Никто. В этом и дело. Суть в том, что кроме означенного выше я видел:
1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным». Иногда с гаедлайнами вида «персонажи нифига не достигли — дайте один пункт опыта, просто поиграли — дайте два пункта опыта, отлично поиграли и многого достигли — три пункта».
2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».
В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.
Уточню, что вариант «надо придумать сколько опыта выдать за выполнение очередного квеста» является частным случаем варианта 1).
Соответственно что-то другое кроме этих двух мыслилось малореальным. А если и реальным, то путём введения тех самых «дико сложных под/систем».
И тут мы видим такое, что есть вариант лучше обоих (и включающий их) и при этом проще обоих.
Я тебя понимаю. Ибо когда три года назад я узнал о зачислении опыта, в первую очередь за найденные сокровища, я будто бы получил освежающий выплеск ледяной воды в лицо.
Это просто и прекрасно. Учтено убийство монстров, чтобы добраться до клада, учтен обход монстров переговорами, учтено похищение. Учтено даже Небо, учтён даже Аллах.
И при этом без диких сложных систем/подсистем. Просто сказано «за каждую монету игроки получают пункт опыта».
Тут такое дело — есть улики ключевые и есть дополнительные. Ключевые улики — необходимый минимум, что бы дойти до конца сюжета. Так вот лично я предпочитаю интерпретировать это как если партия идет только по ключевым уликам — она придет к неблагоприятному концу сюжета. Да, они найдут место сбора культистов, но появятся там к концу страшного ритуала, призывающего древнего бога. Если они будут обращать внимание на побочные улики — они появятся там тогда, когда будут успевать его предотвратить.
Клиричка устроила целую махинацию с похищением колье из лавки, окончившееся успехом. В махинацию была вовлечена вся партия. Когда колье было у персонажа, я взял и ещё раз зачислил за него опыт.
Это прекрасно. Вообще, услышал про такую схему выдачи опыта впервые (у меня вообще знаний про старые системы немного) и очарован ею.
Да в хай-фэнтази вообще, кажись, очень не плохо с психологической обработкой.
— Обесчеловечивание противника («Да гноллы вообще не люди, это звери!»)
— Навешивание ярлыков («Гоблиноиды всегда злые!»)
— Четкое разделение «мы-они» («Это битва Сил Света с Силами Тьмы!»)
— Распределение ответственности («Не швырнешь файерболл — подведешь партию!»)
— Перенос ответственности («На то воля Хейрониуса!»)
ДнД не зря богато на, кхм, законно-добрых убийц.
Речь идет о мире, где присутствует насилие, возможно, там даже много насилия.
Это, например, наш мир. Выстрел из тазера с последующим надеванием наручников и препроваживанием в КПЗ — это насилие. Выстрел .40 калибром в лоб — это тоже насилие. Но, как говорится в анекдоте, есть один нюанс.
Если персонаж готовится совершить предумышленное убийство и психологически способен на это — тот тут, конечно, особых вариантов нет. Другое дело, если сеттинг (и партия) не представляет собой тусовку «Безумного Макса» или тарантиновской «Hateful Eight», то причины нужно искать не для того, чтобы не убить, а наоборот.
Стреляющий во врага солдат, убивающий при самообороне гражданский, сбрасывающий бомбы оператор дрона — все это происходит при определенном стечении обстоятельств, которое не то, чтобы являются нормой жизни. Нет стечения обстоятельств (среди которых как ситуационные, так и психологические факторы) — нет убийства.
Со времен DnD? Убийство — как идеальный способ решения проблемы. Поджог (таверны) — как идеальный способ замести следы.
Речь не идет о партии кровавых маньяков с трехзначным счетчиком фрагов))
Речь не идет о «помогите, мои игроки убивают всех кого видят, как сделать так чтобы они остановились»)))
Речь идет о мире, где присутствует насилие, возможно, там даже много насилия. И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь. Чудо-йогурт вон напомнил про монахов, но по большому счету, это сюжетный запрет — «потеряешь паладинские плюшки».
По первому вопросу — очень рекомендую почитать историю Японии эпохи Бакумацу и ранней Мэйдзи. Это безграничный кладезь сюжетов о выдающихся людях, проливших реки крови на благо страны, как они его видели.
Вопрос такой, встречали ли вы ситуации, когда игроки «устали от крови». Не в смысле, им скучно убивать, а в смысле они не хотят прибегать к этому способу решения проблемы (если можно решить проблему таким образом).
Расскажите подробнее о таких ситуациях если они у вас были. Ну или как её можно достичь, в вашем восприятии.
Этот абзац страшен на стольких уровнях, что я даже не. С каких пор убийстово стало нормой, причем настолько, что создается обсуждение с поиском ситуаций, когда персонаж решает не убивать?
Вот уж действительно, «разные ролевые игры».
:/
1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным». Иногда с гаедлайнами вида «персонажи нифига не достигли — дайте один пункт опыта, просто поиграли — дайте два пункта опыта, отлично поиграли и многого достигли — три пункта».
2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».
В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.
Уточню, что вариант «надо придумать сколько опыта выдать за выполнение очередного квеста» является частным случаем варианта 1).
Соответственно что-то другое кроме этих двух мыслилось малореальным. А если и реальным, то путём введения тех самых «дико сложных под/систем».
И тут мы видим такое, что есть вариант лучше обоих (и включающий их) и при этом проще обоих.
Это просто и прекрасно. Учтено убийство монстров, чтобы добраться до клада, учтен обход монстров переговорами, учтено похищение. Учтено даже Небо, учтён даже Аллах.
И при этом без диких сложных систем/подсистем. Просто сказано «за каждую монету игроки получают пункт опыта».
Но вообще, мы говорим про поведение игроков. А игрокам просто выгоднее убивать, чем не убивать.
— Обесчеловечивание противника («Да гноллы вообще не люди, это звери!»)
— Навешивание ярлыков («Гоблиноиды всегда злые!»)
— Четкое разделение «мы-они» («Это битва Сил Света с Силами Тьмы!»)
— Распределение ответственности («Не швырнешь файерболл — подведешь партию!»)
— Перенос ответственности («На то воля Хейрониуса!»)
ДнД не зря богато на, кхм, законно-добрых убийц.
Если персонаж готовится совершить предумышленное убийство и психологически способен на это — тот тут, конечно, особых вариантов нет. Другое дело, если сеттинг (и партия) не представляет собой тусовку «Безумного Макса» или тарантиновской «Hateful Eight», то причины нужно искать не для того, чтобы не убить, а наоборот.
Стреляющий во врага солдат, убивающий при самообороне гражданский, сбрасывающий бомбы оператор дрона — все это происходит при определенном стечении обстоятельств, которое не то, чтобы являются нормой жизни. Нет стечения обстоятельств (среди которых как ситуационные, так и психологические факторы) — нет убийства.
(таверны)— как идеальный способ замести следы.Речь не идет о партии кровавых маньяков с трехзначным счетчиком фрагов))
Речь не идет о «помогите, мои игроки убивают всех кого видят, как сделать так чтобы они остановились»)))
Речь идет о мире, где присутствует насилие, возможно, там даже много насилия. И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь. Чудо-йогурт вон напомнил про монахов, но по большому счету, это сюжетный запрет — «потеряешь паладинские плюшки».
Вот уж действительно, «разные ролевые игры».
:/