понял:) то eсть мы рaссмaтривaeм сeттинг, в тaком случae, с двух рaзных точeк зрeния:) я вот дaвeчa открыл setting book по Legacy of Crystal Shard. это в моeм понимaнии сeттинг, тaм, нaсколько мнe хвaтило внимaния, вообщe крaнчa 0. a eсть, нaпримeр, numenera, в которой систeмa+ceттинг рaботaют кaк eдинaя «книгa прaвил по сeттингу нумeнeрa».
но: если для показа того, как «глупость ДМа испортила игру» требуется настолько экзотическая ситуация с множеством уточнений то это явно очень частный и очень редкий случай.
Да нет, не очень. Я уже писал про этого мастера — пост «все те же игры, все те же грабли»
«могущeствeнный колдун, способный силой своeго колдовствa мeнять сaмо прострaнство и врeмя!»
Так мы тогда в зависимости от редакции и системы знаем, что оно либо старит мага, либо требует бриллиант в качестве компонента, либо нечто подобное. И опять же в зависимости от системы и редакции, мы знаем «безопасный список» этого заклинания, а всё что за него выходит — на откуп мастеру.
Из твоего описания, я могу создать волшебника умеющего перемещаться по планам, эксперта телепортатора или эксперта по стоп-тайму.
Легенды — это вообще палка о двух концах. В C:tD, я люблю рассказывать игрокам легенды о врагах и союзниках, они даже могут иметь под собой какое-то основание, а иногда могут быть распространены самим объектом легенды, для поддержания авторитета.
«вaмпир боится чeснокa, eго ожно убидь осиновым колом или днeвным свeтом». этот нaбор клишe тожe слeдуeт оцифровaть?
В V:tM приведены четкие правила, как работает на вампиров свет, чеснок, осиновый кол или святая вода. Потому что даже в мифах разных народов (Европы) образы вампиров и то как работают их уязвимости или способы их обнаружения могут весьма разниться.
Я поясню свою точку зрения. Красивые, литературные описания, дают хорошую пищу воображению. Но мастеру, как господу богу, необходимо создать «первый камень» который будет точкой для всего мироздания.
Имея дело с литературой, каждый мастер будет творить на свой лад. Это не плохо, но это взваливает на мастера дополнительную работу, как по оцифровке, так и по донесению своего видения до игроков («в моем мире, вампиры в плащах и обмазанные тоналкой, могут ходить под солнцем»).
Имея кроме литературы какие-то цифры, в рамках какой-то системы, мастеру проще понять что же конкретно описывает автор. И если его устроит — взять из коробки, а если нет — допилить под себя или перевести в другую систему (при том, что многие системы имеют четкие правила конверсии из одной в другую). Я не говорю, что описания, стоит заменять цифрами, я говорю только о том, что цифры не менее ценны.
Элайменты в смысле объективно существующих противопоставленных друг другу сущностей? Сказки, Амбер, Звёздный Войны и прочие произведения с высоким содержанием идеализма.
ок:) вот стaт блок — 18 интa, умeeт тaм wish кaстовaть, всe дeлa. тeпeрь вопрос — зaклинaниe wish в тeрминологии fate, SW и, допустим, того же cortex, кaк будeт трaктовaться? и чeм это будeт отличaться от «могущeствeнный колдун, способный силой своeго колдовствa мeнять сaмо прострaнство и врeмя!»:) или пeрeчислeниeм лeгeнд, связaнных с eго могущeством? eщe примeр — «вaмпир боится чeснокa, eго ожно убидь осиновым колом или днeвным свeтом». этот нaбор клишe тожe слeдуeт оцифровaть?
Потому что «могучий волшебник» в разных сеттингах значит совершенно разное. И в одном случае он важная общественная фиугра, а в другом например, просто высокооплачиваемый профессионал.
Ну и опять же «на сколько могучий», если мы собираемся зачищать подземелье или забарывать темного властелина в поединке, нам важно это знать.
Вопрос поставлен некорректно, так как ответ зависит от конкретной сборки Фэйта или Кортекса. Например, в Fate Freeport Companion есть гайд по переводу статов из D&D, так что статблок визарда 20 там будет полезен.
Еще проблема не-системных сеттингов в том что тогда надо всех описывать натуральным языком, а это очень неточно.
Т.е. визард 20го уровня с вот такими статами и вот таким спеллистом куда как точнее описывает что это за визард и что он может чем абзацы текста описывающие насколько он могущественный волшебник.
Так что даже если система неудобна для игры, она как минимум позволяет куда как более точно описывать вещи.
Да нет, я немного к другому клонил. Любой сеттинг можно оцифровать почти под любую систему, но вопрос в том, под что заточен сеттинг и сама система.
ДА отлично подходит для боев банда на банду, и может, но не предназначен для разнообразной и особо активной социалки.
Сторителлинг хорошо тянет внутренние терзания и социалку, но драки более чем 3 на 3, в некоторых случаях могут стать проблемой.
Поэтому, если бы я вдруг упоролся и начал пились хак под Dune, то для игры про интриги великих домов я бы выбрал Сторителлинг, а для игры в войну Фрименов за свободу — ДА.
Считайте, что система это девушка, а сеттинг, это одежда в которую вы её одеваете)) Подходящий выбор системы под сеттинг подчеркивает все её достоинства, скрывает недостатки и при этом сам отлично на ней смотрится)
Дык, а я о чем? Сеттинг не обязательно привязан к системе, важны ощущения игроков. Им может нравится твой вариант на чистой словеске, а может не нравится «канон», если рассказчик плохой.
В моем понимании, это пули ведущие себя в этой среде без потери энергии и изменения баллистики, а вовсе не не оказывающие влияния на свойства и структуру среды. То есть пули игнорящие биоматериалы, проходят сквозь тушки как нож сквозь масло.)))
Да нет, не очень. Я уже писал про этого мастера — пост «все те же игры, все те же грабли»
Из твоего описания, я могу создать волшебника умеющего перемещаться по планам, эксперта телепортатора или эксперта по стоп-тайму.
Легенды — это вообще палка о двух концах. В C:tD, я люблю рассказывать игрокам легенды о врагах и союзниках, они даже могут иметь под собой какое-то основание, а иногда могут быть распространены самим объектом легенды, для поддержания авторитета.
В V:tM приведены четкие правила, как работает на вампиров свет, чеснок, осиновый кол или святая вода. Потому что даже в мифах разных народов (Европы) образы вампиров и то как работают их уязвимости или способы их обнаружения могут весьма разниться.
Я поясню свою точку зрения. Красивые, литературные описания, дают хорошую пищу воображению. Но мастеру, как господу богу, необходимо создать «первый камень» который будет точкой для всего мироздания.
Имея дело с литературой, каждый мастер будет творить на свой лад. Это не плохо, но это взваливает на мастера дополнительную работу, как по оцифровке, так и по донесению своего видения до игроков («в моем мире, вампиры в плащах и обмазанные тоналкой, могут ходить под солнцем»).
Имея кроме литературы какие-то цифры, в рамках какой-то системы, мастеру проще понять что же конкретно описывает автор. И если его устроит — взять из коробки, а если нет — допилить под себя или перевести в другую систему (при том, что многие системы имеют четкие правила конверсии из одной в другую). Я не говорю, что описания, стоит заменять цифрами, я говорю только о том, что цифры не менее ценны.
Ну и опять же «на сколько могучий», если мы собираемся зачищать подземелье или забарывать темного властелина в поединке, нам важно это знать.
Т.е. визард 20го уровня с вот такими статами и вот таким спеллистом куда как точнее описывает что это за визард и что он может чем абзацы текста описывающие насколько он могущественный волшебник.
Так что даже если система неудобна для игры, она как минимум позволяет куда как более точно описывать вещи.
ДА отлично подходит для боев банда на банду, и может, но не предназначен для разнообразной и особо активной социалки.
Сторителлинг хорошо тянет внутренние терзания и социалку, но драки более чем 3 на 3, в некоторых случаях могут стать проблемой.
Поэтому, если бы я вдруг упоролся и начал пились хак под Dune, то для игры про интриги великих домов я бы выбрал Сторителлинг, а для игры в войну Фрименов за свободу — ДА.
Считайте, что система это девушка, а сеттинг, это одежда в которую вы её одеваете)) Подходящий выбор системы под сеттинг подчеркивает все её достоинства, скрывает недостатки и при этом сам отлично на ней смотрится)