Ты говоришь про три условия так, как будто это редкая ситуация.
По поводу «выгоднее убивать», я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью. Иные способы — не факт.
Да, я сейчас говорю про стиль игры «в решение проблем». В иных случаях игроки могут любить возвращающихся злодеев (конечно, зачем убивать Джокера?).
Ну и, учитывая, что вопрос встал, видимо игроки действительно чаще легко относятся к убийствам. Значит для них чаще выполняются эти три условия, чем не выполняются.
С учетом того, что (а) система поощрения может по-разному влиять на разных игроков, и (б) один и тот же сеттинг и история могут включать в себя по-разному относящихся к убийству персонажей — да, верно. Но эти дополнения, на мой взгляд, могут оказаться важнее исходных пунктов.
(вырожденные случаи, например, пресловутый «манчкинизм», когда игроку плевать на роль и/или сеттинг, мы не рассматриваем — это предмет другого обсуждения)
Игрокам выгоднее убивать, чем не убивать, как правило, в очень узком пласте игр: или из-за того, что или жанр подразумевает насилие (и под это намеренно сделана поддержка), или потому что условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти; базовый квест уже получен и из-за пары сожжённых таверн, жалкого мотоцикла и вороха одежды заказчик бучу уже не поднимет.
Даже в самом раздээндэшном мире персонажи (несмотря на то, что их набор умений частенько заставляет смотреть на чужой череп как на гвоздь) обычно не убивают направо и налево в городах, я уж про игры в современный мир не говорю — хотя бы из соображений репутации. Ненаказуемость — это другой вопрос. Просто если этот город больше не появится в игре, и завтра мы будем спасать другой край мира, а вопросы личного отношения сконцентрирированы на другом, то естественно что соображения «бить или не бить» сжимаются до «а не дадут ли нам за это по шее прямвотщас».
Спросил у более знающих людей)
Вот тут есть краткая выжимка.
Для последующего погружения:
Марк Равина, «Последний самурай»
Сиба Рётаро, «Последний сёгун»
Сибусава Эйити, «Беседы дождливыми вечерами»
Иначе говоря, мы упираемся всё в те же два фактора:
1. Отношение системы к убийству (поддерживает она его, порицает или просто не заостряет внимание).
2. Отношение сеттинга и конкретной истории к убийству (играя в «Имя розы» мы этого всячески избегаем; играя в «Викингов», убиваем всякий раз, когда это ощутимо выгодно и ненаказуемо).
Речь только о том, что Утер отказался его поддержать, как и часть рыцарей Серебрянной длани. Цель Артаса была благой, но методы (с точки зрения Утера) — неприемлемыми. И меч он брал руководствуясь той же мыслью «Я сделаю всё, чтобы спасти королевство», не смотря на все предупреждения.
Это кстати стройная и непротиворечивая логика, в рамках отыгрыша персонажа. После всего что он сделал, он уже не мог просто не взять меч.
И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь
Игроков, конечно, в обсуждении тоже стоит затронуть, но тут мы опять упираемся в «Разные ролевые игры»(тм).
Например мне, с точки зрения максимизации фана от игры, выгодно хорошо отыграть интересного мне персонажа. Это довольно слабо и непрямо связано со всем аргументом про луп «убийство-экспа-левела».
Кому-то другому вполне может быть выгодно (опять же, для максимизации фана!) наискорейшее получение очередного левела. Но в рамках аргумента не стоит обобщать их со всеми другими игроками. Алсо, этих за последнее десятилетие попериманивали гринд-ориентированные массив-мультиплеер видеоигрушки.
А игрокам просто выгоднее убивать, чем не убивать.
Если вы играете в игру, где одновременно: (а) убийства поощряются экспой или аналогом, (б) у вас подобрались игроки, на которых дейстствует поощрение экспой, и (в) они ничего не имеют против такого способа зарабатывания экспы, то они легко могут загенерить подходящих сложившейся на игре «убийствоориенированной» «конъюнктуре» и получать удовольствие от игры. Но если хоть один из этих пунктов не истинен для вашей партии — значит нет. Не выгоднее.
Никто. В этом и дело. Суть в том, что кроме означенного выше я видел:
1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным». Иногда с гаедлайнами вида «персонажи нифига не достигли — дайте один пункт опыта, просто поиграли — дайте два пункта опыта, отлично поиграли и многого достигли — три пункта».
2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».
В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.
Уточню, что вариант «надо придумать сколько опыта выдать за выполнение очередного квеста» является частным случаем варианта 1).
Соответственно что-то другое кроме этих двух мыслилось малореальным. А если и реальным, то путём введения тех самых «дико сложных под/систем».
И тут мы видим такое, что есть вариант лучше обоих (и включающий их) и при этом проще обоих.
Я тебя понимаю. Ибо когда три года назад я узнал о зачислении опыта, в первую очередь за найденные сокровища, я будто бы получил освежающий выплеск ледяной воды в лицо.
Это просто и прекрасно. Учтено убийство монстров, чтобы добраться до клада, учтен обход монстров переговорами, учтено похищение. Учтено даже Небо, учтён даже Аллах.
И при этом без диких сложных систем/подсистем. Просто сказано «за каждую монету игроки получают пункт опыта».
Тут такое дело — есть улики ключевые и есть дополнительные. Ключевые улики — необходимый минимум, что бы дойти до конца сюжета. Так вот лично я предпочитаю интерпретировать это как если партия идет только по ключевым уликам — она придет к неблагоприятному концу сюжета. Да, они найдут место сбора культистов, но появятся там к концу страшного ритуала, призывающего древнего бога. Если они будут обращать внимание на побочные улики — они появятся там тогда, когда будут успевать его предотвратить.
Клиричка устроила целую махинацию с похищением колье из лавки, окончившееся успехом. В махинацию была вовлечена вся партия. Когда колье было у персонажа, я взял и ещё раз зачислил за него опыт.
Это прекрасно. Вообще, услышал про такую схему выдачи опыта впервые (у меня вообще знаний про старые системы немного) и очарован ею.
По поводу «выгоднее убивать», я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью. Иные способы — не факт.
Да, я сейчас говорю про стиль игры «в решение проблем». В иных случаях игроки могут любить возвращающихся злодеев (конечно, зачем убивать Джокера?).
Ну и, учитывая, что вопрос встал, видимо игроки действительно чаще легко относятся к убийствам. Значит для них чаще выполняются эти три условия, чем не выполняются.
(вырожденные случаи, например, пресловутый «манчкинизм», когда игроку плевать на роль и/или сеттинг, мы не рассматриваем — это предмет другого обсуждения)
Даже в самом раздээндэшном мире персонажи (несмотря на то, что их набор умений частенько заставляет смотреть на чужой череп как на гвоздь) обычно не убивают направо и налево в городах, я уж про игры в современный мир не говорю — хотя бы из соображений репутации. Ненаказуемость — это другой вопрос. Просто если этот город больше не появится в игре, и завтра мы будем спасать другой край мира, а вопросы личного отношения сконцентрирированы на другом, то естественно что соображения «бить или не бить» сжимаются до «а не дадут ли нам за это по шее прямвотщас».
Вот тут есть краткая выжимка.
Для последующего погружения:
Марк Равина, «Последний самурай»
Сиба Рётаро, «Последний сёгун»
Сибусава Эйити, «Беседы дождливыми вечерами»
1. Отношение системы к убийству (поддерживает она его, порицает или просто не заостряет внимание).
2. Отношение сеттинга и конкретной истории к убийству (играя в «Имя розы» мы этого всячески избегаем; играя в «Викингов», убиваем всякий раз, когда это ощутимо выгодно и ненаказуемо).
Это кстати стройная и непротиворечивая логика, в рамках отыгрыша персонажа. После всего что он сделал, он уже не мог просто не взять меч.
Игроков, конечно, в обсуждении тоже стоит затронуть, но тут мы опять упираемся в «Разные ролевые игры»(тм).
Например мне, с точки зрения максимизации фана от игры, выгодно хорошо отыграть интересного мне персонажа. Это довольно слабо и непрямо связано со всем аргументом про луп «убийство-экспа-левела».
Кому-то другому вполне может быть выгодно (опять же, для максимизации фана!) наискорейшее получение очередного левела. Но в рамках аргумента не стоит обобщать их со всеми другими игроками. Алсо, этих за последнее десятилетие попериманивали гринд-ориентированные массив-мультиплеер видеоигрушки.
Если вы играете в игру, где одновременно: (а) убийства поощряются экспой или аналогом, (б) у вас подобрались игроки, на которых дейстствует поощрение экспой, и (в) они ничего не имеют против такого способа зарабатывания экспы, то они легко могут загенерить подходящих сложившейся на игре «убийствоориенированной» «конъюнктуре» и получать удовольствие от игры. Но если хоть один из этих пунктов не истинен для вашей партии — значит нет. Не выгоднее.
1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным». Иногда с гаедлайнами вида «персонажи нифига не достигли — дайте один пункт опыта, просто поиграли — дайте два пункта опыта, отлично поиграли и многого достигли — три пункта».
2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».
В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.
Уточню, что вариант «надо придумать сколько опыта выдать за выполнение очередного квеста» является частным случаем варианта 1).
Соответственно что-то другое кроме этих двух мыслилось малореальным. А если и реальным, то путём введения тех самых «дико сложных под/систем».
И тут мы видим такое, что есть вариант лучше обоих (и включающий их) и при этом проще обоих.
Это просто и прекрасно. Учтено убийство монстров, чтобы добраться до клада, учтен обход монстров переговорами, учтено похищение. Учтено даже Небо, учтён даже Аллах.
И при этом без диких сложных систем/подсистем. Просто сказано «за каждую монету игроки получают пункт опыта».
Но вообще, мы говорим про поведение игроков. А игрокам просто выгоднее убивать, чем не убивать.