• avatar Franz
  • -2
Торговаться с квестодателем и бегать за гоблинами — это типа, сюжетному продвижению не способствует? :)
Теперь про абв)
Мне не очень нравится идея выдавать экспу за сокровища, которые персонажи обнаружили, но не позаботились или не сумели вытащить из подземелья. Всё-таки, транспортировка сокровищ на свежий воздух и далее на базу — отдельный важный фактор геймплея. С другой стороны, монетарная ценность найденного всё равно их к этому мотивирует. Так что тут получается как бы частичное разделение денег и экспы: хотите и того, и другого — извольте найти способ отволочь золотой саркофаг Умрихотепа в цивилизацию; согласны только на экспу — достаточно откопать саркофаг и нацарапать на нём кинжалом «Здеся были Глантрийские Мстители», после чего можно спокойно топать дальше.

Действительно, в отличие от варианта с «доставкой в безопасное место» (AD&D, ACKS, LotFP), такая система не провоцирует ситуаций типа «Дожди зарядили, дороги размыты, волколаки активизировались, а мы всё равно попрёмся в столицу, потому что пока не сбагрим этот чёртов саркофаг, который пока закопали под сараем, левел-апа нам не видать». Правда, появляется метагеймово эффективная стратегия сначала по-возможности быстро и не ввязываясь в неприятности разведать уровень подземелья, выяснив, где что лежит (и получив за это экспу), а потом уже, подняв уровень партии, методично вынести цветмет. Но я не готов заявить, что это однозначно плохо.

В общем, чем больше думаю, тем больше мне такая система (основанная на буквальном, но не факт что подразумевавшемся авторами прочтении правил LL) кажется рабочей. Спасибо!
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов.
Ага. Даже если персонажи пожертвовали найденный волшебный предмет храму, например?
Вообще, существует ли у тебя в сеттинге возможность продажи волшебных предметов? Правильно ли я понимаю, что характер и распространённость волшебных предметов у тебя определяются базовыми правилами LL (в частности, ты пользуешься стандартными табличками случайного лута)?

Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Да, я знаком и знаю, что в этой самой вещи нет никаких чётких указаний по поводу того, что находится внутри «пункта Света», а что снаружи. ;)
Да и я ведь так и писал выше, что при наличии чёткой границы между «зоной дома» и «зоной иного» система работает чётенько. Вопросы возникают, когда эта граница неоднозначна.
Совершать значимые для персонажей и/или мира поступки, а не часами торговаться с квестодателем или бегать за несчастными гоблинами с криком «ЭКСПААА».
Могу предположить, что имеется в виду поощрение активности и целеустремленности игроков и их персонажей. Это сложный момент, но интересный. Правда, измерить «сюжетную активность» можно только «на глазок».
  • avatar Franz
  • 0
Сюжетное продвижение это, простите, что?
Поощряет сюжетное продвижение вместо топтания на месте. И косвенно, через это — более решительные и определённые поступки, которые и создают хорошую историю.
А что в этом варианте хорошего с точки зрения сформулированных в исходном посте условий? Какое игровое поведение он поощряет?
Понятно, что топик начался с ретро-клонов D&D, но при попытке классификации всё равно странно не видеть в списке моего любимого варианта — экспы за сюжетное продвижение. Когда очки опыта выдаются за закрытую сюжетную акру, разрешённую ситуацию, сыгранную историю.
Кстати «Первый закон» Аберкромби с его магом Байязом, который говорит что «магия ушла, это прошлое» и вместо этого, строит мировую банковскую систему, которая всех дергает за ниточки, просто вовремя давая кому-надо деньги или начиная требовать долг.
Хотя у Аберкромби по моему пунктик на злых банкиров.
Функционально неграмотным (малограмотным) считается лицо, в значительной мере утратившее навыки чтения и письма и неспособное к восприятию короткого и несложного текста, имеющего отношение к повседневной жизни.
Да, конечно эти идеи гораздо более обоснованные, чем например такое объяснение: с ростом уровня жизни, человеку становятся доступными другие развлечения. И НРИ приходится конкурировать с ними.
  • avatar Arris
  • -4
В принципе, есть куда этот подход «углублять», но ведет это только к увеличению вычислений.

А все (известные мне) игры последние годы тяготеют к упрощению.

Наверное это неплохо, не знаю, хотя меня иногда посещают странные мысли… например о связи функциональной неграмотности и общей тенденции к упрощению игр.

Странные и очень спорные, странные и очень непопулярные.
Все зависит от того, с кем расплачиваться: с злым советником короля, алхимиком Ф., бандой головорезов или с трактирщиком за пиво, которое демон пьет с алхимиком Ф.
Зачастую деньги — самый простой и не менее взывающий к порокам способ. А остальное (власть, женщины, знания, бессмертие и.т.п.) — для тех, кого деньги не особо привлекут.
Я сказал, что это (демон, расплачивающийся со смертным тупо деньгами) уныло с игровой точки зрения.
Я с тобой не согласен. Если у нас хай-фентези и всем очевидно, что это демон, то может быть. И то, низшие эшелоны и всякая шушера вполне могут идти за золотом. Или за обещаниями такого количества золота, за которые они могут делать что угодно.
Это как с ЗП в любой организации. Не так важно, сколько рыночная цена уничтожения города, важнее за сколько этот конкретный работник готов уничтожить город. И если большинство, готовы такие вещи делать за золото — лучше его и использовать, а не говорить «а вот у меня ещё вечная молодость есть, н-н-нада?».
Во-первых, мой комментарий касался не столько «нанимать», сколько «за деньги».

Во-вторых, я ничего не говорил о том, что этого не может быть, или что это неправдоподобно. Я сказал, что это (демон, расплачивающийся со смертным тупо деньгами) уныло с игровой точки зрения.
  • avatar Den
  • 1
В довесок к ответу Ильи:
— демон находится под надзором аналогичных ему сил с другой стороны баррикад, и ему нужны смертные руки для загребания жара;
— демон недостаточно силён в физической форме, чтобы противостоять всем, кто захочет его отпинать, как только он воплотится;
— демон слишком велик (физически) и страшен, чтобы выполнить те действия, которые он вынужден кому-то препоручить;
etc. :)
Ну, дндшные демоны которые не дьяволы — скорей всего не будут. Но даже среди них достаточно тупых чтобы убивать готовых служить или тратить виш, когда можно ограничиться кошелем золота, мало. Что уж говорить о более адекватных лицах инфернального происхождения?
  • avatar StMiha
  • 1
Видимо, у многих
Не скрою, есть немного.
  • avatar Erling
  • 7
Единственное, в приличном обществе хорошим тоном считается, что человек, перед тем как запустить кому-то руку в задницу: знакомится, угощает шампанским и прямо или косвенно декларирует свои намерения. Ковыряние в чьих-то мозгах — процесс ничуть не менее интимный и травмоопасный.
Не понимаю, к чему такой драматизм и чьи-то задницы. Видимо, у многих при слове «воспитание» в голове всплывает болезненный образ чванливого и бесцеремонного ГМа, который будет вместо игры учить их жизни. Хотя я привёл пример абсолютно казуального воздействия на поведение игрока, дружеского совета, который помог игроку влиться в коллектив и счастливо играть.

Человеку сказали «пожалуйста, не перебивай, не перетягивай спотлайт наперекор всему, не опаздывай на игры и постарайся не выходить из роли». Перевод с русского на негативно-имажинарский: «я залезу тебе в душу, я запущу руку в твою задницу, я буду вместо игры самоутверждаться за твой счёт».
Так всё это всё равно обусловлено типом и силами демона.
Если это крылатое нечто, ростом под 20м, объятое пламенем и с хлыстом — да сомнительно что он будет кого-то нанимать.
А если это нечто обладает некими сверхестественными силами, и будучи запертым в теле человека, может развернуться в полную мощь только совершив определенные действия (ритуал, артефакт) — может и нанимать.