Уровни игры
Прочитав на ролевых новостях статью про игры в политику, задумался о том, что по игры можно разделить по тому, насколько рационально в них происходят социальные взаимодействия.
Вот смотрите: есть первый уровень, или уровень персон, который я очень долгое время воспринимал как наиболее естественный для ролевой игры. В нем есть персоны, а у персон есть роли. В данном случае роль можно воспринимать как функцию. Бармен наливает выпить и делится слухами, а стражник стережет и, в зависимости от сеттинга, либо берет взятки, либо радеет за родину. Но за пределами исполняемой роли, поведение персоны иррационально, и зависит от откидки игрока. Один и тот же вояка, увидев одну и ту же сцену, в зависимости от того, как ляжет кубик, либо дружелюбно проворчит «эх, молодежжж» и потреплет героя по плечу, либо придет в ярость и будет биться до смерти. Конечно, я утрирую, но не очень сильно.
Второй уровень или уровень фигур, который, собственно и описан в статье. Для простоты будем брать ее за основу, хотя сама статья несколько поверхностная. Ключевой характеристикой фигуры является то, что у нее есть ресурс. И либо она может применять этот ресурс, чтобы эффективно воздействовать на другие фигуры, либо об этом ресурсе знают и хотят его заполучить, опять-таки другие фигуры. Соответственно, если игра идет на уровне фигур, а у игрков нет ресурса, значит они сами чей-то ресурс. Кроме того, у фигуры есть роль, которая в данном случае трактуется скорее как мировоззрение, и интересы, объективные и субъективные. Когда дело касается объективных интересов, фигура ведет себя рационально, исходя из своего мировоззрения. Желая что-то получить, китаец напишет прошение чиновнику, а викинг совершит набег и завоюет. Когда же дело начинает касаться субъективных интересов, в дело вмешиваются эмоции, и фигура начинает вести себя иррационально. Боясь за своих близких, хитрый манипулятор собственноручно разваливает любовно выстроенную многоходовку. Собственно, субъективные интересы — это то, что Егор называл рычагами влияния, описывая свое виденье интриг.
И есть третий уровень — уровень фракций. Ключевая особенность фракции заключается в том, что она действует объективно. Достигается это за счет того, что фракция управляется не одним человеком, даже если формальный лидер один, и совместно они нивелируют иррациональные порывы друг друга, направляя движение фракции таким образом, чтобы оно соотвествовало их общему представлению об их цели. У фракции нет роли, но есть, скажем, имибж, влияние и сфера интересов. Ну и текущий проект, благодаря которому фракция вписывается в игру, если речь все еще о ролевой игре. В стратегичке текущие проекты не так обязательны, хотя тоже не повредят. Составлять их можно примерно по правилам теории домино. И еще две особенности фракций. Во первых, у них либо есть план, либо они действуют неспешно. Переформулируя с другой точки зрения, можно сказать, что если фракция отреагировала на что-то быстро, значит у нее есть план. Планы могут быть стандартными и, назовем это так, проектными. Стандартный план просто есть и вводится в действие по триггеру. Фракция городская полиция имеет план поддерживать порядок и при появлении триггера — звонок в полицию, немедленно высылает наряд. Проектные планы интереснее, они связаны с текущими проектами и позволяют игрокам получить скрытую информацию о том, чего фракция на самом деле хочет. И вторая особенность — персоны для фракций слишком мелки. Действие персоны никак не повлияет на действия фракции. Соответственно, если игроки — персоны, то для воздействия на фракцию им надо либо искать фигуру — посредника, или раздобывать интересный фракции ресурс или выделять фигуру посредника уже из фракции и взаимодействовать уже с ним.
В принципе, экстраполируя развитие дальше, можно выделить еще пару уровней, но они, скорее всего уже не будут ролевыми играми. Четвертым уровнем будет игра в законотворчество, где игроки являются либо влиятельными политиками, либо какими-то существами, меняющими реальность. Примерами таких игр могут служить странная системка WTF, и Nomic. Ну а пятый уровень — это игра в сущности запредельной силы, творящих миры, как в рассвете миров, и формирующих историю, как в микроскопе.
Ну и последний, довольно капитанский тезис. Если хотите играть на определенном уровне, позаботьтесь, чтобы ваши персонажи имели к нему доступ. Персоны могут играть только с персонами, фигуры могут играть со всеми тремя уровнями, а фракции играют в основном с фракциями, но могут и с фигурами.
Вот смотрите: есть первый уровень, или уровень персон, который я очень долгое время воспринимал как наиболее естественный для ролевой игры. В нем есть персоны, а у персон есть роли. В данном случае роль можно воспринимать как функцию. Бармен наливает выпить и делится слухами, а стражник стережет и, в зависимости от сеттинга, либо берет взятки, либо радеет за родину. Но за пределами исполняемой роли, поведение персоны иррационально, и зависит от откидки игрока. Один и тот же вояка, увидев одну и ту же сцену, в зависимости от того, как ляжет кубик, либо дружелюбно проворчит «эх, молодежжж» и потреплет героя по плечу, либо придет в ярость и будет биться до смерти. Конечно, я утрирую, но не очень сильно.
Второй уровень или уровень фигур, который, собственно и описан в статье. Для простоты будем брать ее за основу, хотя сама статья несколько поверхностная. Ключевой характеристикой фигуры является то, что у нее есть ресурс. И либо она может применять этот ресурс, чтобы эффективно воздействовать на другие фигуры, либо об этом ресурсе знают и хотят его заполучить, опять-таки другие фигуры. Соответственно, если игра идет на уровне фигур, а у игрков нет ресурса, значит они сами чей-то ресурс. Кроме того, у фигуры есть роль, которая в данном случае трактуется скорее как мировоззрение, и интересы, объективные и субъективные. Когда дело касается объективных интересов, фигура ведет себя рационально, исходя из своего мировоззрения. Желая что-то получить, китаец напишет прошение чиновнику, а викинг совершит набег и завоюет. Когда же дело начинает касаться субъективных интересов, в дело вмешиваются эмоции, и фигура начинает вести себя иррационально. Боясь за своих близких, хитрый манипулятор собственноручно разваливает любовно выстроенную многоходовку. Собственно, субъективные интересы — это то, что Егор называл рычагами влияния, описывая свое виденье интриг.
И есть третий уровень — уровень фракций. Ключевая особенность фракции заключается в том, что она действует объективно. Достигается это за счет того, что фракция управляется не одним человеком, даже если формальный лидер один, и совместно они нивелируют иррациональные порывы друг друга, направляя движение фракции таким образом, чтобы оно соотвествовало их общему представлению об их цели. У фракции нет роли, но есть, скажем, имибж, влияние и сфера интересов. Ну и текущий проект, благодаря которому фракция вписывается в игру, если речь все еще о ролевой игре. В стратегичке текущие проекты не так обязательны, хотя тоже не повредят. Составлять их можно примерно по правилам теории домино. И еще две особенности фракций. Во первых, у них либо есть план, либо они действуют неспешно. Переформулируя с другой точки зрения, можно сказать, что если фракция отреагировала на что-то быстро, значит у нее есть план. Планы могут быть стандартными и, назовем это так, проектными. Стандартный план просто есть и вводится в действие по триггеру. Фракция городская полиция имеет план поддерживать порядок и при появлении триггера — звонок в полицию, немедленно высылает наряд. Проектные планы интереснее, они связаны с текущими проектами и позволяют игрокам получить скрытую информацию о том, чего фракция на самом деле хочет. И вторая особенность — персоны для фракций слишком мелки. Действие персоны никак не повлияет на действия фракции. Соответственно, если игроки — персоны, то для воздействия на фракцию им надо либо искать фигуру — посредника, или раздобывать интересный фракции ресурс или выделять фигуру посредника уже из фракции и взаимодействовать уже с ним.
В принципе, экстраполируя развитие дальше, можно выделить еще пару уровней, но они, скорее всего уже не будут ролевыми играми. Четвертым уровнем будет игра в законотворчество, где игроки являются либо влиятельными политиками, либо какими-то существами, меняющими реальность. Примерами таких игр могут служить странная системка WTF, и Nomic. Ну а пятый уровень — это игра в сущности запредельной силы, творящих миры, как в рассвете миров, и формирующих историю, как в микроскопе.
Ну и последний, довольно капитанский тезис. Если хотите играть на определенном уровне, позаботьтесь, чтобы ваши персонажи имели к нему доступ. Персоны могут играть только с персонами, фигуры могут играть со всеми тремя уровнями, а фракции играют в основном с фракциями, но могут и с фигурами.
26 комментариев
Если пользоваться определениями, приведенными в статье, персона не способна влиять на фракцию по двум причинам.
— ей нечего предложить фракции, так как она не обладает ресурсом.
— она может взаимодействовать с фракцией либо как с функцией, скажем, получая от нее услуги, либо пытаясь склонить фракцию к иррациональному поведению, на что фракция не согласится и либо ответит в соответствии со своим планом, либо затупит, принимая решение.
Когда 100 звездных разрушителя — это реальные боевые станции, и есть те, кто либо хочет, либо не хочет, чтобы они были отправлены в атаку, персонаж — фигура, если же это юниты в компьютерной игре, или противник находится в энергетической форме и ему плевать на планетарный удар, или по какой-то еще причине нет никого, кому было бы интересно что у персонажа есть разрушители, он все-таки персона.
С точки зрения какого-нибудь Путина хрыч, кошмарящий кирпичный заводик с помощью гринписа — малозаметная пешка. А вот с точки зрения директора завода или рядового сотрудника, который в свою очередь кошмарит свою семью (которая тоже фракция, ага!) — совсем другого тоннажа фигура.
А вот если чемодан оклеен старыми газетами и перевязан обрывками верёвок, да и сам мужик выглядит потрёпанным, настороженным и оглядывается по сторонам, явно впервые попав в город… это уже персона, хотя, вероятно, с весьма любопытной историей… :)
Политика — это искусство возможного. Кто бы ни пришел к власти в Германии в 30х годах, ему бы пришлось выходить из версальского договора и готовиться к войне с Францией. Иначе его бы ждал переворот. Кто бы ни пришел к власти в СССР 29ого — ему бы пришлось решать проблему «где взять зерно, людей и деньги для индустриализации» и ему бы пришлось жать на деревню, потому что больше нигде денег взять было нельзя. Кто бы ни оказался у власти в США в нулевых — он бы бомбил всех, до кого дотянется.
Вот, у США есть постоянный интерес — оставаться самой сильной державой на планете. Именно поэтому хоть Обама, хоть Буш, хоть Трамп — будут тратить тонны денег на ВПК и бомбить всех, до кого дотягиваются. Если даже к власти в США придут коммунисты, они тоже обнаружат, что им надо завоевывать рынки, ослаблять конкурентов (в том числе устраивая перевороты и превращая светские режимы в сплошной хаос), а для этого надо поддерживать ВПК.
Она внутренне непротиворечива и интересна.
Если Игнатий Лойола был тихо «снят со всех постов» в ордене иезуитов — то он останется ФИГУРОЙ, просто по факту оставшегося у него мощнейшего ресурса «личный авторитет основателя». Который дорогого стоит.
В такой ситуации (просто не вижу других вариантов как интерпретировать твой ответ) вопросов не имею.
П.С. (дабы не быть понятым неверно):
1. условное средневековье явно «generic» антураж для ролевых игр (в отличии от японских камикадзе).
2. модель с конкретным историческим эпизодом не справляется.
3. Проблема натягивания этой красивой модели на реальность (30-летней войны) в том, что никаких фракций в терминах «уровней игры» там не существовало. И каждый серьёзный «ход персон» мог поменять как «интересы фракции(й)» так и её(их) состав.
В общем уровеня фракций там просто не было.
4. Я хотел получить какие-то ответы: «почему» «насколько распространена эта проблема» «как с ней бороться», а получил к сожалению: «моя моделька верна, если она не соответствует реальности — тем хуже для реальности».
Если мы берем сразу всю 30-летнюю войну, не вдаваясь в локальные разборки, фракциями будут как минимум католическая церковь и протестантское движение (ересь? церковь?, термин можно выбрать по вкусу). Соотвественно, если мы разбираем более локальный конфликт, то в разное время это будут различные владения Габсбургов и Ватикан с одной стороны и поименно протестантские страны Скандинавии и восточной Европы с другой. Ну или, если еще мельче, то, видимо, отдельные немецкие княжества. И это будут вполне полноценные фракции, объективно действующие в своих интересах. Католикам надо откатить последствия ренессанса, прижать всяких вольнодумствующих ученых и философов. Католическим правителям надо укрепить свое влияние в Европе, с одной стороны прижав тоже, вроде бы, католическую Францию, а с другой проехаться по новым протестантским ересям, якобы, не подпадающим под действие религиозного мира.
Собственно, с насаждения католицизма в протестантской, в общем-то Чехии, и начинается открытый конфликт.
Соответственно, протестантам было нужно ослабление позиций католической церкви, как в связи с тем, что протестантизм гораздо либеральнее относился к богатым, но не знатным сословиям, так и ради снижения практически монопольного влияния Габсбургов на экономику Европы. Ну и можно еще наивно предположить, что кому-то там были интересны снижение церковной цензуры и лоббирование науки, пусть и только для увеличения прибылей).
Неплохим примером объективности действий является начало конфликта. Король (император?) Матиуш попробовал продавить в Чехии интересы своих покровителей, столкнулся с серьезным отпором и, начал было вести себя иррационально как персона, усиливая напряжение в своей стране. Однако, его иррациональность скомпенсировала фигура — кардинал Вены, в результате чего мы имеем попытку мирного разрешения конфликта. Однако наследник чешского престола — вполне себе фигура, срывает данные переговоры. И тут, если вы разбираетесь в данном периоде, вам виднее, каковы были его мотивы, но в любом случае, нельзя отказать ему в объективности. С одной стороны, престол Чехии перешел к нему, с другой, не получилось усиления позиций протестантов, которым эрцгерцог отнюдь не симпатизировал.
Вот честно, сейчас почитал про предложенный вами исторический период и даже близко не увидел необъективности в действиях фракций.
ну и по поводу П.С.
1. Извините, но средневековье никогда не было «generic» антуражем для ролевых игр. Дженериком можно назвать фэнтези, но ставить знак равенства между ним и средневековьем не слишком корректно.
2. Возможно, но я этого пока не вижу. Жду ваших доводов.
3. То что «ход фигур» может поменять политический расклад, это нормально, особенно, если фигура действует в рамках интересов своей фракции. Политика, в том числе и в играх — это постоянно меняющееся политическое равновесие. А вот тезис о том, что фракций в этот период не было, мне, если честно, не очень понятен. Также как и отказ считать действующих лиц фигурами, а не персонами. По вашему, значимые личности конфликта были стеснены в ресурсах?
4. Очень надеюсь, что сумел показать вам, что подобная трактовка моего ответа — результат взаимного недопонимания)
С этой точки зрения с ней все ок.
А если ее на реальность натягивать — то тут, конечно, начнется та еще катавасия…
К примеру, на многие мои игры приведенные тобой выкладки хорошо ложатся, но «имитацией реальных» я такие построения не считаю — скорее, удобной для игры абстракцией…
Но в целом, ролевая система — это действительно модель реальности, пусть и игровой. Именно она исполняет в игровом мире роль законов физики природы и всего такого)