Yep. В случае, когда от другого дракона нужны были ценные сведения, ребятки обманули его заклинанием «золото дураков» и подкупили двумя телегами лома, камней и репы.
Репу правда было жалко.
Моя группа в DnD забила болт на дракона, потому что страшно. Проебали все полимеры, но живы остались.
У меня бывали такие ситуации. Умение отступить, один из показателей адекватности партии.
Но вообще, всё зависит от мотивации и от понимания задачи. Если тебе нужно то, что есть у дракона — возможно не обязательно его убивать. Если дракон кому-то создает проблемы, значит нужно что-бы он их не создавал, может быть он может создавать их кому-то другому.
Ну и ещё раз — мотивация. Иногда персонаж просто не может отступить и тогда игрок начинает думать, как можно решить проблему. Либо вообще, в чем проблема состоит.
Это будет как не желание биться с драконом, потому что он большой и убить может. В чем вообще смысл если мы можем погибнуть?
Моя группа в DnD забила болт на дракона, потому что страшно. Проебали все полимеры, но живы остались. Лишний риск, это даже для приключенца глупо. Ну как хамить страже или ссорится с драконом.
Да нет, какой холивар.
Я ожидаю сомнения игроков (и персонажей) в своей правоте. А это, мне нужно для того, чтобы они более взвешенно подходили к своим решениям и в принципе, размышляли о том, что они делают и для чего.
Игроки привыкают руководствоваться шаблонами. Есть кто-то кто нам мешает, его считают злодеем? Ок, давайте его убьём и это решит все проблемы. Зачем, для чего? Ну потому что 90% всех квестов об этом.
«О, чёрт, лучше бы нам было не убивать этого злодея»?
Действительно, зачем? Ведь антагонист, не всегда корень проблемы)
Да и я же не каждый раз буду сталкивать их с таким злодеем? Каждому злодею своё время и место.
«если наше вмешательство только ухудшает ситуацию, то зачем нам вмешиваться»?
Может потому что будучи вовлеченным в ситуацию, ты уже не можешь остаться в стороне?
Это будет как не желание биться с драконом, потому что он большой и убить может. В чем вообще смысл если мы можем погибнуть?
Половина повреждений от Черной магии при тегах «2 цели» и «area»?
Эти два тега тут же становятся бесполезными. Даже если мы постоянно берем в качестве второго тега «messy», у нас получается 7 урона. Делим пополам — 3. Любые парни в броне смеются над нами.
И если в начале это не так заметно, то вот картинка для мага и волшебника 6го уровня.
Маг. Вместо вечных +3 имеет затухающий +3,+2,+1. Дамажит 3 урона без пирса.
Волшебник. Всегда +3. Дамажит на 7(фаерболл 2д6) с пирсой на весь дамаг. При результате 10+ (72%) имеет 12 урона (максимизирует урон).
Я признаю, что маг гибче, чем волшебник. Но у мага и так есть минуса — по нему ходы долбят жестче, а сам он имеет меньший бонус на бросок после первого же заклинания. Не надо его делать еще и бесполезным в бою.
Я понимаю, что рискую разжечь холивар, но всё-таки спрошу: а какой реакции со стороны игроков рассчитывает добиться мастер, вводя в игру такого злодея? «О, чёрт, лучше бы нам было не убивать этого злодея»? Желания перейти на Тёмную Сторону? Чего-то ещё?
И не получится ли так, что в следующий раз игроки решат «какая разница, что мы выберем, если мы выбираем из двух зол» или «если наше вмешательство только ухудшает ситуацию, то зачем нам вмешиваться»?
По правилам Labyrinth Lord нельзя получить больше одного уровня подряд. Если ты набрал достаточно опыта для этого, то ты получаешь уровень и столько опыта сколько надо до следующего минус один. Остальной опыт сгорает.
Ну и самое важное — мне не жалко. Проблема состоит в том, что надо сначала дракона победить. Или найти такую его сокровищницу в которой дракон уже побеждён, а сокровища по какой-то причине победителю были не нужны или он их не смог забрать. При этом ещё эту пещеру со смерти дракона не должны успеть облюбовать другие монстры.
Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя.
У меня всё крепнет ощущение, что мы читали какие-то разные «Ктулхи». И, вероятно, ультра-компетентные-бесстрашные-но-почему-то-очень-мёртвые персонажи моих игроков с этим бы согласились.
Впрочем, если компетентность персонажей становится для тебя проблемой, в книге есть рекомендации по сокращению количества пунктов. Ну и не стесняйся требовать их трату за информацию, которую считаешь драматически важной.
У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Не вполне корректный пример. В случае песочницы даже нереализованные варианты событий остаются плоть от плоти этого мира, а сам процесс их продумывания позволяет лучше прочувствовать игровую реальность и понять её законы. В рассматриваемом случае «провальные» варианты зачастую ведут либо к необходимости создавать всё новые и новые варианты получения нужной информации, либо к её потере. Первое требует от ведущего дополнительного изворотливости, второе может погубить детективный сюжет вообще. И оба случая сопровождаются фрустрацией игроков, снижением темпа повествования и тратой драгоценного времени.
Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена.
Ну нет же, нет, опять нет. Если выбор варианта развития событий зависит от броска кубиков, это никакой не инструмент, потому что он тебе неподконтролен. СЫЩИК же вручает бразды правления в твои руки, не оставляя шанса случайности. Я становлюсь занудным и вновь вынужден повторять: это два разных подхода, оба вполне корректны и допустимы, весь вопрос в том. что тебе больше по душе, и с чем ты лучше управляешься. Но говорить о том, что, исключив случайность, у тебя отобрали возможность контроля — в корне неверно. Всё строго наоборот.
2. Я не уверен, есть это или нет в тулките, так как я его полностью не покрыл, но взрывчатка. Гранаты и прочая.
Как Fate Core предлагает обсчитывать действие, целью которого является несколько персонажей (включая бросок гранаты и подобное), можно прочитать в Fate Core на стр. 205.
Ну тут ведь как. Война-это прямой выбор, ее или начинают или нет. Голод и нищета-гораздо менее управляемая штука.
Голод, как и нищета — следствие определенного устройства экономической системы. Они не более и не менее управляемы, чем военные действия.
Но тем не менее, да, в современном мире для многих людей хорошо, что другие находятся в голоде и нищете.
Это не хорошо, зачастую, даже по стандартам этих людей. Это выгодно. Другой вопрос, что ситуацию всегда можно представить так, что проблема существует как бы сама по себе, либо возложить вину на тех, на кого она и давит.
А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев?
Разумеется. Потому что Темерия — это государство, конкретно Радовид + дворяне, у него свои интересы. А темерцы — все остальные граждане, у которых свои интересы. Вроде бы история всех мировых держав об этом говорит.
Если бы интересы граждан и государства всегда совпадали, у нас бы скорее всего не было бы разделения этих понятий))) да и вообще жили бы мы в утопии)
Ну тут ведь как. Война-это прямой выбор, ее или начинают или нет. Голод и нищета-гораздо менее управляемая штука. Но тем не менее, да, в современном мире для многих людей хорошо, что другие находятся в голоде и нищете. У нас вообще не очень человеколюбивая цивилизация.
А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев? Прогресс простой — Тимерия, насколько, опять-таки помню, довольно здорово разрослась, отхватив куски соседних, ослабленных войной стран. Магички смогли устроить централизованный надзор за политикой северных стран.
Ну, тут ведь как. С одной строны, вроде бы и не становятся, с другой — между аспектами «невезучий ученик чародея» и «сильнейший член Коллегии Аркан» есть совершенно определённая разница, в том числе — в количестве ситуаций, когда их можно инвокнуть и какие декларации (чёрт, я путаюсь в редакциях, в коре ведь осталось «инвокнуть что бы заявить факт?»). (почти) Нельзя расти, не изменяясь как «личность» — да, и это скорее фича.
«Мы говорим о двух совершенно одинаковых студентах-медиках, но я исхожу из предположения, что один из них обладает навыками профессионального убийцы и сложением Рэмбо»
Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя. Если я не прав, то на первый взгляд генерация «Ктулхи» именно на эти мысли наводит. Поэтому и обсуждается вопрос порезания начальных статов. Как исследовательских, так и общих.
Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков?
У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Дело в том, что это делает мир живым. Реальным. Выбор вторичен по отношению к возможности выбора. Каждый игрок имеет право быть уверенным в том, что любой его поступок отражается на мире игры. Как поражение, так и успех. Как балкажанство, так и хитрая задумка.
Если бросок кубика лишает игрока этих сведений, он лишает игрока связанных с ними вариантов выбора.
Да, но до броска кубики у него были эти варианты выбора.
Если броска кубика нет, то и вариантов выбора при проваленном броске нет. А они должны быть, на мой взгляд.
Она лишает игрока практически половины возможностей повлиять на события
и
Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир.
Так к чему всё-таки предъявляется претензия?
Просто я выражаю свои мысли как хурма Х)) В обеих системах у игроков есть ряд инструментов, с помощью которых они влияют на мир игры. Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена. То есть примерно половина возможных ситуаций, идущих в следствии «улика не найдена», выбрасывается.
Я понимаю, что «Сыщик» не считает их ценными, и почему то утверждает, что такие ситуации (не нашлось улики) ведут в тупик. На деле, они просто ведут к новым приключениям и возможностям.
Репу правда было жалко.
Бывший советник Темного Властелина по вопросам черной магии
Но вообще, всё зависит от мотивации и от понимания задачи. Если тебе нужно то, что есть у дракона — возможно не обязательно его убивать. Если дракон кому-то создает проблемы, значит нужно что-бы он их не создавал, может быть он может создавать их кому-то другому.
Ну и ещё раз — мотивация. Иногда персонаж просто не может отступить и тогда игрок начинает думать, как можно решить проблему. Либо вообще, в чем проблема состоит.
Моя группа в DnD забила болт на дракона, потому что страшно. Проебали все полимеры, но живы остались. Лишний риск, это даже для приключенца глупо. Ну как хамить страже или ссорится с драконом.
Я ожидаю сомнения игроков (и персонажей) в своей правоте. А это, мне нужно для того, чтобы они более взвешенно подходили к своим решениям и в принципе, размышляли о том, что они делают и для чего.
Игроки привыкают руководствоваться шаблонами. Есть кто-то кто нам мешает, его считают злодеем? Ок, давайте его убьём и это решит все проблемы. Зачем, для чего? Ну потому что 90% всех квестов об этом.
Действительно, зачем? Ведь антагонист, не всегда корень проблемы)
Да и я же не каждый раз буду сталкивать их с таким злодеем? Каждому злодею своё время и место.
Может потому что будучи вовлеченным в ситуацию, ты уже не можешь остаться в стороне?
Это будет как не желание биться с драконом, потому что он большой и убить может. В чем вообще смысл если мы можем погибнуть?
Эти два тега тут же становятся бесполезными. Даже если мы постоянно берем в качестве второго тега «messy», у нас получается 7 урона. Делим пополам — 3. Любые парни в броне смеются над нами.
И если в начале это не так заметно, то вот картинка для мага и волшебника 6го уровня.
Маг. Вместо вечных +3 имеет затухающий +3,+2,+1. Дамажит 3 урона без пирса.
Волшебник. Всегда +3. Дамажит на 7(фаерболл 2д6) с пирсой на весь дамаг. При результате 10+ (72%) имеет 12 урона (максимизирует урон).
Я признаю, что маг гибче, чем волшебник. Но у мага и так есть минуса — по нему ходы долбят жестче, а сам он имеет меньший бонус на бросок после первого же заклинания. Не надо его делать еще и бесполезным в бою.
И не получится ли так, что в следующий раз игроки решат «какая разница, что мы выберем, если мы выбираем из двух зол» или «если наше вмешательство только ухудшает ситуацию, то зачем нам вмешиваться»?
Ну и самое важное — мне не жалко. Проблема состоит в том, что надо сначала дракона победить. Или найти такую его сокровищницу в которой дракон уже побеждён, а сокровища по какой-то причине победителю были не нужны или он их не смог забрать. При этом ещё эту пещеру со смерти дракона не должны успеть облюбовать другие монстры.
Такие дела.
Впрочем, если компетентность персонажей становится для тебя проблемой, в книге есть рекомендации по сокращению количества пунктов. Ну и не стесняйся требовать их трату за информацию, которую считаешь драматически важной.
Не вполне корректный пример. В случае песочницы даже нереализованные варианты событий остаются плоть от плоти этого мира, а сам процесс их продумывания позволяет лучше прочувствовать игровую реальность и понять её законы. В рассматриваемом случае «провальные» варианты зачастую ведут либо к необходимости создавать всё новые и новые варианты получения нужной информации, либо к её потере. Первое требует от ведущего дополнительного изворотливости, второе может погубить детективный сюжет вообще. И оба случая сопровождаются фрустрацией игроков, снижением темпа повествования и тратой драгоценного времени.
Ну нет же, нет, опять нет. Если выбор варианта развития событий зависит от броска кубиков, это никакой не инструмент, потому что он тебе неподконтролен. СЫЩИК же вручает бразды правления в твои руки, не оставляя шанса случайности. Я становлюсь занудным и вновь вынужден повторять: это два разных подхода, оба вполне корректны и допустимы, весь вопрос в том. что тебе больше по душе, и с чем ты лучше управляешься. Но говорить о том, что, исключив случайность, у тебя отобрали возможность контроля — в корне неверно. Всё строго наоборот.
Как Fate Core предлагает обсчитывать действие, целью которого является несколько персонажей (включая бросок гранаты и подобное), можно прочитать в Fate Core на стр. 205.
Это не хорошо, зачастую, даже по стандартам этих людей. Это выгодно. Другой вопрос, что ситуацию всегда можно представить так, что проблема существует как бы сама по себе, либо возложить вину на тех, на кого она и давит.
Разумеется. Потому что Темерия — это государство, конкретно Радовид + дворяне, у него свои интересы. А темерцы — все остальные граждане, у которых свои интересы. Вроде бы история всех мировых держав об этом говорит.
Если бы интересы граждан и государства всегда совпадали, у нас бы скорее всего не было бы разделения этих понятий))) да и вообще жили бы мы в утопии)
А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев? Прогресс простой — Тимерия, насколько, опять-таки помню, довольно здорово разрослась, отхватив куски соседних, ослабленных войной стран. Магички смогли устроить централизованный надзор за политикой северных стран.
Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя. Если я не прав, то на первый взгляд генерация «Ктулхи» именно на эти мысли наводит. Поэтому и обсуждается вопрос порезания начальных статов. Как исследовательских, так и общих.
У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Дело в том, что это делает мир живым. Реальным. Выбор вторичен по отношению к возможности выбора. Каждый игрок имеет право быть уверенным в том, что любой его поступок отражается на мире игры. Как поражение, так и успех. Как балкажанство, так и хитрая задумка.
Да, но до броска кубики у него были эти варианты выбора.
Если броска кубика нет, то и вариантов выбора при проваленном броске нет. А они должны быть, на мой взгляд.
Просто я выражаю свои мысли как хурма Х)) В обеих системах у игроков есть ряд инструментов, с помощью которых они влияют на мир игры. Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена. То есть примерно половина возможных ситуаций, идущих в следствии «улика не найдена», выбрасывается.
Я понимаю, что «Сыщик» не считает их ценными, и почему то утверждает, что такие ситуации (не нашлось улики) ведут в тупик. На деле, они просто ведут к новым приключениям и возможностям.