Игрок привык заменять броски на торговлю отыгрышем торговли. «Беда» вся в том, что он способен переторговать любого. Я ж говорю, горячий южный парэнь.
Навыки игрока не должны подменять навыки персонажа. Это аксиома (для меня). Отыгрыш может давать бонус к броску, но бросок он не должен отменять, иначе мы играем в другие игры.
Извини, но чтобы поподробнее объяснить мое общее ощущение, вызыванное чтением твоих комментов, надо лезть и перечитывать твои многочисленные комменты с подчеркиванием, выделением и цитированием, а мне сейчас просто лень. Считай, что это просто психоанализ по фотке.
Беда вся в том, что он действительно испорчен словесками, но не моими.
А я и не говорю, что твоими. Я вообще тебя не обвинял в развращении игроков словесками. Просто ментальность-то уже есть, а откуда она — это не то, что мы сейчас обсуждаем.
сетка RPGNet
водил по сети
Т.е., по сути — форумное вождение? Вышеописанное очень характерно именно для форумного вождения. Поэтому я людей, вышедших из форумок, просто не вожу. Впрочем, они и сами в GURPS (да и вообще обычно в системах) не заинтересованы.
Конкретно в примере выше про торговлю игрок привык заменять броски на торговлю отыгрышем торговли. «Беда» вся в том, что он способен переторговать любого. Я ж говорю, горячий южный парэнь.
В других примерах выше — многословные описания делаются чтобы получить плюса на бросок или выиграть его автоматом.
творит фигню, это не значит, что мастеру тоже следует так поступать.
а когда мастер просит его описать внятную заявку — нет?
О, это невыносимо — придумывать для игрока обоснование, почему ты не хочешь взять его в игру, не решаясь сказать ему прямо «Я не хочу водить тебя ни по этой игре, ни по следующей, ни по любой другой!».
Впрочем, учитывая то, как ты описываешь свои игры — я даже не удивлен. Этого следовало ожидать.
А как это я так описываю свои игры, что тебе даже диагноз ставить не надо? O.O
Можно с этого места поподробнее?
требует автоматического успеха только за красивое длинное описание — безнадежно испорчен словесками
Да, я в курсе.
Беда вся в том, что он действительно испорчен словесками, но не моими.
Мои игры, хоть я их и называю словесками, используют какое-то подобие системы.
Просто чтобы тебе стало чуточку понятнее:
0. Давным давно у нас была сетка RPGNet (Fidonet like). Я там водил по сети и все было хорошо.
1. Потом мы стали плотно общаться с одним из её админов, назовем его R. R очень долго сам не играл и только читал.
2. Потом таки я его на НРИ совратил. Он поиграл у меня полгода (отмечу, что система у меня была всегда), а потом на работе
3. начал совращать коллег. И таки совратил парочку. И начал их водить… совсем без системы. Водить, надо сказать, неплохо — у него предельно логичные миры, но… с описаниями у него все плохо. Он их давать не любит, но с удовольствием слушает чужие.
4. Потом игроки из тусовки вокруг R начали переползать ко мне… и за собой они тащили груз привычек и моделей поведения.
Так мы и жили… но вот последние полгода эти косяки начали вылезать все сильнее, проблемы вставать острее…
Перевоспитываем, как можем. Не могу же я на них обрушить бездну гурпса, правда?
Ну, так как пример был из игры по высокой героике, от одного впечатывания ладошкой в пол у паладина страдает максимум его гордость.
У особо впечатлительных персонажей, можно еще тест на страх в этот момент попросить пройти.
Но это троп пошедший из Стар Трека, названный в честь одного из героев (я, правда, не помню, как он точно называется). Когда появившийся злодей, демонстрирует свою силу на сильнейшем протагонисте, с легкостью откидывая его в стену. В этот момент герои обычно понимают, что нужно срочно тактически отступить и перегрупироваться, чтобы придумать план действий.
Позавчера поставил вопрос ребром перед игроком одним. Слёзно просил:
Не надо описывать по полчаса, как ты встаешь на одно колено, вскидываешь винтовку к плечу и стреляешь в орка, не надо. Скажи просто:
«Опускаюсь на колено, прицеливаюсь и стреляю в орка».
И не надо описывать с привлечением своего опыта занятия 5 лет айкидо, как ты в рукопашной драке напрягаешь группу мышц, переносишь вес на левую ногу, приподнимаешь правую и, проворачивая стопу, ломаешь ему нос, не надо!!!
Мне в ответ:
Ну как же так не надо, если я просто стреляю — я не попадаю, а если подробно описываю — то стреляю гораздо лучше!
Через полчаса очень напряженной дискуссии для игрока прямо прозрением стало? что плюса или минуса мастер дает не на основе его мегаподробных описаний, а на основе «сведения» его заявки к игромеханическим моделям (+1 to hit за стрельбу с колена, +1 to hit за прицеливание).
А его мегаподробные описания мастера перегружают ненужными подробностями, которые быстро утомляют.
И ты знаешь что он мне заявил?
«Я не буду описывать иначе, потому что я ТАК ВИЖУ. Но если тебя это очень сильно утомляет — так и быть, я постараюсь делать их покороче».
Вообще я за срединный подход, потому что я вижу проблемы с обоими крайностями: СкС зачастую противоречит логике (это как это злобный архимаг с интеллектом 18 не разработал хитрый план, чтобы раздавить игроков как тараканов?), а СкВ обычно не дает игрокам даже шанса при правильном исполнении (архимаг таки давит игроков как тараканов, несмотря на все их усилия, потому что у него руки длиннее и инты больше).
Извини, но тогда это у тебя какие-то неправильные игроки, потому что игрок, которые требует автоматического успеха только за красивое длинное описание — безнадежно испорчен словесками, и его надо либо перевоспитывать, либо найти нового.
Впрочем, учитывая то, как ты описываешь свои игры — я даже не удивлен. Этого следовало ожидать.
Оно в большинстве случаев фиксится фразой мастера «Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»
Большинство игроков как раз, не рассматривают вариант побега просто потому, что не ожидают такого варианта развития событий, где данный способ является одним из самых верных и правильных. Игроки привыкают к тому, что чтобы мастер на них не скинул, они всегда примерно равны или чуть слабее врагов.
Есть, конечно, отдельное «we will never surrender», но встречается реже.
А потом на основе своего длинного описания требуют автоуспех или начинают срач при неудачном броске. «Ну как же так, я же все правильно описал, у меня не могло не получиться!!!»
Аррис, у меня такие игроки были, и даже в основном такие игроки. Просто я все еще не вижу проблемы, потому что я всегда задаю вопрос "чего ты хочешь добиться?", а не "как ты хочешь этого добиться?". Потому что второй вопрос для меня и моей игры — вторичен. То есть это, конечно, замечательно, если игрок может дать хорошее, красивое описание. Но если он не может дать красивое, или вообще не может дать описания — я за это его наказывать не буду. Максимум — получит штраф к броску.
Ты объясняешь игроку, что данные о агентах изолированы от интернета, чтобы супер-хакеры вроде тебя не получали их прямо из кафе. Надо ехать в Лэнгли и взламывать местную сетку. Это — знание его персонажа.
он будет делать дикие и абсурдные заявки
Это не проблема, потому что игроки это постоянно делают и так, причем вне зависимости от наличия или отсутствия реальных навыков, а иногда напрямую из-за них (я смешиваю серу, селитру и уголь, чтобы получить порох! — несмотря на то, что пороха не существует, и это было сказано прямо).
Реалистично — комбинировать сценарии. Например военно/технический, или там алиено-эпидемический. Одной угрозе человечество может как-то противостоять, но когда ослабленное одной угрозой человечество встретится со второй — вот тут-то все и будет весело.
Кхм.
У вас 10 очков на распределение. Но помните, каждый килобайт квэнты дает +1 очко.
А я и не говорю, что твоими. Я вообще тебя не обвинял в развращении игроков словесками. Просто ментальность-то уже есть, а откуда она — это не то, что мы сейчас обсуждаем.
Т.е., по сути — форумное вождение? Вышеописанное очень характерно именно для форумного вождения. Поэтому я людей, вышедших из форумок, просто не вожу. Впрочем, они и сами в GURPS (да и вообще обычно в системах) не заинтересованы.
Конкретно в примере выше про торговлю игрок привык заменять броски на торговлю отыгрышем торговли. «Беда» вся в том, что он способен переторговать любого. Я ж говорю, горячий южный парэнь.
В других примерах выше — многословные описания делаются чтобы получить плюса на бросок или выиграть его автоматом.
Аррис недоуменно дергает нэкоухом.
Внятная заявка — фигня?
А как это я так описываю свои игры, что тебе даже диагноз ставить не надо? O.O
Можно с этого места поподробнее?
Да, я в курсе.
Беда вся в том, что он действительно испорчен словесками, но не моими.
Мои игры, хоть я их и называю словесками, используют какое-то подобие системы.
Просто чтобы тебе стало чуточку понятнее:
0. Давным давно у нас была сетка RPGNet (Fidonet like). Я там водил по сети и все было хорошо.
1. Потом мы стали плотно общаться с одним из её админов, назовем его R. R очень долго сам не играл и только читал.
2. Потом таки я его на НРИ совратил. Он поиграл у меня полгода (отмечу, что система у меня была всегда), а потом на работе
3. начал совращать коллег. И таки совратил парочку. И начал их водить… совсем без системы. Водить, надо сказать, неплохо — у него предельно логичные миры, но… с описаниями у него все плохо. Он их давать не любит, но с удовольствием слушает чужие.
4. Потом игроки из тусовки вокруг R начали переползать ко мне… и за собой они тащили груз привычек и моделей поведения.
Так мы и жили… но вот последние полгода эти косяки начали вылезать все сильнее, проблемы вставать острее…
Перевоспитываем, как можем. Не могу же я на них обрушить бездну гурпса, правда?
У особо впечатлительных персонажей, можно еще тест на страх в этот момент попросить пройти.
Но это троп пошедший из Стар Трека, названный в честь одного из героев (я, правда, не помню, как он точно называется). Когда появившийся злодей, демонстрирует свою силу на сильнейшем протагонисте, с легкостью откидывая его в стену. В этот момент герои обычно понимают, что нужно срочно тактически отступить и перегрупироваться, чтобы придумать план действий.
Мне в ответ:
Через полчаса очень напряженной дискуссии для игрока прямо прозрением стало? что плюса или минуса мастер дает не на основе его мегаподробных описаний, а на основе «сведения» его заявки к игромеханическим моделям (+1 to hit за стрельбу с колена, +1 to hit за прицеливание).
А его мегаподробные описания мастера перегружают ненужными подробностями, которые быстро утомляют.
И ты знаешь что он мне заявил?
«Я не буду описывать иначе, потому что я ТАК ВИЖУ. Но если тебя это очень сильно утомляет — так и быть, я постараюсь делать их покороче».
Но это еще вменяемый игрок. А есть и невменяемые.
Впрочем, учитывая то, как ты описываешь свои игры — я даже не удивлен. Этого следовало ожидать.
Большинство игроков как раз, не рассматривают вариант побега просто потому, что не ожидают такого варианта развития событий, где данный способ является одним из самых верных и правильных. Игроки привыкают к тому, что чтобы мастер на них не скинул, они всегда примерно равны или чуть слабее врагов.
Есть, конечно, отдельное «we will never surrender», но встречается реже.
начинают отвечать
А потом на основе своего длинного описания требуют автоуспех или начинают срач при неудачном броске. «Ну как же так, я же все правильно описал, у меня не могло не получиться!!!»
Это совсем другая проблема.
Это не проблема, потому что игроки это постоянно делают и так, причем вне зависимости от наличия или отсутствия реальных навыков, а иногда напрямую из-за них (я смешиваю серу, селитру и уголь, чтобы получить порох! — несмотря на то, что пороха не существует, и это было сказано прямо).