики нет (т.е. экспа — единственная функция сокровищ) то это и не экспа вовсе, а такой внутрисеттинговый ресурс. С точки зрения моего же определения. Впрочем, когда определение противоречит оригинальному олдскулу, возможно это проблемы определения (-8
Ну может и так. Я как программист не могу принять исторически верный порядок — второй абзац является частным случаем первого, поэтому он должен быть после (-8
Я, как бывший педагог, считаю что вопрос привел обсуждение в тупик.
На фиг так? Забейте.
Я читал тот абзац, я к тому, что начальный создаёт впечатление, что «экспа за сокровище» — это где-то существовавший реально (и распространённый) вариант — а ниже модификация. Между тем порядок прямо обратный — экспа за сокровища появилась раньше микроэкономик игровых миров, экспа просто за деньги — наверное, где-то использованный вариант, но не на мейнстримной линии, а всё восприятие ситуации в описанном ключе — и вовсе штука, которая, видимо, не могла появиться где-то до начала 2000-ых.
если вам экспу выдадут только за самого сильного противника, убитого на этой сессии

Хорошая мысль кстати. И то же самое или похожее и в других вариантах приложимо. Интересный вариант.
Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное.
Я в курсе. Это описано буквально абзацем ниже — что можно выдавать не за все заработанное, а только за полученное определенным путем, например — вынесенное из подземелья.

Впрочем все равно хорошая иллюстрация вышла, не в укор (-8
(Мимоходом, на пути к игровой сессии).
Про сокровища:
В чистом виде это довольно странный подход.
Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное. Это несколько иное (кстати, из-за того, что во времена оно добавочные монстры были не радостным источником опыта, а совершенно ненужной помехой, это порождало существенно иной стиль D&D-шных игр). Прописанная экономика мира со способами заработка для приключенцев помимо приключенчества — это уже более поздний период.

Кстати, хорошая вышла иллюстрация, что когда слово «триера» в трудах классиков заменяют словом «пароход», пусть даже неосознанно и внутри головы, получается совершенно иное восприятие текста. Это я не столько в укор, а просто для себя.
  • avatar Den
  • 4
Аррис, ты смешон в своей избирательной адекватности.
  • avatar Dekk
  • 4
Помимо того, за что выдаётся экспа, можно подумать ещё и над тем, как она выдаётся. Сумма экспы за всех убитых противников стимулирует одно поведение, а если вам экспу выдадут только за самого сильного противника, убитого на этой сессии, то результат будет несколько иным. А если в предыдущем предложении заменить «убитого» на «побежденного», то дуэли до первой крови могут возникать просто со скуки персонажей и желания игроков получить экспу там, где подраться было не с кем.
  • avatar Arris
  • 5
ты фактически заявляешь ему, что он «неправильно играет в ролевые игры» ©. Думаю, эта фраза говорит сама за себя.
я — говно
Не думаю. Но если ты настаиваешь на таком самоопределении — бога ради.
Я вероятно не понимаю вопрос. Потому что очевидно: (а) дать игроку понять что хорошие ТТХ поначалу будет сложно (б) когда он попросит невысокие ТТХ дать невысокую «броню» и «хп» для проекта и (в) заполонить мир шмотками, с которыми на данный проект будут невысокие штрафы.

По последней проблеме: если у проекта высокая «броня» и/или на говно-пистолеты дан существенный штраф, с маленьким скиллом игрок эту массу говно-пистолетов просто переведет, не выбросив проверку и таким образом не прибизившись к завершению проекта на миллиметр.

Наконец, мне кажется есть недопонимание. «Отдельный показатель» штрафа давался бы с оглядкой на обе конструкции: барахла и целевого агрегата. Если тебе когда либо приспичит это записывать, то выйдет двухмерная таблица плюс формула поправки за количество жертвуемого барахла.
  • avatar Den
  • -2
«Вкладывать в уста» — явно не подходящая формулировка.
Хорошо, я — говно, а ты — великий педагог. Удачи на поприще воспитания.
  • avatar Erling
  • 0
В нашем уютненьком кругу это практически одно и то же.
  • avatar Dekk
  • 0
Прямо у конкретного мастера, а не в определенную игру, которая была представлена на конвенте этим мастером?