Был рожден следующий кадавр.
Игрок выбирает тип оружия, ствол, размер магазина итд, складывая при этом количество деталей и технологичность оружия.
Деталей к слову, всего 1 тип, просто «детали».
Условный пример: Револьвер с дальностью 10/20/40, мелкого калибра и барабаном на 5 патронов, требует 5 деталей и имеет технологичность 4.
Как минимум персонажу нужно иметь 5 деталей. Штраф на бросок рассчитывается детали+технологичность. Итого штраф на бросок 5+4=9.
Как снизить штраф на бросок?
Найти инструменты.
В поселении воспользоваться мастерской.
Взять черту, ориентированную на крафт. Вот этот пункт самый главный.
Я ввожу черту, с 4 уровнями улучшения.
Новичок — 5
Новичок — 10
Закаленный — 15
Ветеран — 20.
Слева, уровень на котором доступна черта. Справа — сколько деталей и технологичности (по отдельности) можно игнорировать.
То есть тот револьвер (5 и 4) крафтится вообще без штрафов.
А вот супер-пупер револьвер (20/40/80, крупнокалиберный, барабан 8), который даже круче самого крутого обычного револьвера, требует 10 деталей и 13 технологичность.
Соответственно штраф будет (10-5)+(13-5)=13 на первом уровне черты или (10-10)+(13-10)=3 на втором уровне черты и так далее.
Бросок крафта, предварительно — один.
Единица на броске — потеря всех компонентов.
Провал — негативный модификатор на оружие (долгая перезарядка, низкая надежность, большой вес итд).
Успех — нормально собрал.
Подъем — позитивный модификатор на оружие.
Что такая система дает:
1. Самодельное оружие, отличное от заводского.
2. Мастер с золотыми руками может создавать образцы которые будут даже лучше (в чем-то) отдельных довоенных экземпляров.
3. Самое главное. Даже имея минимальный уровень крафта (и не имея его вообще) можно пытаться крафтить, но шансы крайне малы. На первом уровне, можно попытаться создать автомат, но ты не сможешь сделать реально хороший автомат (из-за штрафов) и тебе должно хорошенько повезти. На более высоких уровнях, ты спокойно клепаешь эти автоматы и собрав силы делаешь супер-пупер автоматы.
4. Один тип деталей. Разная потребность в деталях у разных типов оружия, при разной его сложности.
В чем минусы:
1. Один тип деталей. Геймизм.
2. Система однозначно сложнее.
3. Крафт занимает порядочно времени (выбрать, посчитать). Во время сессии игроки могут, только отыграть его, но все подсчеты лучше вести между сессиями.
На вопрос, вынесенный в заголовок поста, имхо, отлично ответил Джеймс Эдвард Рагги IV на первой же (ну, технически на второй) странице книги рефери LotFP Grindhouse Edition:
Generally, one of three types of people becomes a role-playing Referee:
* The guy that loves having power over his friends
* The guy that gets stuck with the job because nobody else in the group wants to do it, and someone has to or else nobody plays
* The guy who is extremely imaginative and is very enthusiastic about presenting his creations to the group
Honestly, it’s the second guy that is most likely to become the best Referee. The first guy will likely be unpleasant to play under, and the third guy is likely to become upset as the players run roughshod over all of his carefully constructed ideas. However, with discipline, all three types can become quite decent Referees.
Now you may think all this makes it sound like being a Referee is an awful, overly effortful undertaking all for the sake of playing a damn game.
And you’d be right.
But there’s one thing that makes it all worth it. One thing that validates every spare moment making maps, coming up with tables and lists and ideas of how to entertain those… those… players… who show up every session expecting to be entertained.
The Referee is the game. The Referee becomes the de facto leader of an entire little reallife social clique. Referees make all the magic happen.
Now put away that social life, pick up that graph paper, and let’s get to work.
В широком смысле воспитание игрока (и мастера) в НРИ вполне может встречаться.
Несомненно. Единственное, в приличном обществе хорошим тоном считается, что человек, перед тем как запустить кому-то руку в задницу: знакомится, угощает шампанским и прямо или косвенно декларирует свои намерения. Ковыряние в чьих-то мозгах — процесс ничуть не менее интимный и травмоопасный. И на мой идиётский взгляд стоит предупредить игрока, что несмотря на заявленную тему игры «зомби-постапокалипсис» играть мы будем в воспитание из него человека/хорошего игрока/достойного члена общества et cetera.
Если конечно, под «воспитанием» не понимается расширение кругозора, что в доброй половине случаев неизбежно.
Я потому спрашиваю, что в различных играх семейства D&D используются на удивление разные таблички прогрессии спеллов (даже без учёта того, что в более поздних играх клерикам дали кастовалку на 1-м уровне).
Демоны, которые нанимают людей за деньги? Демоны? По-моему, это как-то зашкаливающе уныло. Но в остальном (в плане отношей «ведущий — игроки», в частности) я ничего плохого в таком раскладе не вижу.
Я считаю, что любое сочетание игровых техник, которое ведёт к неинтересной для участников игре (или просто не использует наличную возможность сделать игру более интересной без существенного вложения дополнительных усилий), это неправильный способ играть в настольную ролевую игру.
Игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL на три ниже, чем уровень партии. Пожалуй, также игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL, строго равный уровню партии. Игра по GUMSHOE, в которой игроки постоянно делают заявки вида «использую/трачу [вставить название навыка]». Игра по AW, в которой на каждой сессии фигурирует любимый мастерский NPC, не являющийся угрозой. Игра по DW:AITAS, предполагающая знание персонажами событий 9-го сезона, который в группе смотрел только один игрок, самый тормозной и неактивный. Игра по какой угодно системе, в которой решения игроков никак не влияют на исход сцен, предопределённый заранее. Продолжать я могу очень долго, даже если ограничусь только тем, что наблюдал лично.
Я вижу только один пока. Человек, пытаясь играть в ролевую игру, портит оную другим людям, играющим с ним. Не слишком важно каким способом.
Таким макаром можно и про УК сказать что все там одна статья — «нельзя сильно портить жизнь другим людям, прямо или косвенно» )
«Портить другим игру» можно разделить на несоблюдение соц. договора и использование несовершенств соц. договора, которые в свою очередь делим на более мелкие категории прегрешений…
В качестве ответа могу только процитировать пост Кель:
"… какие есть объективно неправильные способы игры...?"
К Аррису я не имею никаких претензий, и уже жалею, что вообще ему ответил.
Эта проблема решается единицей на основном кубике. Как при колдовстве, 1 на основном — случилось что-то на самом деле плохое. 1-1 — то же самое, без возможности перебросить.
Для настолок это можно представить как вариацию «географического» подхода: партия получает экспу за первое убийство каждого монстра. Или, скажем, за каждый раз, когда сталкивается с новым, ранее не описанным поведением (способностью), или даже когда доставляет образец в Великую Чародейскую Монстротеку.
Кстати да, я про это думал, но вписать забыл, потому что «украл» не из OSR, а из AW of all things: если мы хотим чтоб игроки использовали мувы, причем желательно подмножество своих мувов — ну дык дадим за них экспу.
И это конечно обобщается на другие системы безо всяких мувов.
Другой вопрос, что тут как раз у нас много формальных правил, а значит много возможностей все поломать.
Мне вот тоже интеерсно, кому и зачем понадобилось минусовать мой комментарий выше. Потому что сначала был +1… а потом кто-то влепил минус. И ведь никто не признается.
Я вижу только один пока. Человек, пытаясь играть в ролевую игру, портит оную другим людям, играющим с ним. Не слишком важно каким способом. Но это, получается релевантно только для этой конкретной группы. В другой его стиль игры может быть вполне приемлемым.
То есть, какие есть объективно неправильные способы игры, которые еще и встречаются до ужаса часто?
Мне кажется, что из того, что у людей бывают разные представления о том, каковы правильные способы играть в НРИ, совершенно не следует того, что неправильных способов играть в НРИ не существует. Ещё как существуют и «до ужаса часто практикуются в интеллигентном сословии нашем», увы.
Так что твоя претензия к Аррису в данном случае мне кажется вдвойне несправедливой.
Игрок выбирает тип оружия, ствол, размер магазина итд, складывая при этом количество деталей и технологичность оружия.
Деталей к слову, всего 1 тип, просто «детали».
Условный пример:
Револьвер с дальностью 10/20/40, мелкого калибра и барабаном на 5 патронов, требует 5 деталей и имеет технологичность 4.
Как минимум персонажу нужно иметь 5 деталей. Штраф на бросок рассчитывается детали+технологичность. Итого штраф на бросок 5+4=9.
Как снизить штраф на бросок?
Найти инструменты.
В поселении воспользоваться мастерской.
Взять черту, ориентированную на крафт. Вот этот пункт самый главный.
Я ввожу черту, с 4 уровнями улучшения.
Новичок — 5
Новичок — 10
Закаленный — 15
Ветеран — 20.
Слева, уровень на котором доступна черта. Справа — сколько деталей и технологичности (по отдельности) можно игнорировать.
То есть тот револьвер (5 и 4) крафтится вообще без штрафов.
А вот супер-пупер револьвер (20/40/80, крупнокалиберный, барабан 8), который даже круче самого крутого обычного револьвера, требует 10 деталей и 13 технологичность.
Соответственно штраф будет (10-5)+(13-5)=13 на первом уровне черты или (10-10)+(13-10)=3 на втором уровне черты и так далее.
Бросок крафта, предварительно — один.
Единица на броске — потеря всех компонентов.
Провал — негативный модификатор на оружие (долгая перезарядка, низкая надежность, большой вес итд).
Успех — нормально собрал.
Подъем — позитивный модификатор на оружие.
Что такая система дает:
1. Самодельное оружие, отличное от заводского.
2. Мастер с золотыми руками может создавать образцы которые будут даже лучше (в чем-то) отдельных довоенных экземпляров.
3. Самое главное. Даже имея минимальный уровень крафта (и не имея его вообще) можно пытаться крафтить, но шансы крайне малы. На первом уровне, можно попытаться создать автомат, но ты не сможешь сделать реально хороший автомат (из-за штрафов) и тебе должно хорошенько повезти. На более высоких уровнях, ты спокойно клепаешь эти автоматы и собрав силы делаешь супер-пупер автоматы.
4. Один тип деталей. Разная потребность в деталях у разных типов оружия, при разной его сложности.
В чем минусы:
1. Один тип деталей. Геймизм.
2. Система однозначно сложнее.
3. Крафт занимает порядочно времени (выбрать, посчитать). Во время сессии игроки могут, только отыграть его, но все подсчеты лучше вести между сессиями.
Если конечно, под «воспитанием» не понимается расширение кругозора, что в доброй половине случаев неизбежно.
Я потому спрашиваю, что в различных играх семейства D&D используются на удивление разные таблички прогрессии спеллов (даже без учёта того, что в более поздних играх клерикам дали кастовалку на 1-м уровне).
Игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL на три ниже, чем уровень партии. Пожалуй, также игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL, строго равный уровню партии. Игра по GUMSHOE, в которой игроки постоянно делают заявки вида «использую/трачу [вставить название навыка]». Игра по AW, в которой на каждой сессии фигурирует любимый мастерский NPC, не являющийся угрозой. Игра по DW:AITAS, предполагающая знание персонажами событий 9-го сезона, который в группе смотрел только один игрок, самый тормозной и неактивный. Игра по какой угодно системе, в которой решения игроков никак не влияют на исход сцен, предопределённый заранее. Продолжать я могу очень долго, даже если ограничусь только тем, что наблюдал лично.
Таким макаром можно и про УК сказать что все там одна статья — «нельзя сильно портить жизнь другим людям, прямо или косвенно» )
«Портить другим игру» можно разделить на несоблюдение соц. договора и использование несовершенств соц. договора, которые в свою очередь делим на более мелкие категории прегрешений…
"… какие есть объективно неправильные способы игры...?"
К Аррису я не имею никаких претензий, и уже жалею, что вообще ему ответил.
И это конечно обобщается на другие системы безо всяких мувов.
Другой вопрос, что тут как раз у нас много формальных правил, а значит много возможностей все поломать.
На остальное тебе ниже ответили.
Однако ж Мастера воспитывать не грех, а игрока воспитывать не моги!
А спросишь — а тебя сразу с говном мешают.
Я вижу только один пока. Человек, пытаясь играть в ролевую игру, портит оную другим людям, играющим с ним. Не слишком важно каким способом. Но это, получается релевантно только для этой конкретной группы. В другой его стиль игры может быть вполне приемлемым.
То есть, какие есть объективно неправильные способы игры, которые еще и встречаются до ужаса часто?
Так что твоя претензия к Аррису в данном случае мне кажется вдвойне несправедливой.