Вообще, конечно, интересно когда это запланировано заранее. При некоторой подготовке возможна целая цепочка из вариантов «из огня, да в полымя», «чёрт, а ведь мы сами это сделали», «мы были пешками в руках кого-то ещё хуже» и пр.

От типового неожиданного поворота в сюжете по подготовке отличается не сильно…
Черт! Вот когда читаю твои статьи, всегда дико хочется это водить и играть. Спасибо :)
Возможно завтра. Мне делать нечего, игроки разбежались, вот я и сочиняю вампирские байки.
  • avatar onkel
  • 2
Как всегда шик!
Когда продолжения ждать?
  • avatar Dekk
  • 4
может ли кого-то заинтересовать игра, в которой изначально известен и предрешен незавидный конец персонажей игроков? И, как вариация этой же темы, как вы относитесь к сериалам, игровым или телевизионным, в которых герои каждый сезон сокрушительно побеждают врагов, но следующий сезон начинается с того, что враги стали только сильнее?
Да, это может быть интересно или хотя бы не слишком сильно раздражать. Это может быть не интересно или бросаться в глаза. Вопрос в реализации идеи, а не в самой идее. Если каждый раз начинать разговор с того, что вот откуда не возьмись появился новый враг, то это может быстро надоесть. С другой стороны всегда можно сделать несколько по-другому. Итак, вы победили Главного Гада (далее ГГ), что дальше?

1. Враг ГГ набирает силу и становится новым ГГ. Отличие в том, что новая угроза уже была представлена когда-то и её появление на сцене оказывается меньшим роялем в кустах.
2. Кто-то извлекал выгоду из противостояния с ГГ и текущим положением дел он недоволен. Вам придется бороться с новым ГГ и искать того, кто за этим стоит одновременно.
3. Само существование ГГ было выгодно для экономики или решало какие-то проблемы в обществе. Очень похоже на предыдущий пункт, но при этом чудовищно отличается от него тем, что невозможно набить морду одному человеку, чтобы всё стало хорошо. Дополнительные очки начисляются, если ГГ предупреждал, что общество нежизнеспособно без врага, против которого все могли бы объединиться.
4. Существование ГГ не решало проблем, но вот победа над ним проблемы создала. Например, куча военных осталась без работы, а война — это единственное, что они умеют делать хорошо. Рост преступности, отлично организованные восстания, попытки государственного переворота и прочие прелести от избытка силы, которую некуда деть. В худшем случае ваша сторона всё понимает, развязывает новую войну и в следующем сезоне вы будете бороться с теми, за кого вы боролись в предыдущем.

Вариантов для безысходности много и не все они сводятся к «на самом деле это был отвлекающий маневр».
  • avatar Afdch
  • 0
За массэффект и икском не скажу, но зв — это просто эксплойтинг существующих сюжетных линий, и к такому относиться хорошо лично я просто не могу. Да, я слышал версию, что-де сопротивление — это повстанцы старой закалки и просто первыми отреагировали на угрозу, вот сейчас остальные подтянутся… но как-то она не очень вписывается в показанное в фильме да и сам фильм не очень.
В играх такое часто бывает, когда, скажем, есть некий каноничный сквозной сюжет, но в отдельно взятой игре и игровой фракции кампания может показывать отличные от этого канона события. Вот и получается, что при переходе от кампании к кампании или от игры к игре вылезают такие вот скачкообразные «ой как всё плохо стало». Ах как меня раздражало, когда в кампании третьего варкрафта мне на следующей карте выдавали героя меньшего уровня, чем он было мной прокачан на предыдущем, да ещё с другой прокачкой. Атятя. Но это ещё куда ни шло. (А ещё была милая сюжетка за Артаса из дополнения, где он становился слабее и слабее от карте к карте — вот уж где обесценивание усилий, хе).
Другое дело если происходит так: «эй, у нас тут главный герой расправился со всеми врагами, давайте закругляться. Что, хорошо продаётся? Хвалят и просят ещё? Ну, давайте у героя всё отберём, врагов воскресим и пустим всё заново». Нет, найдутся и те, кто и третьей добавки попросит, но как-то это… попахивает.
С другой стороны, примерно так мне видится кредо гашишинов. Герой начинает практически с нуля, развивается, обретает союзников, побеждает врагов, — и всё только лишь для того, чтобы в следующей части герой начинал практически с нуля и так далее. Да, нам дают новые игровые механики, новое окружение, новый сюжет, но сам принцип-то тот же.
И для контраста со звёздными войнами. Вот когда вышли вторые космические рейнджеры, что там было отличного от первой части? Враги из первой части побеждены, но вот появились новые, ничем от прежних не отличные. Те же рейнджеры, те же расы, те же пираты, та же торговля, только присыпано сверху новыми механиками и ребалансом.
И что получается? Не сам принципе плохой, а люди его реализовать не могут? Или это у меня (возможно, не только у меня) такой психологический нюанс, что раз формально игровые персонажи и враги другие, пусть даже всё остальное осталось на прежнем уровне, то всё ок? Или дело в том, что это именно игра?
В общем, я, кажется, опять немного не про то, зато нашёл для самого себя интересную тему на подумать.
Мне кажется, что уровень силы персонажа и ангст — штуки почти совершенно параллельные вопросу отношения. Просто победа или поражение зависят от фокуса игры на чём-то: у любого игрока есть области, которые считаются его и строго его областью решений (иначе зачем игрок?), и которые, естественно, должны быть ему интересны и составлять как минимум часть соли игры. И есть области, в которых он заранее отдаёт власть ведущему, чтобы тот мог лучше обеспечивать интерес в первых (или третьих, совместных) областях. Эти области совершенно не обязаны включать жизнь и смерть персонажа — более того, жизнь и смерть могут быть именно жанром заданы. В какой-нибудь «Песне о Нибелунгах» нет никакой интриги в том что персонажи умрут — и даже порядок более-менее понятен, но играть в это можно и можно прекрасно, потому что там видно поле выборов.

То есть игра — это последовательность интересных выборов (по Сиду Мейеру) и важных решений. Просто «не достичь своих целей в игре» (проиграть, в терминах вызова — потому что вызов подразумевает возможность выигрыша и проигрыша) и «погубить персонажа» это хотя коррелирующие(потому что мёртвые персонажи чаще целей не достигают, чем достигают), но не совпадающие вещи.

Собственно, набор важных для игры вещей — это же во многом жанр. И, посмотрев на системы, мы увидим, что всякие жанровые «невозможно» — штуки нередкие. В некоторых системах, например, персонаж не может умереть без согласия игрока — это оборотная сторона абсолютно той же штуки. В том же D&D — что низкоуровневом, что высокоуровневом — персонаж без очень-очень хитрых извращений не может потерять руку или ногу, и стать непригодным для геройской роли калекой. А ведь это «невозможно» — абсолютно то же, что «невозможно противиться указанию, что через два часа персонаж умрёт», просто чуть с другого угла наблюдаемое.
Я выше в примере с тройкой врагов и растущим дайсом, строго говоря, именно про то — тоже, видимо, неявно выразился. Что процесс не меняется — в этом смысле простое механическое повторение плохо. Обесценивание выбора — это когда игроки поняли, что квест по поимке Вепря-Свинобраза был ловушкой, и что план Тёмновластелина состоит в похищении принцессы, и послали на охоту двойников, устроили засаду в замке и даже не дали главгаду сбежать, а ведущий печально смотрит на стопку заготовок, почему-то придавленную обрезком железнодорожной рельсы, чешет затылок, светлеет лицом и говорит «Как же я мог забыть, что у Темновластелина был брат-близнец! Пока вы сражались с его братом, он как раз открыл портал в замок. И за вашей спиной слышен крик принцессы, а обернувшись, вы видите только мерцание закрывающегося волшебного портала. Кажется, в следующей серии вам всё равно придётся идти в Серые Горы через Шипастый лес, Реку отчаяния и Костяные поля...». Такое бывает, и плохо оно в силу бедности фантазии несчастного ведущего.

Несколько отдельно от явного обесценивания идёт однообразие процесса — тоже не айс, строго говоря. Когда это самое окрутение героев выражается только в смене деревянной дубинки на Меч Убиения Всего и Вся (кроме кальмаров), но не в реальной смене процесса. Бегали за коровой для крестьянина на соседний луг — стали бегать для короля или архимага за головой демон-лорда на соседний план, но положение геройчика на побегушках не изменилось, и все титулы и владения — строго декоративные.

Но тут стоит отделять, в некоторых случаях играют именно в узко заданный процесс, и тут спасаемую принцессу можно заменить на картонную фигурку, а злодеев вытаскивать генератором случайных чисел. Если с ними не связаны никакие ожидания, обмануть их невозможно — может, фокус просто на чем-то ином. Тактических боях, например…
  • avatar witpun
  • 1
А вот действительно ли без вариантов? Одной из причин написания этого поста стало то, что я начал читать книжку про скандинавские ролевые игры. Правда, в основном полевые, а не настольные, но общая тенденция все равно прослеживается. У них подход к игре, судя по тексту очень сильно отличается и совершенно нормально, если мастер в середине игры скажет игроку, условно что его персонаж должен умереть на главной площади в два часа. Игрок может выбрать как это произойдет, но факт должен иметь место. Или у них распространена игра на проигрыш. Мол, история получается интереснее, если персонаж регулярно не достигает успеха, и при столкновении с другим персонажем, нужно ему просто проиграть.
В России я такого отношения либо вообще не видел, либо видел как-то очень фрагментарно. Вот и решил спросить. Тем более, что игры, которые изначально про ангст у нас, вроде как, популярны. Всякие миры тьмы, неизвестные армии и днд с низкоуровневыми персонажами)
  • avatar witpun
  • 0
Полностью согласен. Видимо, я очень неудачно выразил свою мысль, что все про эскалацию говорят. С вашего позволения, не буду повторяться, выше, отвечая Геометру я попробовал объяснить что имею в виду.
  • avatar witpun
  • 2
Речь скорее о том, что игроки ожидают сохранения своих усилий. Если они весь сзон предотвращали ритуал по вызову спящего зла, и преуспели в этом, а в начале следующего сезона мастер скажет, что они справились со специально отвлекавшими их подставными актерами, а настоящий ритуал успешно провели другие люди и в другом месте — это будут как раз обманутые ожидания. Пример грубый, конечно. Выше я другие примеры привел из более известных.
А ещё я кофе средним родом считаю, да. Согласно применению правил написания русских слов.
Каким образом правила написания могут определять грамматическую характеристику слова, присущую ему и в устной форме языка?
  • avatar witpun
  • 0
Отлично написано! Только, похоже, мы немного о разном говорим. Сюжетные тропы — это понятно, а уж то, что покрутвшим героям становятся по плечу враги следующего уровня, это вообще норма жизни. Я о том, что именно тот враг, который был побежден, или не отличимый от него, не утрачивает своих позиций от успешных действий персонажей игроков. Прошу прощения, что опять поднимаю эту тему, но наиболее свежий пример — это новые звездные войны. Вот мы помним, что в конце первой трилогии эвоки с дроидами победили империю и установили власть республики. И вот, в новом фильме республиканцы опять какие-то ныкающиеся по углам партизане, а на месте империи неотличимые от нее злодеи. Или в масс-эффекте, вроде бы, что-то похожее было — каждую серию наш Пастырь всех победил, а выходит следующая игра и все только хуже стало. А, ну и вот в грядущем втором X-Com. В первом мы победили инопланетную заразу с разгромным счетом, и вот выходит вторая срия, и оказывается, что инопланетяне теперь на земле главные, а икскомовцы — преследуемые повстанцы. Это уже не совсем побег джокера. Это именно что обманутые ожидания и обесцененные усилия игроков.
Положим, обречённые на смерть без вариантов — это плохо, если вызов именно в предотвращении смерти. Если, например, вопрос в том, как встретить смерть — это совершенно не критично.

Вообще, всякое «неизбежно» не хорошо, и не плохо само по себе, если принимается как часть игры. Скажем, в многократно цитируемой «Горной ведьме» герой неизбежно попадёт на вершину и встретится с ведьмой, даже если в пути его будет пинать каждый японский гоблин, а товарищи истычут ему всю спину катанами. Просто потому, что игра не в то, чтобы добраться до вершины, а про то, как и ради чего…
Обреченные на смерть без вариантов — это плохо. Но в играх про апокалипсис всегда есть способ его не допустить, отодвинуть или на худой конец — пережить. Эскалация — это нормально. Но главное — чтобы она была еще и качественной. На второй сессии ведьму-людоеда 3 уровня просто запинывают. На 10й сессии другая ведьма-людоед притворяется крестной феей королевы и имеет неслабое влияние на политику королевства.
А всегда ли игроки ожидают окончательной и бесповоротной победы? Конечно, Джокера средний игрок грохнет уже на 2-3 раз. А вот если сбежавшего 3го мутанта слева через 4 сессии и 3 года внутриигрового времени игроки узнают в чемпионе хаоса, который почему-то за ними охотится — это годный, хороший рост возвращающихся противников.
Потому что непредвиденная, вынужденная эскалация (пресловутый power creep) это плохо. Она часто возникает от начального просчёта — когда ты завершаешь эпизод, не подумав, что потом-то тоже что-то придётся делать, и фантазии хватает только на ещё более мощного (строго численно) злодея, что обычно плохо: мало того, что получается однообразие в действиях (вчера вы спасали от трёх гоблинов корову крестьянина, действуя дубинкой 1d4, сегодня — от трёх бандитов дочь купца, действуя копьём на 1d6, а завтра, если повезет, будете спасать от трёх драконов принцессу, ворочая волшебным мечом на 1d20), так ещё и обычно встаёт вопрос о том, почему внезапно вылезшие проблемы более высокого уровня никак не сказывались на предыдущих.

А обесценивания ожиданий в случае с заранее предусмотренной «вращающейся дверью» обычно не происходит: знатоки жанра прекрасно знают, что случается, когда условный Бэтмен побивает хитрый план очередного злодея и сажает его в местную тюрьму или психушку — ну конечно же, после пары серий передышки наш злодей сбежит оттуда и приведёт в действие новый хитрый план! Попутно позволив заключённым захватить заложников, или там похитив по дороге президента. Просто потому, что в рамках законов жанра эта самая тюрьма — способ вывести злодея из-под удара героя, а не для того, чтобы защищать от него простых граждан. Точно так же как злодеи скованы ограничениями по чтению захваченному герою длинных речей с демонстрацией своих планов и необходимостью оставлять в своих машинах судного дня как минимум одно труднодостижимое слабое место… Законы жанра-с!
  • avatar Afdch
  • 1
Эскалация — это нормально. Эскалация — это развитие.
Или враги развиваются вместе с персонажами, или по мере развития на персонажей начинают обращать внимание более крутые враги — гуд. Иначе игра или буксует на месте или заканчивается.
Но тут да, надо ещё сделать так, чтобы это адекватно смотрелось, а не роялем в кустах.
  • avatar witpun
  • 0
Вот именно это меня всегда и смущает. Вроде во всех сборниках советов и на всех мастерклассах говорят, мол, хуже нет, чем обесценивать ожидания игроков/зрителей. А этот прием — как раз обесценивание ожиданий в чистом виде.
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо) Надеюсь, теперь правильно)