СЫЩИК избавляет от ошибок второго типа, но ложные предположения и интерпретации остаются на совести игроков.

Окей, если так то стоит попытаться сыграть по «Сыщику». Я все еще не слишком верю в то, что исключив возможность ошибки можно сделать расследование интересным, но попытаться можно.

То есть, да, ошибка при интерпритации это тоже круто и может завести в интересные побочные приключения. Но в такие же интересные побочные приключения может завести и «не прокинул». И я правда не понимаю зачем лишать игроков этой возможности.
Каждая не найденная в библиотеке книга, это еще один спуск в таинственные пешеры или еще один разговор со спивающимися и оставшимися без работы шахтерами.

Но я правда попытаюсь катнуть «Ктулху» не по 7-ке, с теми же персонажами и игроками. Будет интересно сравнить впечателния)
  • avatar Dekk
  • 1
Это разумный тип вознаграждения. Ты однажды что-то хорошо отыграл? Ты получил награду, которой можно воспользоваться один раз. Хочешь ещё? Продолжай в том же духе.
  • avatar Dekk
  • 1
Есть существенная разница. В ГУРПСе пополнение усталости не связано с обязательным получением новых проблем. В Фэйте каждый фэйтпоинт — это неприятности в виде компела или использованного против тебя инвока. Если мы берем пример из ГУРПСа, то следует это сравнивать с выдачей destiny points из Pointless Slaying and Looting.
Ок. Во многом ты меня убедил)
Правда решать что лежит в библиотеке, погиб ли историк и сдюжит ли священник ИМХО решают кубики и Ведущий, составивший (или хотя бы примерно набросавший в голове) этих персонажей. Иначе какая-то рельса получается.
Но во многом твой пойнт я вижу, ок.
  • avatar Ivar
  • 0
Это немного другой тип вознаграждения. Долгосрочное и не расходуемого вознаграждение против краткосрочного ресурса. Это разные вещи.
Это всё равно что награждать игроков в гурпсе пополнением Усталости.
Если бы было так, войн бы не было)
Стало быть голод и нищета — тоже не совсем плохие вещи. Иначе их бы не было.

Для Нильфгарда, союза магичек и, если не путаю ничего, Тимерии, война — вполне себе прогрессивное дело
Так мы о тимерцах говорим или о Тимерии? Есть люди которые преследуют определенные интересы и есть те, кто за их интересы расплачивается. О каком прогрессе речь?
Потому что тогда их все можно просто выдать партии в начале игры, в виде папки с делом.
Повторюсь: да, так можно сделать, но это невероятно скучно.

Но играть в «тыкни нужное место» тоже невероятно скучно.
Так не играй. СЫЩИК вовсе не предполагает подобного стиля игры. Witpun описал, как именно это работает. Причём не только в СЫЩИКе, а практически в любом детективе.

Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность. Когда компетентный герой совершает нелепую ошибку, это интересно, странно, захватывающе. Об этом потом с упоением рассказывают новым игрокам.
«Интересным, странным и захватывающим» может стать ложный след, по которому пошли герои, или же описание множества версий и гипотез, которые перебрали детективы, прежде чем добрались до истины. Вряд ли кто-то станет с упоением рассказывать о сломанном микроскопе, который не дал провести анализ, бесплотных часах поисках нужного файла в архивах, или изнуряющей, но безрезультатной, беседе со свидетелем. СЫЩИК избавляет от ошибок второго типа, но ложные предположения и интерпретации остаются на совести игроков.
Боюсь, что нет.

Первое: как и объясняет witpun, в первом случае вариантов может быть гораздо больше: в зависимости от того, как именно персонажи распоряжаются найденной информацией и какие выводы на её основе они делают, они принимают разные решения для дальнейших событий. Поэтому говорить о том, что у нас просто меньше вариантов, некорректно. Но хорошо, списываем это на утрированность примера.

Второе: в первом случае каждый из вариантов действия определяется действиями игрока, его умозаключениями и дальнейшими решениями. Во-втором случае возможность строить выводы, делать умозаключения и принимать решения на основе полученной (или неполученной) информации зависит от того, как прокидался персонаж. Иными словами, возможностей сознательно влиять на ситуацию и контролировать её у него меньше, чем в первом случае, а вовсе не наоборот.
  • avatar Franz
  • 0
Опыт — это опыт :)

А для введения своих фактов о мире моим игрокам особые ресурсы не нужны ;)
Да нет, в обоих одна и та же девочка репортер о_0. Просто я исходил из того, что в «Зову Ктулху» это была именно девушка-репортер, а в «Ктулху» скорее всего будет мастер-на-все руки-которому-ничего-не-страшно.
«Мы говорим о двух совершенно одинаковых студентах-медиках, но я исхожу из предположения, что один из них обладает навыками профессионального убийцы и сложением Рэмбо». Боюсь, я вижу здесь взаимоисключающие параграфы.

Вы видите принципиальную разницу между «возможность сознательно влиять» и «возможность события»?
Разумеется, вижу. Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков? В чём в данном случае проявляется большая свобода для игрока? Где здесь большая возможность для контроля, которую, по твоим словам, отбирает СЫЩИК?
Впрочем, относительно неё я вновь вижу взаимоисключающие параграфы:
Она лишает игрока практически половины возможностей повлиять на события
и
Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир.
Так к чему всё-таки предъявляется претензия?

Серьезно. Представьте что вы играете у Ведущего, исход приключения которого вы поняли после первого часа игры. Вы придете к нему играть еще раз? Я нет.
Я тоже. Подобные аргументы называются сведением к абсурду, и речь ни разу не шла о подобных вариантах игры. К чему вообще они упомянуты?

И да. Кубик не принимает решения как будет развиваться история, он лишь корректирует шансы. Выбор делает всегда игрок. Случайность может ему подпакостить или помочь, но выбор все равно его.
Выбор игрока строится на основе сведений, которыми он располагает. Если бросок кубика лишает игрока этих сведений, он лишает игрока связанных с ними вариантов выбора. Иначе говоря, те самые возможности развития истории, за которые ты так радеешь, ставятся в зависимость от случая.
Это нормально. Это просто ещё один подход к игре, не более того. Возможно, более привычный и мало совместимый с СЫЩИКом. Но он вовсе не предполагает большей свободы для игрока и больших возможностей для него влиять на ситуацию.

Вы только не думайте что я тут сижу и кричу «ваша игра гавно»
Та же история. Я просто хочу разобраться в логике беседы и понять, к чему именно предъявляются претензия (возможно, это поможет в составлении того же GUMSHOE guide). Но пока я вижу слишком много противоречий.
  • avatar witpun
  • 0
За зомби дают 29 опыта. 9+9+9 на трёх персонажей — это 27 опыта. 2 опыта осталось в остатке.
Вот эти два опыта в остатке не делить между игроками, когда можно будет сделать это поровну, а перевести в другую категорию. Потратив с согласия остальной группы очко из этого пулла, игрок может, скажем, перебросить неудачный куб. Или ввести какой-то свой факт о мире. Ну или, действительно, использовать как экспу, если ему какой-нибудь там единички не хватает до нужного числа.
  • avatar witpun
  • 0
Ну, война — точно что-то плохое.
Если бы было так, войн бы не было) Для Нильфгарда, союза магичек и, если не путаю ничего, Тимерии, война — вполне себе прогрессивное дело
  • avatar Franz
  • 0
Что? :)
  • avatar witpun
  • 11
Он находит книгу Пазузу, потому что находит.
Нет, нет, это не так работает. Персонаж находит труп, порванный когтями и ужаленный здоровенным скорпионом. Вероятно, поначалу, ищет маньяка, содержащего гигантских скорпионов, и проходит тест вменяемости, когда взаправду верит, что имеет дело с настоящим демоном. И тут все зависит от игрока.
— игрок решает, что раз это демон, то про него написано в книгах и начинает искать книгу Пазузу. Если пойдет в библиотеку, ничего не найдет. И не из-за броска кубика, а потому что там ее нет. Если начнет выяснять кто в городе занимается древним Вавилоном, применив, скажем, полицейский жаргон, узнает про историка (который по законам жанра к его приходу будет мертв), а применив тот самый окультизм, узнает про сошедшего с ума участника археологической экспедиции, у которого тоже была прекрасная библиотека.
— Если игроки решат, что демонов изгоняют священники, и отправятся к католику, он им выдаст молитву, облатки и пойдет с ними делать экзорцизм, на который вавилнский демон только усмехнется. Если пойдут к иудею, тот их направит к кабалисту, который рассчитает гематрию имени, и составит для них ритуал с массой условий.
— Если они решат, что то, что наносит раны и само может быть поранено, и обратятся к бомжу — единственному свидетелю убийства, которого до этого никто не воспринимал всерьез, узнают, что демон взвыл от боли, когда его порезали осколком стекла, и начнут собирать позузоубиватель. Впрочем, если не учтут, что стекло было просто символом обсидиантового ножа, и должно быть именно разбито, ничего не получится…
И еще масса вариантов. Сюжет ограничивает не система, а решения мастера.
В Fate аспекты и очки судьбы используются как игромеханический буст и использование черты во время сессии, а не награда.
Так если ты хочешь прикрутить механику вознаграждений к Fate, то лучше делать это через расходуемый и недолговременный ресурс (очки судьбы), чем долговременно увеличивающие возможности персонажей очки навыков.
В том и дело, персонажи меняются, но не становятся сильнее.
В Fate для этого используются аспекты и очки судьбы. Зато в GURPS очки развития используются именно так.
В Fate аспекты и очки судьбы используются как игромеханический буст и использование черты во время сессии, а не награда.
В Fate величины навыков небольшие, и развитие персонажей на малых milestone привело бы к слишком быстрому росту их силы. GURPS более детализированная, и проблемы, на что потратить очки, там не возникает.

… тогда большое количество навыков — хорошая вещь, я полагаю.
У меня есть много-много причин, почему я отбросил Гурпс. Чтобы никогда по нему больше не водить. Не спорю, играть может быть и весело, но водить я по нему больше никогда, никогда не стану.
Смотри. Пример очень утрированный.

Игрок с «Сыщика» должен изгнать Пазузу.
Он находит книгу Пазузу, потому что находит.
Теперь он может либо превозмочь, и потратив пункты Оккультизма изгнать Пазузу книжкой. (ВАРИАНТ 1)
Или не превозмочь. (ВАРИАНТ 2)
Тогда он скорее всего должен будет пойти отрывать Пазузу лицо (ВАРИАНТ 3)
Или пытаться свалить из города, в котором сейчас творится ужас и анархия (ВАРИАНТ 4)
Всего 4 варианта развития события и возможности игроков влиять на них следовательно.

Игрок в «Зов-7».
Может не найти книжку вообще (ВАРИАНТ 1)
Не найдя книжку, он может продолжить поиск других экземпляров книжки (ВАРИАНТ 2)
Или же, плюнуть на это и просто искать иные способы изгнания (ВАРИАНТ 3)
Или вовсе забить болт и отправиться бить Пазузу лицо (ВАРИАНТ 4)
Или валить из города (ВАРИАНТ 5).
Найдя книжку или другой экземпляр он может попытаться изгнать Пазузу (ВАРИАНТ 6).
Найдя другой способ (зачастую, который Ведущий даже не предполагал), он образовывает ВАРИАНТ 6,5 или 7, в зависимости от того, насколько иной этот способ.
Возможно, валить из города это разные ВАРИАНТЫ, потому что чем ближе к приходу Пазузу, тем сложнее уйти, и тем больше ада вылилось на улицы.

Надеюсь так понятнее? ((