Ты говоришь про три условия так, как будто это редкая ситуация.

По поводу «выгоднее убивать», я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью. Иные способы — не факт.
Да, я сейчас говорю про стиль игры «в решение проблем». В иных случаях игроки могут любить возвращающихся злодеев (конечно, зачем убивать Джокера?).

Ну и, учитывая, что вопрос встал, видимо игроки действительно чаще легко относятся к убийствам. Значит для них чаще выполняются эти три условия, чем не выполняются.
С учетом того, что (а) система поощрения может по-разному влиять на разных игроков, и (б) один и тот же сеттинг и история могут включать в себя по-разному относящихся к убийству персонажей — да, верно. Но эти дополнения, на мой взгляд, могут оказаться важнее исходных пунктов.

(вырожденные случаи, например, пресловутый «манчкинизм», когда игроку плевать на роль и/или сеттинг, мы не рассматриваем — это предмет другого обсуждения)
Игрокам выгоднее убивать, чем не убивать, как правило, в очень узком пласте игр: или из-за того, что или жанр подразумевает насилие (и под это намеренно сделана поддержка), или потому что условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти; базовый квест уже получен и из-за пары сожжённых таверн, жалкого мотоцикла и вороха одежды заказчик бучу уже не поднимет.

Даже в самом раздээндэшном мире персонажи (несмотря на то, что их набор умений частенько заставляет смотреть на чужой череп как на гвоздь) обычно не убивают направо и налево в городах, я уж про игры в современный мир не говорю — хотя бы из соображений репутации. Ненаказуемость — это другой вопрос. Просто если этот город больше не появится в игре, и завтра мы будем спасать другой край мира, а вопросы личного отношения сконцентрирированы на другом, то естественно что соображения «бить или не бить» сжимаются до «а не дадут ли нам за это по шее прямвотщас».
Спросил у более знающих людей)
Вот тут есть краткая выжимка.
Для последующего погружения:
Марк Равина, «Последний самурай»
Сиба Рётаро, «Последний сёгун»
Сибусава Эйити, «Беседы дождливыми вечерами»
Иначе говоря, мы упираемся всё в те же два фактора:
1. Отношение системы к убийству (поддерживает она его, порицает или просто не заостряет внимание).
2. Отношение сеттинга и конкретной истории к убийству (играя в «Имя розы» мы этого всячески избегаем; играя в «Викингов», убиваем всякий раз, когда это ощутимо выгодно и ненаказуемо).
Речь только о том, что Утер отказался его поддержать, как и часть рыцарей Серебрянной длани. Цель Артаса была благой, но методы (с точки зрения Утера) — неприемлемыми. И меч он брал руководствуясь той же мыслью «Я сделаю всё, чтобы спасти королевство», не смотря на все предупреждения.
Это кстати стройная и непротиворечивая логика, в рамках отыгрыша персонажа. После всего что он сделал, он уже не мог просто не взять меч.
вообще, мы говорим про поведение игроков
Мы говорим про поведение и тех, и тех:
И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь
Игроков, конечно, в обсуждении тоже стоит затронуть, но тут мы опять упираемся в «Разные ролевые игры»(тм).
Например мне, с точки зрения максимизации фана от игры, выгодно хорошо отыграть интересного мне персонажа. Это довольно слабо и непрямо связано со всем аргументом про луп «убийство-экспа-левела».
Кому-то другому вполне может быть выгодно (опять же, для максимизации фана!) наискорейшее получение очередного левела. Но в рамках аргумента не стоит обобщать их со всеми другими игроками. Алсо, этих за последнее десятилетие попериманивали гринд-ориентированные массив-мультиплеер видеоигрушки.

А игрокам просто выгоднее убивать, чем не убивать.
Если вы играете в игру, где одновременно: (а) убийства поощряются экспой или аналогом, (б) у вас подобрались игроки, на которых дейстствует поощрение экспой, и (в) они ничего не имеют против такого способа зарабатывания экспы, то они легко могут загенерить подходящих сложившейся на игре «убийствоориенированной» «конъюнктуре» и получать удовольствие от игры. Но если хоть один из этих пунктов не истинен для вашей партии — значит нет. Не выгоднее.
  • avatar Franz
  • 1
Никто. В этом и дело. Суть в том, что кроме означенного выше я видел:

1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным». Иногда с гаедлайнами вида «персонажи нифига не достигли — дайте один пункт опыта, просто поиграли — дайте два пункта опыта, отлично поиграли и многого достигли — три пункта».

2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».

В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.

Уточню, что вариант «надо придумать сколько опыта выдать за выполнение очередного квеста» является частным случаем варианта 1).

Соответственно что-то другое кроме этих двух мыслилось малореальным. А если и реальным, то путём введения тех самых «дико сложных под/систем».

И тут мы видим такое, что есть вариант лучше обоих (и включающий их) и при этом проще обоих.
Не мог удержаться, но Arthas did nothing wrong. Только меч брать не стоило.
Дикие сложные под/системы? Это кто так обидел?
  • avatar Franz
  • 2
Я тебя понимаю. Ибо когда три года назад я узнал о зачислении опыта, в первую очередь за найденные сокровища, я будто бы получил освежающий выплеск ледяной воды в лицо.

Это просто и прекрасно. Учтено убийство монстров, чтобы добраться до клада, учтен обход монстров переговорами, учтено похищение. Учтено даже Небо, учтён даже Аллах.

И при этом без диких сложных систем/подсистем. Просто сказано «за каждую монету игроки получают пункт опыта».
  • avatar minder
  • 9
Тут такое дело — есть улики ключевые и есть дополнительные. Ключевые улики — необходимый минимум, что бы дойти до конца сюжета. Так вот лично я предпочитаю интерпретировать это как если партия идет только по ключевым уликам — она придет к неблагоприятному концу сюжета. Да, они найдут место сбора культистов, но появятся там к концу страшного ритуала, призывающего древнего бога. Если они будут обращать внимание на побочные улики — они появятся там тогда, когда будут успевать его предотвратить.
Клиричка устроила целую махинацию с похищением колье из лавки, окончившееся успехом. В махинацию была вовлечена вся партия. Когда колье было у персонажа, я взял и ещё раз зачислил за него опыт.
Это прекрасно. Вообще, услышал про такую схему выдачи опыта впервые (у меня вообще знаний про старые системы немного) и очарован ею.
  • avatar Nix
  • 10
Если дракон кому-то создает проблемы, значит нужно что-бы он их не создавал, может быть он может создавать их кому-то другому.
Женить дракона. Замечательная идея. Два дракона будут создавать проблмы теперь вв основном друг другу.
Это?
Но вообще, мы говорим про поведение игроков. А игрокам просто выгоднее убивать, чем не убивать.
То ли здесь, то ли на Ролемире было обсуждение «а что если бы ДнДшная экспа была внутрисеттингово-известной реалией». Не помню деталей, увы.
С каких пор убийстово стало нормой
С тех пор как за него начали давать экспу.
  • avatar Arris
  • 0
Поводи меня по Сыщику ;-)
  • avatar Arris
  • 0
Ключевое слово — «сразу»,
  • avatar Arris
  • 0
Флогистон, флогистон!