• avatar witpun
  • 8
не любит и играть в пойнт-н-клик. Что предлагает такой подход — оказаться в нужном месте, тыкнуть нужным персонажем в предмет. Папаааам, вы нашли улику.
Дык, в сыщике это не так работает. Ты не вслепую тыкаешь каждым навыком в каждый предмет, а проверяешь гипотезы. Мастер тебе описывает, скажем зарезанного в закрытом изнутри кабинете человека, ты прикидываешь, как это могло произойти. И дальше осознано подаешь заявки. Может окно закрыли снаружи? Осматриваешь механикой окно — нет улики. Может здесь есть тайный ход? Простукиваешь стены, скажем естественными науками или поиском улик, в зависимости от того, что у тебя есть. Ну и так далее. Вкупе с рекомендацией мастерам оставлять по три улика, ведущие дальше разными путями, получается не пойнт-н-клик, а натуральное собирание пазла.
Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность.
Вот вообще странное утверждение. Интересные повороты сюжета полное отсутсвие какой-либо предопределенности — это очень разные вещи. В частности в детективе уже определено, что произошло преступление, и предопределено, что читатели или зрители к концу произведения поймут в чем была загадка. И вот как раз если это предопределение не сбылось, это будет плохая история.
Что касается примера, то он некорректен, ибо в нём фигурируют персонажи с разной компетенцией и навыками.

Да нет, в обоих одна и та же девочка репортер о_0. Просто я исходил из того, что в «Зову Ктулху» это была именно девушка-репортер, а в «Ктулху» скорее всего будет мастер-на-все руки-которому-ничего-не-страшно.

К слову. Да, мы играли именно по 7-ке, и с большим удовольствием. Это действительно система которая подходит мне куда больше. Но «Сыщика» мы не взяли именно по этой причине — и я, и моя партия хотели саспенса и драмы, детективной линии которая наказывает игрока за промедление\бездействие, а «Сыщик» прощает ошибки.

И в этом случае решение о том, каким из двух описанных путей будет развиваться история, принимает кубик, а не игрок. Возможностей сознательно влиять на ситуацию у него ничуть не больше.
Вы видите принципиальную разницу между «возможность сознательно влиять» и «возможность события»? Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир. Это нормально.
Разница именно в том, как много вариантов у происходящего в истории. Не у игроков, не у Ведущего, у истории. Чем больше переменных, тем интереснее. Тем загадочнее и сложнее предсказать что будет дальше.

Серьезно. Представьте что вы играете у Ведущего, исход приключения которого вы поняли после первого часа игры. Вы придете к нему играть еще раз? Я нет.
И да. Кубик не принимает решения как будет развиваться история, он лишь корректирует шансы. Выбор делает всегда игрок. Случайность может ему подпакостить или помочь, но выбор все равно его.

P.S. Вы только не думайте что я тут сижу и кричу «ваша игра гавно». У меня почему то многие споры таковыми кажутся, но нет)) Я вот уже нашел в самой книжке оригинальной Ктулхи правила по ограничению очков на персонажей, а механизм профессий и их бонусы мне нравятся куда больше чем в 7-ке.
  • avatar witpun
  • 1
Вероятно это вообще не в философии данной системы, но когда прочитал про остаток опыта после деления его на троих, сразу подумал про некий общий пул драма-ресурса, пополняемый таким образом.
Я готов помочь в сем благородном начинании… в той мере сколко у меня хватит sanity.
1. Почему? Я где-то упустил связующее звено между предпосылкой и выводом.
Потому что тогда их все можно просто выдать партии в начале игры, в виде папки с делом.
Ни я, ни один из моих игроков (насколько я их знаю), не любит и играть в пойнт-н-клик. Что предлагает такой подход — оказаться в нужном месте, тыкнуть нужным персонажем в предмет. Папаааам, вы нашли улику.

Конечно, можно. Но это невероятно скучно. Зачем это делать? И где ты нашёл подобную рекомендацию?
Это было утрирование. Но играть в «тыкни нужное место» тоже невероятно скучно.

СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истори
Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность. Когда компетентный герой совершает нелепую ошибку, это интересно, странно, захватывающе. Об этом потом с упоением рассказывают новым игрокам.
Два чаю пожалуйста этому бозону.
Черт, мне пора научиться выражать свои мысли связано и четко, не провоцируя при этом людей на конфликт(((
Спасибо за ссылку, я читал, помню. Но там они со старта «буддийские монахи» которым запрещено убивать человеков, что они вымещают на нежити.
Я думаю о ситуации, когда кроме человеков вообщем-то никого нет.
Знание их культуры (надеюсь, за то, что я употребил это слово, Дмитрий Герасимов меня не прибьет), немного мистики, хороший навык убеждения, немного смекалки и вот, орда орков понимает, что им нужно повернуть в другую сторону\злые духи противятся их походу\у них внезапно заболел лидер и они все сами передрались. Тысячи просто способов, тысячи, как это сделать.

Я же не говорю, что это невозможно) Черного дракона расстаться с сокровищницей тоже можно убалтать? Вероятно можно, но сложно)

Вы так говорите, будто бы Нильфгаард — это что-то плохое :D
Ну, война — точно что-то плохое. А отсутствие Радовида это потенциально — новое наступление Нильфгаарда.
Ну и для Реданцев и Тимерцев, да, Нильфгаард — плохое.
  • avatar Nalia
  • 0
Ну, с гипнозом понятно. А остальное, если оно длится столько — нафиг надо.

Чтобы сделать «магию» менее боевой. Хочешь хилить, как клирик-- собирай установку и страдай от дисгармонии. А так ты сможешь исцелять довольно тяжёлые раны, обкладывая пациента магнитами, но не мгновенно.

Зачем это? В оригинале месмеризм полагается на внутреннюю силу человека.

Опять-- хочу привязать магию к машинам. Ничего, впрочем, не мешает отвязать, если есть желание.

— мне кажется, это бесполезная затея. Предположительно, описывая действие и эффект, можно получить системо-независимую штуку. А вот говорить о спасбросках и фитах — ни то, ни се.

Мм, ты прав. Думаю, через некоторое время попробую описать магнетизм в предложенном тобой формате.

если будут описания конкретных заклинаний, конкретных практик и конкретных эффектов, которые я могу добавить себе — я буду ждать. Общие «школы магии магнетизма» — не очень интересно.

Если возьмусь описывать-- то постараюсь привести в пример хотя бы десяток методик.
  • avatar Dekk
  • 0
+ Minor milestone практически ничего кроме «Хм, я поменяю это» не делает
Развитие персонажа в Fate происходит за счет изменения его аспектов, а не повышения числовых характеристик. Рефреш и повышение навыков скорее является данью традиции встраивать в игру камеру Скиннера, чем необходимостью. Возможность переименовать аспект персонажа уже является достаточной, чтобы показать, что изменилось за прошедшее время.
  • avatar Dekk
  • 2
3. Понятия не имею, что именно для тебя составляет тех самых магов Мира Тьмы, но посмотри Words of Power, Humanity and Magic и Psychic Powers. Даже если ничего тебе не подойдет, скорее всего ты сможешь сам сделать, что хочешь.

По всему остальному складывается впечатление, что ты ищешь Strands of Fate. Опыт — есть, взрывчатка — есть, 12 общих навыков с возможностью специализации в них не только через станты — есть.
Нельзя наградить персонажей за успехи в концепте или за отыгрыш
В Fate для этого используются аспекты и очки судьбы. Зато в GURPS очки развития используются именно так.

Происходит повышение всегда и для всех

Это фича, обеспечивающая равномерный рост силы персонажей. В GURPS — смотри выше.

Minor milestone практически ничего кроме «Хм, я поменяю это» не делает

В Fate величины навыков небольшие, и развитие персонажей на малых milestone привело бы к слишком быстрому росту их силы. GURPS более детализированная, и проблемы, на что потратить очки, там не возникает.

Я не уверен, есть это или нет в тулките, так как я его полностью не покрыл, но взрывчатка. Гранаты и прочая.

GURPS High Tech и GURPS Ultra-Tech.

Также я слышал о том, что этого нет для Fate, но хоть самое близкое к магии по типу магов мира/хроник тьмы. Очень поможет.

GURPS Thaumatology тебе в помощь (в Fate за системами магии, кроме тулкита, надо смотреть игры на движке, вроде того же Dresden Files).

Возможность реализовать специализации в навыках чем-то кроме стантов, иначе список навыков обещает 50+ навыков в себе содержать.

В GURPS из коробки 120+ навыков, со специализациями, техниками и взаимозависимостями!

Бери GURPS, не ошибёшься XD
  • avatar Franz
  • 1
imaginaria.ru/p/labyrinth-lord---1---zachislenie-opyta.html — ответ на первые два вопроса.

Ответ на третий вопрос: магия (кроме модификаторов магических кристаллов) ровно такая как в Labyrinth Lord Revised Edition.
  • avatar Xanoxt
  • 1
Кстати, давай таки как выше и просили составим список со ссылками, а я коротенькие обзорчики на те, что я руками мацал на пишу. Увы играть мне в них сейчас как-то не с кем. А еще бывает, что некогда.
которые пытаются уговорить орду орков не идти грабить беззащитных крестьян.

Знание их культуры (надеюсь, за то, что я употребил это слово, Дмитрий Герасимов меня не прибьет), немного мистики, хороший навык убеждения, немного смекалки и вот, орда орков понимает, что им нужно повернуть в другую сторону\злые духи противятся их походу\у них внезапно заболел лидер и они все сами передрались. Тысячи просто способов, тысячи, как это сделать.

Вообщем игроков и персонажей, по какой-то причине старающихся идти не насильственным путем, при возможности совершать насилие.
90 процентов моих персонажей такие, потому что, в большинстве случаев, насильственный метод для меня — не интересно. Главное в таком случае, чтобы мастер понимал, что решение проблем дипломатией\смекалкой — это такой же способ решения и не стоит говорить на него «Нет, он обязательно будет с тобой драться!», а еще быть терпимым, когда игрок нечаянно ляпает что-то не то.

И, вот у меня сейчас играет такая девушка, которая оставляет силовой способ решения проблемы только на тот случай, когда ничего другого уже не остается. Ничего так, мне нравится.

Хороший пример — Радовид в з-м ведьмаке, кровавый тиран, возможно псих, но он единственное, что сдерживает Нильфгаард.


Вы так говорите, будто бы Нильфгаард — это что-то плохое :D
  • avatar Dekk
  • 0
СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истории.
Ну не правда же. Ошибки в хорошей истории двигают её дальше, только и всего, а не подвешивают её до тех пор, пока вы эту ошибку не исправите. Хоть в этой системе и обошли подобную проблему путем устранения ошибок как таковых, но это не означает, что решения у этой проблемы нет. Более того, решение этой проблемы не зависит от системы.
Была же замечательная статья не так даже давно про улучшение ролевок духовностью, где товарищи играли буддистских монахов. Там было много хороших вещей.
imaginaria.ru/p/kak-my-raznoobrazili-igru-duhovnostyu.html
При этом если они еще и сражаться не хотят, но сохраняют хамоватый стиль поведения боевых персонажей, игра превращается в монтипайтон.
Аллах миловал от таких игроков.
Но я скорее имел ввиду персонажей которые
«устали от крови»
, а не которые пытаются уговорить орду орков не идти грабить беззащитных крестьян.
Вообщем игроков и персонажей, по какой-то причине старающихся идти не насильственным путем, при возможности совершать насилие.
  • avatar witpun
  • 2
Несколько раз сталкивался с пацифистами и как мастер и как соигрок. Могу сказать, что для мастера такие персонажи — просто ад. Игроки вообще редко понимают, что от более сильной штуки лучше бы сбежать. При этом если они еще и сражаться не хотят, но сохраняют хамоватый стиль поведения боевых персонажей, игра превращается в монтипайтон.
Что касается примера, то он некорректен, ибо в нём фигурируют персонажи с разной компетенцией и навыками.
В «Ктулху», когда игроков двое, она скорее всего обладала бы медициной
Очков много, но и способностей немало. Могла обладать, а могла нет. Могла обладать, но к этому моменту исчерпала бы запас, а ведущий счёл бы информацию достаточно важной для траты пунктов. Здесь слишком много «могло бы». Ровно с той же вероятностью мы допускаем, что персонаж из «Зова» обладает навыком медицины. И в этом случае решение о том, каким из двух описанных путей будет развиваться история, принимает кубик, а не игрок. Возможностей сознательно влиять на ситуацию у него ничуть не больше.