Я чуть позже опишу мой опыт (а его много в этом вопросе), но пка что ограничусь одной умеренно провокационной, но истинной (на мой взгляд) фразой. Перефразируя знаменитый тезис:
«Хорошо заготовленная мастерска импровизация, выполненная и исполненная руками злодея, который действует не менее разумно, чем игроки, неотличима от мастерского произвола»…
… и является скорее заготовкой («затравкой») сюжета, чем действием.
Скажем так, множество вариантов развития событий — это само по себе (почти) всегда хорошо, за исключением некоторых специальных случаев. Кроме того, бросок кубиков — это тоже способ сознательно влиять, просто опосредованно. Чем больше возможных вариантов развития событий, тем принципиальнее решение игрока стремиться к реализации одного из них. А если действие имеет не вполне предсказуемые последствия (требует броска), это заставляет задуматься об альтернативах, в то время как в случае заведомого автоуспеха выбор, как правило, очевиден.
Большое человеческое спасибо за развёрнутый ответ. Я вижу, что нас с тобой живо волнуют одни и те же вопросы.
В LL, наверное, самые общие и невнятные правила по начислению XP среди знакомых мне ретро-клонов. Просто говорится, что персонажи получают ХР за найденные сокровища, без уточнения того, что такое «сокровища» и при каких условиях они считаются «найденными». Между тем, в большинстве систем, основанных на «красной» или «малиновой» коробке, есть какие-то уточнения и ограничения на этот счёт. Например, опыт приносят только сокровища, до прихода героев мёртвым грузом лежавшие в подземелье. Можно сколько угодно грабить корованы и срезать кошельки на базаре — очков опыта это не принесёт. Или же учитываются только суммы, потраченные определёнными способами. В частности, не влияют на получение опыта средства, которые герои вложили в дальнейший свой приключенческий «бизнес» — вплоть до того, что единожды использованная магшмотка экспы уже не принесёт.
Но это всё хорошо работает при наличии чёткой границы между условным «подземельем» и условным «городом». Собственно, вся эта система с привязкой опыта к золоту очевидным образом выросла из практики мегаподземелий, где есть «иной мир», полный загадок, опасностей и сокровищ, а есть «база», где безопасность, цивилизация и социальный порядок. А вот когда эта граница менее отчётлива, сразу возникает множество вопросов.
Например, у меня персонажи базируются в деревне, где всё на бартере и натуральном хозяйстве. Продать и купить что-либо за деньги можно только в городе, а выгодно продать что-либо действительно редкое и ценное — в более крупном городе, до которого неделя с хвостиком езды. Понятно, что они не будут туда мотаться после каждой удачной ходки в катакомбы.
Так вот, если персонажи вытащили из подземелья зачарованный щит и заныкали его в подвале своего деревенского дома, они должны немедленно получить за это экспу? А если они месяц спустя решат этим щитом вооружиться? А если пока они, прельстившись на вознаграждение от барона, ловили по лесам да болотам разбойников-недоброхотов, с гор спустились орки и захватили деревню вместе с домом? А если приключенцы таки повезли продавать щит в город, а ночью в трактире его у них украли? А если они не выходя из подземелья продали щит живущим там же культистам, с которыми у них негласный мирный договор? А если они его культистам продали не за серебро, еду и плотские утехи, а за право беспрепятственного прохода к лестнице на нижний уровень? А если они неделю спустя пришли, цинично зачистили культистов и обрели щит снова?
Хочется каких-то общих принципов, которые (а) были бы просты и наглядны, без кучи оговорок на все частные случаи; (б) мотивировали бы игроков стараться и ставили бы их перед выбором (просто поинтересовались ценностью вазы и получили экспу — это для меня слишком либерально всё же); и (в) при этом не подталкивали бы к странным и бессмысленным с внутримировой точки зрения формам поведения (кроме походов в подземелья, разумеется).
В книгах — еще как пробавлялся. Это уже в играх черного кобеля начали отмывать, чтобы не выглядели фракцией откровенных злодеев, а в книгах Сапковский их именно так и рисовал.
Кхм… То есть у твоих игроков действительно есть проблемы с тем, что они не испытывают сомнений по поводу того, что они делают? Если проблема есть — да, её стоит решать. Но если проблемы нет, а мы рассматриваем гипотетических игроков в сферическом вакууме, то я бы сам посомневался, стоит ли это делать…
А почему этого не стоит делать на твой взгляд?
Противоречивый персонаж на месте антагониста на твой взгляд может порушить историю?
Менеджмент времени, подготовка дракона и мотивация персонажей.
Когда нет времени создавать ловушку — иди и бейся или придумывай что-то, что можно сделать за пару часов.
Когда дракон имеет идеальный слух и нюх — так что прокрасться мимо или отравить его нельзя.
Когда дракон сжег деревню и только его кровь охладит твой пукан твою жажду мести.
Согласен, что это не фактическая ошибка. В новом переводу Pathfinder кажется Dwarf переведут как карлик, и я не могу быть против их перевода.
Но я просто не стал усложнять и сложил все исправления в одну корзину.
Гномы (от лат. gēnomos — «подземный житель», или от др.-греч. Γνώση — знание) — сказочные карлики из западноевропейского, в первую очередь германо-скандинавского, фольклора, частые герои сказок и легенд[1][2]. Известны в разных языках под названиями «дверг» (др.-сканд. dvergr, мн.ч. dvergar), «цверг» (нем. Zwerge), «дворф» (англ. dwarfs), «краснолюд» (польск. krasnoludki), а также, в древности, «нибелунги» и «нижние альвы», кобольды. Согласно сказаниям, они живут под землёй, носят бороды и славятся богатством и мастерством.
При том, что в книгах в переводах мы читаем про краснолюдов и цвергов, «дворфов» нам не видать, только карликов?
Я думаю как и сказал геометр — единая норма перевода для этого слова отсутствует в том числе потому что ни один из вариантов не лучше, а область слишком мала и маргинальна чтобы существовал официальный словарь. В художке карл или карлик используются наравне с наиболее популярным гномом, но услышав это от товарища ролевика я скорей всего запнусь или перспрошу что он имеет ввиду. Хотя в моей компашке наиболее частый вариант «гном который гноме» и «гном который дворф» ХД
Вот из-за подобных комментариев «типа знающих чуваков» я и хотел их закрыть, но оставил, чтобы увидеть адекватные комменты про ошибки и замечания.
Впрочем, тебе уже доходчиво объяснили почему ты не прав.
Да, возможно это замечание имеет смысл. В оригинале буклета было (-1 повр.) вместо (половины). Изменил это я, потому что у вас на словах все прекрасно, но в реальности — маг = полубог. И если ему еще и адекватный урон делать, то это перебор.
Даже с -1 повр. урона там суперского не будет. Но… зачем? Когда можно подбросить 5 скелетов в воздух на километр и убить их этим?
А отсутствие Радовида это потенциально — новое наступление Нильфгаарда.
Вообще — наступление Нильфгаарда не зависит от Радовида, оно случится в любом случае. От Радовида зависит его исход.
Ну и позволю напомнить, что геноцидом Нильфгаард не пробавлялся, а вот Северные Королевства — очень даже, и особенно активно это поощрял тот самый Радовид.
Ну и для Реданцев и Тимерцев, да, Нильфгаард — плохое.
То-то пламенный патриот Темерии Вернон Рош прямо предпочел Нильфгаард власти Радовида. Не знал, что плохо для его страны). Напомню, что Радовид был для Вернона таким же захватчиком, как и Нильфгард, только еще более жестоким.
Ну да, видом, окей. Я имел ввиду вид и я знаю что такое раса в научной терминологии. Но это действительно занудство: Р
Неологизм плох только когда когда необязателен. В случае когда он лучше отражает какую-либо категорию или явление — в неологизмах нет никакого вреда. До корректного же словоупотребления нет дела никому кроме лингвистов, пока люди понимают термин в контексте одинаково.
Перевод dwarf как «дварф» — это ошибка перевода конца 90-ых, а вообще это медицинский термин, обозначает карликовость как дефект развития организма.
Вот можно хотя бы Мультитран посмотреть
При этом сам мультитран говорит, что применительно к играм, dwarf=дворф. Компьютерные игры, но это ближе чем «карликовая звезда».
Да это в общем-то жанронезависимо. Это что-то из психологии, увы, не силён. Просто всегда комфортнее знать, что данная проблема гарантированно окончена, даже если это повлечёт за собой другие проблемы. Эту проблему мы закроем сейчас, с остальными разберёмся по мере поступления.
Раскрою мысль.
Для решения игровых проблем персонажа игрок пользуется своим опытом. Игрок знает некоторое количество путей решения проблем, основанных на собственном опыте, книгах, фильмах и т.п. Но персонаж — не игрок. У него другие проблемы, опыта решения которых игроку зачастую неизвестны. За исключения одного: «нет человека — нет проблемы». Ну то есть личного опыта у него тоже нет, надеюсь (:, но об этом трубят на всех углах и вообще выглядит логично.
Игрок может кое-как предсказать последствия совершаемых им в реальной жизни дел; в игре же, где многие персонажи нестандартные, предсказать последствия поступков становится задачей трудной. «Идти на переговоры с боссом мафии или грохнуть его? Пойдёт он на переговоры или обидится? Будет честен или обманет? Может, порасспрашивать про него? А скажут про него правду или соврут?» и так далее. В реальной жизнь всё общение пополняется невербальными сигналами: мимикой, запахами, шестым чувством, наконец. В игре есть только общение с мастером и его слова. Лишение прочих сигналов также приводит к неуверенности при принятии решений.
С другой стороны и ответственности меньше. Игрока не убьют, если его персонаж отправится «мочить» дона мафии и там помрёт.
Резюмируя. С одной стороны весов — уверенность в последствии своих действий (+ комфорт), с другой — неуверенность (- комфорт). На первой чаше опять же + комфорт от отсутствия ответственности).
Вывод напрашивается сам собой.
Для решения надо заранее каким-то образом игроков убедить, что силовой способ решения проблем — очень некомфортный способ.
Но это уже другая история.
Нет, конечно, есть и исключения в виде жанров и игроков. Но ad universum мне это как-то так видится.
«Хорошо заготовленная мастерска импровизация, выполненная и исполненная руками злодея, который действует не менее разумно, чем игроки, неотличима от мастерского произвола»…
… и является скорее заготовкой («затравкой») сюжета, чем действием.
Будьте бдительны.
В LL, наверное, самые общие и невнятные правила по начислению XP среди знакомых мне ретро-клонов. Просто говорится, что персонажи получают ХР за найденные сокровища, без уточнения того, что такое «сокровища» и при каких условиях они считаются «найденными». Между тем, в большинстве систем, основанных на «красной» или «малиновой» коробке, есть какие-то уточнения и ограничения на этот счёт. Например, опыт приносят только сокровища, до прихода героев мёртвым грузом лежавшие в подземелье. Можно сколько угодно грабить корованы и срезать кошельки на базаре — очков опыта это не принесёт. Или же учитываются только суммы, потраченные определёнными способами. В частности, не влияют на получение опыта средства, которые герои вложили в дальнейший свой приключенческий «бизнес» — вплоть до того, что единожды использованная магшмотка экспы уже не принесёт.
Но это всё хорошо работает при наличии чёткой границы между условным «подземельем» и условным «городом». Собственно, вся эта система с привязкой опыта к золоту очевидным образом выросла из практики мегаподземелий, где есть «иной мир», полный загадок, опасностей и сокровищ, а есть «база», где безопасность, цивилизация и социальный порядок. А вот когда эта граница менее отчётлива, сразу возникает множество вопросов.
Например, у меня персонажи базируются в деревне, где всё на бартере и натуральном хозяйстве. Продать и купить что-либо за деньги можно только в городе, а выгодно продать что-либо действительно редкое и ценное — в более крупном городе, до которого неделя с хвостиком езды. Понятно, что они не будут туда мотаться после каждой удачной ходки в катакомбы.
Так вот, если персонажи вытащили из подземелья зачарованный щит и заныкали его в подвале своего деревенского дома, они должны немедленно получить за это экспу? А если они месяц спустя решат этим щитом вооружиться? А если пока они, прельстившись на вознаграждение от барона, ловили по лесам да болотам разбойников-недоброхотов, с гор спустились орки и захватили деревню вместе с домом? А если приключенцы таки повезли продавать щит в город, а ночью в трактире его у них украли? А если они не выходя из подземелья продали щит живущим там же культистам, с которыми у них негласный мирный договор? А если они его культистам продали не за серебро, еду и плотские утехи, а за право беспрепятственного прохода к лестнице на нижний уровень? А если они неделю спустя пришли, цинично зачистили культистов и обрели щит снова?
Хочется каких-то общих принципов, которые (а) были бы просты и наглядны, без кучи оговорок на все частные случаи; (б) мотивировали бы игроков стараться и ставили бы их перед выбором (просто поинтересовались ценностью вазы и получили экспу — это для меня слишком либерально всё же); и (в) при этом не подталкивали бы к странным и бессмысленным с внутримировой точки зрения формам поведения (кроме походов в подземелья, разумеется).
Противоречивый персонаж на месте антагониста на твой взгляд может порушить историю?
Когда нет времени создавать ловушку — иди и бейся или придумывай что-то, что можно сделать за пару часов.
Когда дракон имеет идеальный слух и нюх — так что прокрасться мимо или отравить его нельзя.
Когда дракон сжег деревню и только его кровь охладит
твой пукантвою жажду мести.Но я просто не стал усложнять и сложил все исправления в одну корзину.
Ну или так.
При том, что в книгах в переводах мы читаем про краснолюдов и цвергов, «дворфов» нам не видать, только карликов?
Впрочем, тебе уже доходчиво объяснили почему ты не прав.
Даже с -1 повр. урона там суперского не будет. Но… зачем? Когда можно подбросить 5 скелетов в воздух на километр и убить их этим?
Вообще — наступление Нильфгаарда не зависит от Радовида, оно случится в любом случае. От Радовида зависит его исход.
Ну и позволю напомнить, что геноцидом Нильфгаард не пробавлялся, а вот Северные Королевства — очень даже, и особенно активно это поощрял тот самый Радовид.
То-то пламенный патриот Темерии Вернон Рош прямо предпочел Нильфгаард власти Радовида. Не знал, что плохо для его страны). Напомню, что Радовид был для Вернона таким же захватчиком, как и Нильфгард, только еще более жестоким.
Неологизм плох только когда когда необязателен. В случае когда он лучше отражает какую-либо категорию или явление — в неологизмах нет никакого вреда. До корректного же словоупотребления нет дела никому кроме лингвистов, пока люди понимают термин в контексте одинаково.
Раскрою мысль.
Для решения игровых проблем персонажа игрок пользуется своим опытом. Игрок знает некоторое количество путей решения проблем, основанных на собственном опыте, книгах, фильмах и т.п. Но персонаж — не игрок. У него другие проблемы, опыта решения которых игроку зачастую неизвестны. За исключения одного: «нет человека — нет проблемы». Ну то есть личного опыта у него тоже нет, надеюсь (:, но об этом трубят на всех углах и вообще выглядит логично.
Игрок может кое-как предсказать последствия совершаемых им в реальной жизни дел; в игре же, где многие персонажи нестандартные, предсказать последствия поступков становится задачей трудной. «Идти на переговоры с боссом мафии или грохнуть его? Пойдёт он на переговоры или обидится? Будет честен или обманет? Может, порасспрашивать про него? А скажут про него правду или соврут?» и так далее. В реальной жизнь всё общение пополняется невербальными сигналами: мимикой, запахами, шестым чувством, наконец. В игре есть только общение с мастером и его слова. Лишение прочих сигналов также приводит к неуверенности при принятии решений.
С другой стороны и ответственности меньше. Игрока не убьют, если его персонаж отправится «мочить» дона мафии и там помрёт.
Резюмируя. С одной стороны весов — уверенность в последствии своих действий (+ комфорт), с другой — неуверенность (- комфорт). На первой чаше опять же + комфорт от отсутствия ответственности).
Вывод напрашивается сам собой.
Для решения надо заранее каким-то образом игроков убедить, что силовой способ решения проблем — очень некомфортный способ.
Но это уже другая история.
Нет, конечно, есть и исключения в виде жанров и игроков. Но ad universum мне это как-то так видится.