+100500, Вася перекладывает на тебя часть своей работы. При том, что он, как про (или по крайне мере полупро) вероятно мог бы сделать это лучше, ну или по крайне мере добавить обоснование, почему его работа стоит своих денег («Всё готов — играй из коробки»).
И если Вася всё сделал и тебе нравится — ты играешь, а то что не нравится перепиливаешь.
А если не сделал, нравится/не нравится — пилишь с ноля. А это ох какой заряд мотивации и свободного времени надо иметь.
Проблема в сеттингов без системы вот в чем:
Если Вася напишет сеттинг-космооперу и систему к ней, то ему надо будет конкурировать с эклипс фазой, ГВ, ГУРПСОМ, вахой и может еще парой систем нормально поддерживающих космооперу в той или иной форме. Что при наличии достаточного отличительных черт сеттинга и их поддержке системой не так уж и сложно. Так что если Вася в курсе существующих удачных решений и пустых мест на рынке — есть все шансы на успех.
Если же Вася напишет сеттинг без системы, то в список конкурентов ворвется все, что было когда-то написано или снято в данном жанре. И я очень сомневаюсь, что Вася напишет что-то, что мне захочется изучить и оцифровать под любимую универсальную систему больше, чем просто оцифровать уже известный и любимый сеттинг за авторством любимых мной Херберта или Шекли.
Так в VtM можно играть по Storyteller system, а можно по SW. Как и в Fallout можно играть и по первому (как ни странно) и по второму. Только это будут очень разные игры, в которых одни и те-же вещи будут ощущаться совершенно по разному и большой вопрос, где по ощущениям игроков это будет ближе к первоисточнику.
Как же так? Если сеттинг обязательно привязан к системе, то, получается, что я не могу сыграть по «Лабиринтам и Минотаврам» маленькое приключения по Средиземью? Вроде бы, вполне могу. Впрочем (нет, я не люблю извращения, я люблю «авторский взгляд»), как в свое время оказалось, я могу ровно по ней же, играть и в фаллаут (используя для огнестрельного оружия правила «метательной» магии, типа огненных стрел, с критическим эффектом от любого попадания, отсюда кстати и родился ЛиМ: Модерн).
Может быть, это от того, что все классические d20 системы универсальны (и просты, вернее, упрощены), а может и от того, что лично мне, в принципе не важен, «суперреализм» в играх, и я люблю просто развлечь игроков историей.
Кстати — пули игнорирующие препятствия из одного какого-то материала были бы в кассу в этом наборе. (ну или ружье придающее снаряам такое свойство). Каждая пуля (ружье) имеет один несменяемый и всегда активный вид материалов.
Очевидные варианты — пули игнорирующие воду для подводной охоты, пули игнорирующие металлы для бронебойности, пули игнорирующие камень (или стекло) для стрельбы сквозь стену, пули игнорирующие биологические материалы для войны с роботами/големами без риска дружественного огня.
С перчатками все довольно тривиально. Черной перчаткой ты хватаешь предметы и они исчезают где-то внутри неё (?) или в экстраразмерном пространстве, привязанном к перчатке. Когда надо этот предмет достать, ты командуешь белой — и он из нее вываливается.
я в восторгe от мeтaсeттингов, от того, что получaeтся, когдa игрaeшь в AW engine игры — сeттинг получaeтся кaк рeзультaт игры, a нe нaоборот. и вот тут, мнe кaжeтся, eсть зeрно — a что eсли нaписaть книгу мeтaсeттингов? нe тупо гeнeрaтор случaйных миров, или типa того, a цeлый сборник Вaнтaлaсeттингов, в которых вмeсто игровой систeмы будeт нeкоe руководство по компиляции полноцeнных ceттингов из лоскутов/минисeттингов? то eсть тe жe FR, Fallout, SW — это жe огромныe пeсочницы, гдe кaждый удaчный и тaлaнтливый «прибaбaх» используeтся людьми с рaдостью, но этот прибaбaх просто бывaeт «из другой опeры». грубо говоря, в SW ужe и вeстeрн, и caмурaйскaя тeмa, в Fallout в NV добaвили лeгионeров цeзaря, и в условный FR впихнули и 1001 ночь и блинский постaпокaлипсис с мэджик мисслaми. я это к чeму — взяли основу в видe ceттингa в одну строчку, взяли что-то «a-ля» фронты, взяли кaкиe-то идeи по мeстaм конфликтaм, и компилятор в видe гaйдa, кaк это всё вкусно совмeстить (фиaско/микроскоп в помощь). ну и кaртинок тaм:)
Кхм… Это довольно сложный вопрос… Я могу назвать несколько популярных сеттингов, не выросших из книги/игры/фильма (но если принимать во внимание существование популярных фильмов, снятых по книгам/комиксам, игр, сделанных по фильмам/книгам, и так далее — так ли важен вопрос первичности?), но так чтобы свежие я среди них могу назвать с трудом… Но сейчас и среди популярных книг, фильмов и игр немалый процент приходится на долю сиквелов, римейков и экранизаций/игроизаций уже существующих популярных серий…
Если брать только недавние… Ну вот Numenera выстрелила довольно громко — но, вероятно, не в последнюю очередь благодаря имени Монте Кука. Ну вот Eclipse Phase, которую приняли даже несмотря на корявую, по рассказам, игромеханику и вроде бы собираются переиздать под Fate Core.
Так что по моему, чтобы сеттинг взлетел, либо в нем должна быть какая-то мега крутая фишка, которой ни у кого нет (играй за вампира/оборотня/демона), либо он должен расти из чего-то уже популярного (хак ДА под S.T.A.l.K.E.R.??).
С этим утверждением я в целом согласен — сейчас «рынок сеттингов перенасыщен», и чтобы завоевать большую популярность, нужно или вступить на почву, куда не вступал никто раньше, или оседлать волну чужой популярности… или автору нужно просто быть гением и сотворить шедевр — но это не тот расчёт, на котором можно строить бизнес-план. :)
Вопрос к Птицу и Вантале.
Господа, а какие вы знаете ± свежие, популярные сеттинги, не выросшие из игры/книги/фильма?
Просто по тому, что я наблюдаю, набрать популярность могут сеттинги растущие из чего-то уже популярного. Те же ЗВ, на какой-бы системе их не выпустили они будут популярны. Тот же VtM люто набрал популярность после Bloodlines. ДнД и Врата Балдура и иже с ними. Я про СНГ если что.
Так что по моему, чтобы сеттинг взлетел, либо в нем должна быть какая-то мега крутая фишка, которой ни у кого нет (играй за вампира/оборотня/демона), либо он должен расти из чего-то уже популярного (хак ДА под S.T.A.l.K.E.R.??).
Хм… Тут я не до конца уверен в своей правоте, но вот первый пример, приходящий мне в голову, — классовая система. Как бы предполагается, что в «дженерик фэнтези» должен присутствовать один и тот же базовый набор архетипов персонажей, при этом включающий в себя, в общем-то, инородные для некоторых сеттингов образцы, как друиды, шаолиньские монахи и другие. Что паладины по умолчанию должны уметь чувствовать зло, что жрецы обязаны уметь носить тяжёлую броню и изгонять нежить, что лесные следопыты должны со временем получать доступ к заклинаниям друидов — хотя в некоторых сеттингах все эти архетипы могли бы быть иными.
Разные авторы поступают с классовой системой по-своему — кто-то втискивает свой сеттинг в это прокрустово ложе (если в ПХБ есть друиды и монахи, значит, они обязаны быть в сеттинге!), кто-то рефлейворит уже существующие классы (как, например, в «Северной короне», где варваров сделали индейскими воинами, а паладинов из артурианских рыцарей переделали в инквизиторов), кто-то запрещает для сеттинга те или иные классы — а самые неленивые переписывают существующие классы или описывают новые, хотя последнее, как легко догадаться, требует больших усилий со стороны автора (в качестве примеров можно привести Midnight, где авторы практически полностью переработали кастерские классы, и World of Warcraft RPG, где авторы весьма серьёзно причесали классовую систему ДнД на новый лад). Проблема тут в том, что зачастую, выкидывая те или иные классы, не вписывающиеся в сеттинг, авторы сокращают для игроков пространство игромеханического выбора.
Да тот же «Spelljammer», где блок правил про бой между кораблями в космосе отдельный такой адок. Ну и бесполезный alighment в условиях сеттинга и все с ним связанное.
В Ancillary Justice был пистолет, Garseddai gun, (а точнее пули к нему) разряжавшийся довольно медленным снарядом, который тем не менее при контакте с чем то плотнее газа совершал путешествие на ровно 1.8 метра по вектору движения, сквозь любые препятствия. Изобрели алиены для пробития очень крутых человеческих щитов.
Хорошо годно написано (о том, что «система имеет значение»). Однозначно плюс.
Вот хотел бы попросить раскрыть поподробнее одну мысль:
сеттинги по ДнД, как мне видится, часто носят следы такого втискивания в рамки системы
Можно несколько наиболее ярких (с твоей стороны) примеров? Можно тут же, можно отдельным постом.
П.С.
Вот из «модулей» (даже если не ТТХ НПС указаны в аппендиксе, а его мы не читаем) да торчат костыли системы и её конкретной редакции. А вот где это же самое место с торчащими костылями в сеттинге — хотел бы узнать, чтобы самому видеть.
Это бесспорно, спорно)) Понятно, что каждому свое, у каждого свои ролевые игры, и где один будет искать правдоподобия, другому, наоборот, по душе придется удачная абстракция.
Но в целом, ролевая система — это действительно модель реальности, пусть и игровой. Именно она исполняет в игровом мире роль законов физики природы и всего такого)
Потому что если инерционная масса пропадает, то сила придает нулевой массе бесконечное ускорение. a=F/m, m~0. Насчет выполнения постулата про максимальность скорости света в подобной клетке я не уверен…
ЕЩЕ РАЗ МЕДЛЕННЕЕ: Уже. Исправили. Формулировку.
Было:
И если Вася всё сделал и тебе нравится — ты играешь, а то что не нравится перепиливаешь.
А если не сделал, нравится/не нравится — пилишь с ноля. А это ох какой заряд мотивации и свободного времени надо иметь.
Если Вася напишет сеттинг-космооперу и систему к ней, то ему надо будет конкурировать с эклипс фазой, ГВ, ГУРПСОМ, вахой и может еще парой систем нормально поддерживающих космооперу в той или иной форме. Что при наличии достаточного отличительных черт сеттинга и их поддержке системой не так уж и сложно. Так что если Вася в курсе существующих удачных решений и пустых мест на рынке — есть все шансы на успех.
Если же Вася напишет сеттинг без системы, то в список конкурентов ворвется все, что было когда-то написано или снято в данном жанре. И я очень сомневаюсь, что Вася напишет что-то, что мне захочется изучить и оцифровать под любимую универсальную систему больше, чем просто оцифровать уже известный и любимый сеттинг за авторством любимых мной Херберта или Шекли.
Может быть, это от того, что все классические d20 системы универсальны (и просты, вернее, упрощены), а может и от того, что лично мне, в принципе не важен, «суперреализм» в играх, и я люблю просто развлечь игроков историей.
Очевидные варианты — пули игнорирующие воду для подводной охоты, пули игнорирующие металлы для бронебойности, пули игнорирующие камень (или стекло) для стрельбы сквозь стену, пули игнорирующие биологические материалы для войны с роботами/големами без риска дружественного огня.
Если брать только недавние… Ну вот Numenera выстрелила довольно громко — но, вероятно, не в последнюю очередь благодаря имени Монте Кука. Ну вот Eclipse Phase, которую приняли даже несмотря на корявую, по рассказам, игромеханику и вроде бы собираются переиздать под Fate Core.
С этим утверждением я в целом согласен — сейчас «рынок сеттингов перенасыщен», и чтобы завоевать большую популярность, нужно или вступить на почву, куда не вступал никто раньше, или оседлать волну чужой популярности… или автору нужно просто быть гением и сотворить шедевр — но это не тот расчёт, на котором можно строить бизнес-план. :)
Господа, а какие вы знаете ± свежие, популярные сеттинги, не выросшие из игры/книги/фильма?
Просто по тому, что я наблюдаю, набрать популярность могут сеттинги растущие из чего-то уже популярного. Те же ЗВ, на какой-бы системе их не выпустили они будут популярны. Тот же VtM люто набрал популярность после Bloodlines. ДнД и Врата Балдура и иже с ними. Я про СНГ если что.
Так что по моему, чтобы сеттинг взлетел, либо в нем должна быть какая-то мега крутая фишка, которой ни у кого нет (играй за вампира/оборотня/демона), либо он должен расти из чего-то уже популярного (хак ДА под S.T.A.l.K.E.R.??).
Разные авторы поступают с классовой системой по-своему — кто-то втискивает свой сеттинг в это прокрустово ложе (если в ПХБ есть друиды и монахи, значит, они обязаны быть в сеттинге!), кто-то рефлейворит уже существующие классы (как, например, в «Северной короне», где варваров сделали индейскими воинами, а паладинов из артурианских рыцарей переделали в инквизиторов), кто-то запрещает для сеттинга те или иные классы — а самые неленивые переписывают существующие классы или описывают новые, хотя последнее, как легко догадаться, требует больших усилий со стороны автора (в качестве примеров можно привести Midnight, где авторы практически полностью переработали кастерские классы, и World of Warcraft RPG, где авторы весьма серьёзно причесали классовую систему ДнД на новый лад). Проблема тут в том, что зачастую, выкидывая те или иные классы, не вписывающиеся в сеттинг, авторы сокращают для игроков пространство игромеханического выбора.
Я не очень сумбурно излагаю?
Вот хотел бы попросить раскрыть поподробнее одну мысль:
Можно несколько наиболее ярких (с твоей стороны) примеров? Можно тут же, можно отдельным постом.
П.С.
Вот из «модулей» (даже если не ТТХ НПС указаны в аппендиксе, а его мы не читаем) да торчат костыли системы и её конкретной редакции. А вот где это же самое место с торчащими костылями в сеттинге — хотел бы узнать, чтобы самому видеть.
Но в целом, ролевая система — это действительно модель реальности, пусть и игровой. Именно она исполняет в игровом мире роль законов физики природы и всего такого)
Уже. Исправили. Формулировку.
Было:
Стало:
Не m пропадает.
Пропадает F(тяжести).