Игрок привык заменять броски на торговлю отыгрышем торговли. «Беда» вся в том, что он способен переторговать любого. Я ж говорю, горячий южный парэнь.
Навыки игрока не должны подменять навыки персонажа. Это аксиома (для меня). Отыгрыш может давать бонус к броску, но бросок он не должен отменять, иначе мы играем в другие игры.
  • avatar Arris
  • 1
Но если развернутость описания дает плюшки на бросок или размер квенты определяет один из статов

Кхм.
У вас 10 очков на распределение. Но помните, каждый килобайт квэнты дает +1 очко.
Можно с этого места поподробнее?
Извини, но чтобы поподробнее объяснить мое общее ощущение, вызыванное чтением твоих комментов, надо лезть и перечитывать твои многочисленные комменты с подчеркиванием, выделением и цитированием, а мне сейчас просто лень. Считай, что это просто психоанализ по фотке.

Беда вся в том, что он действительно испорчен словесками, но не моими.
А я и не говорю, что твоими. Я вообще тебя не обвинял в развращении игроков словесками. Просто ментальность-то уже есть, а откуда она — это не то, что мы сейчас обсуждаем.

сетка RPGNet
водил по сети
Т.е., по сути — форумное вождение? Вышеописанное очень характерно именно для форумного вождения. Поэтому я людей, вышедших из форумок, просто не вожу. Впрочем, они и сами в GURPS (да и вообще обычно в системах) не заинтересованы.
  • avatar Arris
  • 0
Я тебе про Фому, ты мне про Ерему.

Конкретно в примере выше про торговлю игрок привык заменять броски на торговлю отыгрышем торговли. «Беда» вся в том, что он способен переторговать любого. Я ж говорю, горячий южный парэнь.

В других примерах выше — многословные описания делаются чтобы получить плюса на бросок или выиграть его автоматом.

творит фигню, это не значит, что мастеру тоже следует так поступать.
а когда мастер просит его описать внятную заявку — нет?
Аррис недоуменно дергает нэкоухом.

Внятная заявка — фигня?
О, это невыносимо — придумывать для игрока обоснование, почему ты не хочешь взять его в игру, не решаясь сказать ему прямо «Я не хочу водить тебя ни по этой игре, ни по следующей, ни по любой другой!».
  • avatar Arris
  • 1
Стилистика Аваллаха девочке с розовыми волосами не к лицу.
  • avatar Arris
  • 1
Впрочем, учитывая то, как ты описываешь свои игры — я даже не удивлен. Этого следовало ожидать.

А как это я так описываю свои игры, что тебе даже диагноз ставить не надо? O.O

Можно с этого места поподробнее?
требует автоматического успеха только за красивое длинное описание — безнадежно испорчен словесками
Да, я в курсе.
Беда вся в том, что он действительно испорчен словесками, но не моими.

Мои игры, хоть я их и называю словесками, используют какое-то подобие системы.

Просто чтобы тебе стало чуточку понятнее:

0. Давным давно у нас была сетка RPGNet (Fidonet like). Я там водил по сети и все было хорошо.
1. Потом мы стали плотно общаться с одним из её админов, назовем его R. R очень долго сам не играл и только читал.
2. Потом таки я его на НРИ совратил. Он поиграл у меня полгода (отмечу, что система у меня была всегда), а потом на работе
3. начал совращать коллег. И таки совратил парочку. И начал их водить… совсем без системы. Водить, надо сказать, неплохо — у него предельно логичные миры, но… с описаниями у него все плохо. Он их давать не любит, но с удовольствием слушает чужие.
4. Потом игроки из тусовки вокруг R начали переползать ко мне… и за собой они тащили груз привычек и моделей поведения.

Так мы и жили… но вот последние полгода эти косяки начали вылезать все сильнее, проблемы вставать острее…

Перевоспитываем, как можем. Не могу же я на них обрушить бездну гурпса, правда?
безнадежно испорчен словесками
Мой основной грех в том, что не отказываю игрокам, с которыми не хочу играть. Не умею :(
После этого обычно уже поздно бежать.
Ну, так как пример был из игры по высокой героике, от одного впечатывания ладошкой в пол у паладина страдает максимум его гордость.

У особо впечатлительных персонажей, можно еще тест на страх в этот момент попросить пройти.

Но это троп пошедший из Стар Трека, названный в честь одного из героев (я, правда, не помню, как он точно называется). Когда появившийся злодей, демонстрирует свою силу на сильнейшем протагонисте, с легкостью откидывая его в стену. В этот момент герои обычно понимают, что нужно срочно тактически отступить и перегрупироваться, чтобы придумать план действий.
  • avatar Arris
  • 3
Позавчера поставил вопрос ребром перед игроком одним. Слёзно просил:

Не надо описывать по полчаса, как ты встаешь на одно колено, вскидываешь винтовку к плечу и стреляешь в орка, не надо. Скажи просто:
«Опускаюсь на колено, прицеливаюсь и стреляю в орка».

И не надо описывать с привлечением своего опыта занятия 5 лет айкидо, как ты в рукопашной драке напрягаешь группу мышц, переносишь вес на левую ногу, приподнимаешь правую и, проворачивая стопу, ломаешь ему нос, не надо!!!

Мне в ответ:
Ну как же так не надо, если я просто стреляю — я не попадаю, а если подробно описываю — то стреляю гораздо лучше!

Через полчаса очень напряженной дискуссии для игрока прямо прозрением стало? что плюса или минуса мастер дает не на основе его мегаподробных описаний, а на основе «сведения» его заявки к игромеханическим моделям (+1 to hit за стрельбу с колена, +1 to hit за прицеливание).

А его мегаподробные описания мастера перегружают ненужными подробностями, которые быстро утомляют.

И ты знаешь что он мне заявил?

«Я не буду описывать иначе, потому что я ТАК ВИЖУ. Но если тебя это очень сильно утомляет — так и быть, я постараюсь делать их покороче».

Но это еще вменяемый игрок. А есть и невменяемые.
Вообще я за срединный подход, потому что я вижу проблемы с обоими крайностями: СкС зачастую противоречит логике (это как это злобный архимаг с интеллектом 18 не разработал хитрый план, чтобы раздавить игроков как тараканов?), а СкВ обычно не дает игрокам даже шанса при правильном исполнении (архимаг таки давит игроков как тараканов, несмотря на все их усилия, потому что у него руки длиннее и инты больше).
«Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»
После этого обычно уже поздно бежать.
Извини, но тогда это у тебя какие-то неправильные игроки, потому что игрок, которые требует автоматического успеха только за красивое длинное описание — безнадежно испорчен словесками, и его надо либо перевоспитывать, либо найти нового.
Впрочем, учитывая то, как ты описываешь свои игры — я даже не удивлен. Этого следовало ожидать.
Оно в большинстве случаев фиксится фразой мастера «Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»

Большинство игроков как раз, не рассматривают вариант побега просто потому, что не ожидают такого варианта развития событий, где данный способ является одним из самых верных и правильных. Игроки привыкают к тому, что чтобы мастер на них не скинул, они всегда примерно равны или чуть слабее врагов.

Есть, конечно, отдельное «we will never surrender», но встречается реже.
  • avatar Arris
  • 0
Проблема в том, что игроки на вопрос
«чего ты хочешь добиться?»

начинают отвечать

«как ты хочешь этого добиться?»

А потом на основе своего длинного описания требуют автоуспех или начинают срач при неудачном броске. «Ну как же так, я же все правильно описал, у меня не могло не получиться!!!»
  • avatar Arris
  • 1
(я смешиваю серу, селитру и уголь, чтобы получить порох! — несмотря на то, что пороха не существует, и это было сказано прямо).

Это совсем другая проблема.
Аррис, у меня такие игроки были, и даже в основном такие игроки. Просто я все еще не вижу проблемы, потому что я всегда задаю вопрос "чего ты хочешь добиться?", а не "как ты хочешь этого добиться?". Потому что второй вопрос для меня и моей игры — вторичен. То есть это, конечно, замечательно, если игрок может дать хорошее, красивое описание. Но если он не может дать красивое, или вообще не может дать описания — я за это его наказывать не буду. Максимум — получит штраф к броску.
Ты объясняешь игроку, что данные о агентах изолированы от интернета, чтобы супер-хакеры вроде тебя не получали их прямо из кафе. Надо ехать в Лэнгли и взламывать местную сетку. Это — знание его персонажа.

он будет делать дикие и абсурдные заявки
Это не проблема, потому что игроки это постоянно делают и так, причем вне зависимости от наличия или отсутствия реальных навыков, а иногда напрямую из-за них (я смешиваю серу, селитру и уголь, чтобы получить порох! — несмотря на то, что пороха не существует, и это было сказано прямо).
Реалистично — комбинировать сценарии. Например военно/технический, или там алиено-эпидемический. Одной угрозе человечество может как-то противостоять, но когда ослабленное одной угрозой человечество встретится со второй — вот тут-то все и будет весело.