Если отойти от примера из Ведьмака, то получится та же самая проблема Бэтмена: убийство Джокера решило бы много проблем, но превратило бы тебя из борца с преступностью в маньяка в глазах общественности.
В глазах какой-то специальной общественности, наверное.
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
Это если на человечность забить. Если не забивать, то всё грустно и адские страдания.
Но я всё равно считаю, что да здравствует Одинадцатая Заповедь: «не попадайся». Вкупе с двенадцатой: «если в нарушении маскарада не могут уличить именно тебя и твоих друзей — то не твоё дело предотвращать оное нарушение. Пусть у князя голова болит.»
В том, что в Блавикене тогда случится существенно большая резня, хотя ты к ней будешь условно непричастен. Что не помешает потом разойтись слухам, что ты был там, тебе предлагали вмешаться и предупреждали о последствиях, но ты отказался.
Если отойти от примера из Ведьмака, то получится та же самая проблема Бэтмена: убийство Джокера решило бы много проблем, но превратило бы тебя из борца с преступностью в маньяка в глазах общественности.
Я веду речь о подземеле-и-драконо-производных играх, включающих в себя как мейнстримные Д и Д, так и OSR-игры как Labyrinth Lord. Где далеко не всегда, что возникает «золотая лихорадка».
Окай.jpg… Поналетели…
Но имхо «жадная», как и «убийственная» система экспы далеко-далеко не универсальны и НЕ идеальны. Что печально. Да и вообще, если, например, система нравится, но метод начисления экспы задает круг ситуаций, который у команды не так часто встречается. Не брать систему? Хоумрулить методы? Просто от пятки выдавать?
После трех-четырех проблем, которые они успешно решат предварительной дипломатией и отрядом наемников скорей всего им надоест и они решат попробовать справиться с аватаром бога хаоса своими силами и бочонком пороха )
я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью
Мы сейчас в ветке обсуждения, которая началась с «С тех пор как за него начали давать экспу». Так что тут про игромеханическое поощрение было.
А про «убийство как способ решения проблем» я веткой выше начинал писать. Если персонаж задумал решать проблему через чей-то труп и способен на этот поступок — тут вариантов в общем-то нет. Да и ради бога! Кому-то интересно играть такую роль (и у меня была такая когда-то!). Но ими ни один (даже самый жестокий!) сеттинг не исчерпывается.
Потому что размер награды — всё ещё желание левой пятки мастера.
А вариант с золотом провоцирует лишнюю жадность.
Не «лишнюю», но жажду сокровищ. И это хорошо. Можно вспомнить классику: «Фафхрд и Серый Мышелов» пережили кучу приключений из-за денег, да и не только они одни.
Разумеется. Всего-лишь быстрый переход от уговоров к прямой угрозе
Возможно потому, что игрок знает, что уговоры будут долгими и неинтересными?
И это скорее проблема мастера, как сделать второй вариант интереснее, чтобы не было желания пользоваться коротким путём?
Разумеется. Всего-лишь быстрый переход от уговоров к прямой угрозе. Если бы я не дал персонажу огнестрельное оружие, а дал например дубину, не думаю что он стал бы делать тоже самое.
Легкий путь — оч привлекательный.
В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена» частенько портят жизнь сильнее, чем необходимость не сидеть спиной к двери.
Я если честно не помню, чтобы эта репутация так уж сильно ему мешала.
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Сферические в вакууме приключенцы просто скажут «А как они нас опознали ваще? У нас шмотки другие и ехали мы быстро».
Но я всё равно считаю, что да здравствует Одинадцатая Заповедь: «не попадайся». Вкупе с двенадцатой: «если в нарушении маскарада не могут уличить именно тебя и твоих друзей — то не твоё дело предотвращать оное нарушение. Пусть у князя голова болит.»
Если отойти от примера из Ведьмака, то получится та же самая проблема Бэтмена: убийство Джокера решило бы много проблем, но превратило бы тебя из борца с преступностью в маньяка в глазах общественности.
Думаю, что для, скажем, Demon: the Fallen, формула «1 пункт опыта, за 1 доллар» не подходит.
Но имхо «жадная», как и «убийственная» система экспы далеко-далеко не универсальны и НЕ идеальны. Что печально. Да и вообще, если, например, система нравится, но метод начисления экспы задает круг ситуаций, который у команды не так часто встречается. Не брать систему? Хоумрулить методы? Просто от пятки выдавать?
А про «убийство как способ решения проблем» я веткой выше начинал писать. Если персонаж задумал решать проблему через чей-то труп и способен на этот поступок — тут вариантов в общем-то нет. Да и ради бога! Кому-то интересно играть такую роль (и у меня была такая когда-то!). Но ими ни один (даже самый жестокий!) сеттинг не исчерпывается.
Не «лишнюю», но жажду сокровищ. И это хорошо. Можно вспомнить классику: «Фафхрд и Серый Мышелов» пережили кучу приключений из-за денег, да и не только они одни.
А вариант с золотом провоцирует лишнюю жадность.
Первое привязывает скорость роста силы к желанию левой пятки мастера.
Второе провоцирует на лишнюю агрессию.
И это скорее проблема мастера, как сделать второй вариант интереснее, чтобы не было желания пользоваться коротким путём?
Легкий путь — оч привлекательный.
В чём проблема, если не убивать простых людей?
И вот уже ты не убийца, а «герой войны» или «великий охотник на чудовищ»…
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Сферические в вакууме приключенцы просто скажут «А как они нас опознали ваще? У нас шмотки другие и ехали мы быстро».