Один персонаж, сбежав из тюрьмы вместе с кучей народа окликает НПС бегущего рядом. НПС не реагирует. Персонаж вскидывает дробовик и настойчиво просит притормозить.
Персонаж по квенте, ученый, но привыкший добиваться своего, со стальным стержнем внутри что называется.
Во-первых убийства тут нет.
Во-вторых, я легко представляю игрока, которому комфортнее использовать угрозы, чем придумать, как уболтать этого непися. Более того, это может быть и просто проще, так как неизвестно, чего хочет мастер: чтобы ты как-то по-особенному обратился к неписю, схватил его за руку, или поговорить вообще не возможности. А угроза — всегда аргумент.
Игрокам выгоднее убивать, чем не убивать, как правило, в очень узком пласте игр: или из-за того, что или жанр подразумевает насилие (и под это намеренно сделана поддержка), или потому что условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти; базовый квест уже получен и из-за пары сожжённых таверн, жалкого мотоцикла и вороха одежды заказчик бучу уже не поднимет.
Нет, разумеется есть игры, основной фокус сделан на что-то иное, нежели насилие. И персонажи могут ввязываться в приключения на примерно одной территории (в городе и окрестностях например).
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
И я щас вовсе не про игры «в Шабаш» или «отряд Шерифа» говорю.
Кхм… То есть у твоих игроков действительно есть проблемы с тем, что они не испытывают сомнений по поводу того, что они делают? Если проблема есть — да, её стоит решать. Но если проблемы нет, а мы рассматриваем гипотетических игроков в сферическом вакууме, то я бы сам посомневался, стоит ли это делать…
В условиях долгосрочных последствий убивать врагов может быть выгодно. Они не вернутся мстить.
Как правило, нет — потому что долгосрочные последствия подразумевают комплексность связей, и учёт этой информации. То есть польза бывает, но вот чаще убийство — это как раз опция для коротких связей. В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена» частенько портят жизнь сильнее, чем необходимость не сидеть спиной к двери.
Не совсем по теме, но у меня часто бывает обратная проблема: как заставить персонажей сразиться, чёрт возьми, с этим драконом, а не придумывать планы с планами внутри планов. Хотя, вероятно, если игроки хотят победить условного дракона хитростью, а не силой, то нужно дать им такую возможность…
условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти
У меня практически перед глазами обратный пример: знакомый водил пасфайндер (позже перешёл на пятую днду, ибо лучше), и хотя большая часть противников была вполне человечной и убалывалась, в случае боёв всё было очень тяжело и смерть персонажей встречалась часто. Потому партия не просто убивала противников, она старалась ещё и уничтожить тела. Потому что враги имели свойство возвращаться. И нападать на королевство или на них самих.
Ну и, учитывая, что вопрос встал, видимо игроки действительно чаще легко относятся к убийствам. Значит для них чаще выполняются эти три условия, чем не выполняются.
Пример.
Один персонаж, сбежав из тюрьмы вместе с кучей народа окликает НПС бегущего рядом. НПС не реагирует. Персонаж вскидывает дробовик и настойчиво просит притормозить.
Персонаж по квенте, ученый, но привыкший добиваться своего, со стальным стержнем внутри что называется.

На вопрос к игроку «Че так сразу», он сказал, что «Действительно как-то резковато» и списал это на общую стрессовость и напряженность ситуации для персонажа.
Я думаю, что дело скорее в привычке. Как только игрок получает в свои руки средство воздействия на мир (оружие, заклинание, итд), он уже ждет ситуации где он сможет его использовать (что разумно). Но по факту, он готов применить его в любой ситуации, которую как ему кажется, он может с помощью него решить.
Кстати, насколько редкая — это вот статистику собирать можно прямо. Мне кажется что не частая, а просто лёгкая для реализации, так как позволяет чётко выделить фокус, отбросить долгосрочные последствия и ведущего не нагружающая ими. Но вы зря сеттинг исключаете.
По моему опыту, отношение даже на чисто практическом уровне очень и очень зависит от мира и его взаимосвязей. Вот, к примеру, в одной из двух текущих игр у меня, по Shadowrun, с его а общем-то киберпанковским отношением к жизни по умолчанию, последние операции персонажи планируют с прицелом на минимизацию жертв среди противников (рядовых причём) — сами, без всякого внешнего давления, что характерно. Просто из соображений, что завтра работодатель может смениться, и лишние трупы в этом смысле никому не нужны.
Можно попросить кого-нибудь из несогласных объяснить мне, что не так в моём комментарии? А то мне грешным делом казалось, что я всего лишь озвучил самоочевидный трюизм.

(Не говоря уже о том, что если согласиться с тем, что множество вариантов событий не имеет смысла, если выбор между этими событиями делается броском кубика, из этого необходимо будет следовать, что нет никакого смысла в бросках кубика).
Я без понятия о чём ты.
  • avatar Dekk
  • 1
Don’t look so smug! I know what you’re thinking, but Tempest Keep was merely a set back. Did you honestly believe I would trust the future to some blind, half-night elf mongrel? Hahahaha… Oh no, no, no, he was merely an instrument, a stepping stone to a much larger plan! It has all led to this…and this time, you will not interfere!
Слова одного малоизвестного эльфа перед своей второй смертью.
  • avatar Dekk
  • 4
Бомжи-убийцы. Хоть игры с их участием хоть и не отражают все варианты, но являются достаточно заметными, чтобы им выделили отдельный термин.
например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий
В условиях долгосрочных последствий убивать врагов может быть выгодно. Они не вернутся мстить.
Ты говоришь про три условия так, как будто это редкая ситуация.

По поводу «выгоднее убивать», я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью. Иные способы — не факт.
Да, я сейчас говорю про стиль игры «в решение проблем». В иных случаях игроки могут любить возвращающихся злодеев (конечно, зачем убивать Джокера?).

Ну и, учитывая, что вопрос встал, видимо игроки действительно чаще легко относятся к убийствам. Значит для них чаще выполняются эти три условия, чем не выполняются.
С учетом того, что (а) система поощрения может по-разному влиять на разных игроков, и (б) один и тот же сеттинг и история могут включать в себя по-разному относящихся к убийству персонажей — да, верно. Но эти дополнения, на мой взгляд, могут оказаться важнее исходных пунктов.

(вырожденные случаи, например, пресловутый «манчкинизм», когда игроку плевать на роль и/или сеттинг, мы не рассматриваем — это предмет другого обсуждения)
Игрокам выгоднее убивать, чем не убивать, как правило, в очень узком пласте игр: или из-за того, что или жанр подразумевает насилие (и под это намеренно сделана поддержка), или потому что условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти; базовый квест уже получен и из-за пары сожжённых таверн, жалкого мотоцикла и вороха одежды заказчик бучу уже не поднимет.

Даже в самом раздээндэшном мире персонажи (несмотря на то, что их набор умений частенько заставляет смотреть на чужой череп как на гвоздь) обычно не убивают направо и налево в городах, я уж про игры в современный мир не говорю — хотя бы из соображений репутации. Ненаказуемость — это другой вопрос. Просто если этот город больше не появится в игре, и завтра мы будем спасать другой край мира, а вопросы личного отношения сконцентрирированы на другом, то естественно что соображения «бить или не бить» сжимаются до «а не дадут ли нам за это по шее прямвотщас».
Спросил у более знающих людей)
Вот тут есть краткая выжимка.
Для последующего погружения:
Марк Равина, «Последний самурай»
Сиба Рётаро, «Последний сёгун»
Сибусава Эйити, «Беседы дождливыми вечерами»
Иначе говоря, мы упираемся всё в те же два фактора:
1. Отношение системы к убийству (поддерживает она его, порицает или просто не заостряет внимание).
2. Отношение сеттинга и конкретной истории к убийству (играя в «Имя розы» мы этого всячески избегаем; играя в «Викингов», убиваем всякий раз, когда это ощутимо выгодно и ненаказуемо).
Речь только о том, что Утер отказался его поддержать, как и часть рыцарей Серебрянной длани. Цель Артаса была благой, но методы (с точки зрения Утера) — неприемлемыми. И меч он брал руководствуясь той же мыслью «Я сделаю всё, чтобы спасти королевство», не смотря на все предупреждения.
Это кстати стройная и непротиворечивая логика, в рамках отыгрыша персонажа. После всего что он сделал, он уже не мог просто не взять меч.
вообще, мы говорим про поведение игроков
Мы говорим про поведение и тех, и тех:
И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь
Игроков, конечно, в обсуждении тоже стоит затронуть, но тут мы опять упираемся в «Разные ролевые игры»(тм).
Например мне, с точки зрения максимизации фана от игры, выгодно хорошо отыграть интересного мне персонажа. Это довольно слабо и непрямо связано со всем аргументом про луп «убийство-экспа-левела».
Кому-то другому вполне может быть выгодно (опять же, для максимизации фана!) наискорейшее получение очередного левела. Но в рамках аргумента не стоит обобщать их со всеми другими игроками. Алсо, этих за последнее десятилетие попериманивали гринд-ориентированные массив-мультиплеер видеоигрушки.

А игрокам просто выгоднее убивать, чем не убивать.
Если вы играете в игру, где одновременно: (а) убийства поощряются экспой или аналогом, (б) у вас подобрались игроки, на которых дейстствует поощрение экспой, и (в) они ничего не имеют против такого способа зарабатывания экспы, то они легко могут загенерить подходящих сложившейся на игре «убийствоориенированной» «конъюнктуре» и получать удовольствие от игры. Но если хоть один из этих пунктов не истинен для вашей партии — значит нет. Не выгоднее.