Учреждена Папой Иннокентием 3м в 1215 году (за 2 века до Возрождения и прямо в начале описываемого временного промежутка). Чтобы упорядочить борьбу с ересями, которые в это время захлестнули Европу (особенно север Италии). К слову, создание инквизиции уменьшило число жертв такой борьбы.
до конца XV века церковь по большей мере была вполне адекватна
Церковь вообще была всегда вполне адекватна окружающей реальности. Но вот если «адекватна» используется как «гуманна», то в 12-14м веках в северной Италии было сожжено больше людей, чем испанская инквизизия сожгла за все время своего существования. Плюс альбигойские крестовые походы, преследования манихейской ереси, иконоборцы в Византии, тевтонская зачистка Балтики, плюс гуситские войны (чуть позже впрочем заявленного периода) и многое-многое другое.
Священники реально хотели помогать людям
Верно. Это однако не отменяет того, что под помощью можно понимать разное. В конце-концов, раскаявшийся еретик может спасти свою бессмертную душу, которая куда как дороже бренного тела.
за досуг крестьян в основном отвечала церковь
За досуг крестьян отвечали в основном крестьяне.
Какие-то у вас удивительно светлые получаются средние века. Крестьяне работают на лорда мало, священники занимаются их досугом. прямо удивительно — и чего они восставали?
Тема средневековья действительно очень интересна, но чтобы эту самую тему раскрыть ее не надо приукрашивать, она интересна именно своей сложностью и комплексностью.
Я просто был так сильно удивлен, что аж полез в 3 разных SRD, но везде нашел то, что ожидал.
На самом деле в ранних «альфа» версиях присутствовало именно такое разрешение множества противников. но после тестов на релизе от него отказались (что верно).
Я там еще нашел одну мелкую ошибку, но потом уже письмом через сайт всё вышлю.
Да, конечно зону можно выбрать. Как написано выше, бросок даёт варианты и ты выбираешь что, что тебе нужно.
А в случае если оба бьют друг другу в руку, это уже крайний случай, тут нужно сделать соревновательный бросок. Физическая способность против навыка сражения, у кого больше успехов тот и ударил первым, если ничья, то ударили одновременно (да, такое может быть). И конечно же на этот бросок будет влиять длинна оружия и тд., но это учитывается параметром оружия «Мастерство», в который уже входят все преимущества оружия.
Вопрос, может заметите. Там в разделе «Урон и Лечение -> Одновременный урон от нескольких противников» сказано, что бросается 4 раза наивысший кубик урона. Но согласно оригинальной книге (а так же SRD), урон просто увеличивается за кол-во противников, то есть будет 1д10+1 и еще +3 дополнительных урона за 3х противников.
Откуда версия с кол-во бросков, равным кол-во противников? Это даже не логично и сложно.
Эх, я бы сейчас рассказал про попадание в разные части тела, но снова, не хочу раскрывать карты)).
Но суть в том, что успешность атаки и зона попадания даётся одним броском, но дается не одна зона попадания, бросок дает несколько возможных траекторий и ты уже выбираешь из доступного что хочешь. В бою обычно нету возможности бить куда хочешь.
Вы оба бросаете свою атаку и защиту, если ты попал в руку и он не смог защитить себя, то уже не важно сколько успехов набрала его атака, ты её сбил.
И ответы на Power 19. 1. О чём ваша игра? О правдоподобной игре по средним векам. 2. Чем заняты персонажи?
Живут, учатся и добиваются целей. Все сферы деятельности в средних веках доступны. 3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Собственно получают удовольствие). Мастеру рекомендуется хоть немного знать историю и иметь представление о жизни в средних веках, базовые вещи будут описаны в книге. 4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттинг и есть концепция, система создавалась под сеттинг. 5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Полностью, каждый пункт создания персонажа основан на концепции, шаг за шагом это приводит к реалистичному средневековому персонажу со своим мнениями и взглядами на разные аспекты средневековой жизни. 6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Однозначно правдоподобный отыгришь в средневековом сеттинге, персонажи должны адекватно реагировать на события и правила по созданию персонажа помогут игрокам это сделать. Но если брать боевую систему, то стиль уже зависит от компании, в первую очередь правила рассчитаны на реализм, но ничего вам не мешает устроить беготню по крышам с прыжками на люстрах. Лично я предпочитаю реалистичную боёвку с капелькой киноматографичности. 7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Поощряются увеличением влияния персонажей, в первую очередь персонажи добиваются своих целей, становятся сильнее, влиятельнее, получают статус и тд. А пресекаются принципе ни как, вы вольны играть как хотите. Единственное ограничение, это сеттинг. 8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
На мастера. Но игроки сами описывают все свои действия и результаты. 9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Простотой и логичностью полагаю, как говорит мой игрок, который никогда не мог полностью разобраться в правилах ни одной системы. «Да тут блин все понятно, все что я хочу сделать вкладывается в один бросок и ни каких лишних правил» 10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Пул из d6, не хочу раскрывать все карты, так что остальное прочитаете в книге. 11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Ой, этому в книге посвящена целая страница. Но концепт таков — ни мир влияет на бросок, а бросок на мир. Успешное действие показывает не то, что Итан смог залезть на скалу, а то, что это такая скала, на которую Итан может залезть. Так что нет смысла в повторных проверках, разве что появляется какая то помеха, например плохие погодные условия. 12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Конечно, во первых они в мире игры становятся сильнее, у них появляется больше возможностей. Крестьянин на пример, если жуть ка сильно постарается, может стать рыцарем (такие случаи задукоментированы). И конечно же растут навыки, растут они двумя путями. Обучением, когда игрок практикуется, ходит на лекции и тд. более медленный путь, и стрессовыми ситуациями, когда в основном учатся на своих ошибках, более быстрый но опасный путь. 13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Ну думаю тут уже и так все понятно, концепт игры о жизни персонажей в средние века, о том, как они добиваются своих целей и интересов. 14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Во первых, хочу что бы люди лучше понимали жизнь в средние века, что бы поняли что это была довольно яркое и интересное время.
Во вторых, я встречал много людей, которые хотели бы сыграть в что то подобное. Я много слушал таких людей и стараюсь реализовать их пожелания тут. Хотя на самом деле их не так уж и много, мало кто хочет погрузится в феодальную европу) 15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Полагаю акценты равномерно распределены, но пожалуй чуть больше внимания мы уделили персонажам, конфликтам и снаряжению. 16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Конечно же основная механика, формула которая в себе все совмещает. Хоть она и до банальности простая. Я просто понял что не нужно придумывать для всего правила, люди умные, у них есть здравый смысл и им эти правила просто не нужны. Все становится понятно из одного броска. 17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Ответ выше. Простота и реалистичность, формула которая в себе все совмещает, один бросок и все становиться понятно. И возможно практически полное отсутствие модификаторов. 18. Как вы хотите опубликовать игру?
Для начала не большую pdf, а если людям понравится, то потом выпустить pdf по больше в который мы добавим много флаффа. 19. На кого рассчитана ваша игра?
На людей, который ищут что то правдоподобное, не сложное и которые интересуются средними веками.
4. То удар противника уйдет в твой щит или дагу, если защита успешна.
А бить то кто первым будет?
Вот у нас два противника. У обоих щит (может баклер) и меч. Брони нет. Дуэль. Один или оба делают шаг на сближение и начинают атаку, пытаясь поразить противника и отбить удар. Хорошо если они целятся на убийство сразу, тогда да, можно разрешить как атака-защита, атака-защита и увезти одного или обоих сразу.
Но судя по заявленному предполагается возможность более-менее свободного боя — что будет если один из них заявит атаку в руку и таким образом будет иметь возможность испортить все атаки противнику в будущем (если ударит первым)? Чья заявка будет разрешаться первой?
3. Да, с древким оружием все ещё интереснее. По этому в книге есть конструктор древкого оружия, ты собираешь себе оружие из разных составляющих, и само собой есть уже собранные шаблоны базового древкого оружия. При этом не стоит забывать что половина всего этого разнообразного древкого оружия появилась уже в эпоху возрождения. Так что нет смысла добавлять бердыш, которым начали пользоваться русские войска только в XVI веке.
4. То удар противника уйдет в твой щит или дагу, если защита успешна.
1. Исходя из плейтестов все работает, но окончательный вердикт за вами.
Вспоминая тот же Pathfinder — плейтесты не то чтобы панацея.
3. Да, типы остального оружия само собой есть, но я решил уделить такой акцент мечам, именно по тому, что это самое дорогое и престижное оружие у которого реально много разновидностей.
У алебард и тому подобного вроде как побольше будет, учитывая что копья многие относят к тому же классу — polearms. Они тоже различаются длиной, балансом, формой лезвия, наличием/отсутствием колющих/рубящих/дробящих приспособлений, «крюками» для того, чтобы цеплять противников, шипами на другой стороне древка и многим другим.
О булавах, топорах и тому подобном тоже можно говорить очень долго.
4. Они ударят друг друга одновременно если ни один из них не думал о защите.
А если думал? Я не говорю даже о штуках вроде meisterhau, а просто о наличии даги или щита в другой руке.
1. Исходя из плейтестов все работает, но окончательный вердикт за вами.
3. Да, типы остального оружия само собой есть, но я решил уделить такой акцент мечам, именно по тому, что это самое дорогое и престижное оружие у которого реально много разновидностей. И при этом там не запутаешься, то есть список выглядит примерно так: ручной меч, рыцарский меч, широкий меч, длинный меч, тонкий длинный меч и тд. Там отображается в основном качество меча и его предназначение. Так как есть более широкие клинки для рубящих ударов, более тонкие для колющих, а есть мечи которые хороши и в том и в том. При этом в книжке будет изображение для каждого оружия и доспеха, у меня игроки выбирали меч по изображению и им это понравилось).
4. Они ударят друг друга одновременно если ни один из них не думал о защите. Даже если ты ударил противника на четверть секунды быстрее и этот удар был смертельный (на самом деле шанс мгновенного летального удара очень мал), то его руки все равно будут продолжать двигаться по инерции и его оружие прилетит в тебя. По этому фехтовальщики всегда заботятся о защите, есть специальные стойки для одновременного удара и парирования. Но если прям так нужно узнать кто был быстрее, всегда можно сделать обычный бросок противостояния.
6. Механика споров основана на аргументах, нету аргументов, нету спора. Ну в книжке вообщем увидишь, не хочу сейчас все карты раскрывать.
7. Да, седьмой пункт не очень, уже исправил).
Церковь вообще была всегда вполне адекватна окружающей реальности. Но вот если «адекватна» используется как «гуманна», то в 12-14м веках в северной Италии было сожжено больше людей, чем испанская инквизизия сожгла за все время своего существования. Плюс альбигойские крестовые походы, преследования манихейской ереси, иконоборцы в Византии, тевтонская зачистка Балтики, плюс гуситские войны (чуть позже впрочем заявленного периода) и многое-многое другое.
Верно. Это однако не отменяет того, что под помощью можно понимать разное. В конце-концов, раскаявшийся еретик может спасти свою бессмертную душу, которая куда как дороже бренного тела.
За досуг крестьян отвечали в основном крестьяне.
Какие-то у вас удивительно светлые получаются средние века. Крестьяне работают на лорда мало, священники занимаются их досугом. прямо удивительно — и чего они восставали?
Тема средневековья действительно очень интересна, но чтобы эту самую тему раскрыть ее не надо приукрашивать, она интересна именно своей сложностью и комплексностью.
На самом деле в ранних «альфа» версиях присутствовало именно такое разрешение множества противников. но после тестов на релизе от него отказались (что верно).
Я там еще нашел одну мелкую ошибку, но потом уже письмом через сайт всё вышлю.
А в случае если оба бьют друг другу в руку, это уже крайний случай, тут нужно сделать соревновательный бросок. Физическая способность против навыка сражения, у кого больше успехов тот и ударил первым, если ничья, то ударили одновременно (да, такое может быть). И конечно же на этот бросок будет влиять длинна оружия и тд., но это учитывается параметром оружия «Мастерство», в который уже входят все преимущества оружия.
Ок. Оба пытаются сделать атаку в руку — кто кого сбил и считай вывел из боя?
Откуда версия с кол-во бросков, равным кол-во противников? Это даже не логично и сложно.
Но суть в том, что успешность атаки и зона попадания даётся одним броском, но дается не одна зона попадания, бросок дает несколько возможных траекторий и ты уже выбираешь из доступного что хочешь. В бою обычно нету возможности бить куда хочешь.
Вы оба бросаете свою атаку и защиту, если ты попал в руку и он не смог защитить себя, то уже не важно сколько успехов набрала его атака, ты её сбил.
1. О чём ваша игра?
О правдоподобной игре по средним векам.
2. Чем заняты персонажи?
Живут, учатся и добиваются целей. Все сферы деятельности в средних веках доступны.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Собственно получают удовольствие). Мастеру рекомендуется хоть немного знать историю и иметь представление о жизни в средних веках, базовые вещи будут описаны в книге.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттинг и есть концепция, система создавалась под сеттинг.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Полностью, каждый пункт создания персонажа основан на концепции, шаг за шагом это приводит к реалистичному средневековому персонажу со своим мнениями и взглядами на разные аспекты средневековой жизни.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Однозначно правдоподобный отыгришь в средневековом сеттинге, персонажи должны адекватно реагировать на события и правила по созданию персонажа помогут игрокам это сделать. Но если брать боевую систему, то стиль уже зависит от компании, в первую очередь правила рассчитаны на реализм, но ничего вам не мешает устроить беготню по крышам с прыжками на люстрах. Лично я предпочитаю реалистичную боёвку с капелькой киноматографичности.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Поощряются увеличением влияния персонажей, в первую очередь персонажи добиваются своих целей, становятся сильнее, влиятельнее, получают статус и тд. А пресекаются принципе ни как, вы вольны играть как хотите. Единственное ограничение, это сеттинг.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
На мастера. Но игроки сами описывают все свои действия и результаты.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Простотой и логичностью полагаю, как говорит мой игрок, который никогда не мог полностью разобраться в правилах ни одной системы. «Да тут блин все понятно, все что я хочу сделать вкладывается в один бросок и ни каких лишних правил»
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Пул из d6, не хочу раскрывать все карты, так что остальное прочитаете в книге.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Ой, этому в книге посвящена целая страница. Но концепт таков — ни мир влияет на бросок, а бросок на мир. Успешное действие показывает не то, что Итан смог залезть на скалу, а то, что это такая скала, на которую Итан может залезть. Так что нет смысла в повторных проверках, разве что появляется какая то помеха, например плохие погодные условия.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Конечно, во первых они в мире игры становятся сильнее, у них появляется больше возможностей. Крестьянин на пример, если жуть ка сильно постарается, может стать рыцарем (такие случаи задукоментированы). И конечно же растут навыки, растут они двумя путями. Обучением, когда игрок практикуется, ходит на лекции и тд. более медленный путь, и стрессовыми ситуациями, когда в основном учатся на своих ошибках, более быстрый но опасный путь.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Ну думаю тут уже и так все понятно, концепт игры о жизни персонажей в средние века, о том, как они добиваются своих целей и интересов.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Во первых, хочу что бы люди лучше понимали жизнь в средние века, что бы поняли что это была довольно яркое и интересное время.
Во вторых, я встречал много людей, которые хотели бы сыграть в что то подобное. Я много слушал таких людей и стараюсь реализовать их пожелания тут.
Хотя на самом деле их не так уж и много, мало кто хочет погрузится в феодальную европу)15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Полагаю акценты равномерно распределены, но пожалуй чуть больше внимания мы уделили персонажам, конфликтам и снаряжению.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Конечно же основная механика, формула которая в себе все совмещает. Хоть она и до банальности простая. Я просто понял что не нужно придумывать для всего правила, люди умные, у них есть здравый смысл и им эти правила просто не нужны. Все становится понятно из одного броска.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Ответ выше. Простота и реалистичность, формула которая в себе все совмещает, один бросок и все становиться понятно. И возможно практически полное отсутствие модификаторов.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
Для начала не большую pdf, а если людям понравится, то потом выпустить pdf по больше в который мы добавим много флаффа.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На людей, который ищут что то правдоподобное, не сложное и которые интересуются средними веками.
Вот у нас два противника. У обоих щит (может баклер) и меч. Брони нет. Дуэль. Один или оба делают шаг на сближение и начинают атаку, пытаясь поразить противника и отбить удар. Хорошо если они целятся на убийство сразу, тогда да, можно разрешить как атака-защита, атака-защита и увезти одного или обоих сразу.
Но судя по заявленному предполагается возможность более-менее свободного боя — что будет если один из них заявит атаку в руку и таким образом будет иметь возможность испортить все атаки противнику в будущем (если ударит первым)? Чья заявка будет разрешаться первой?
4. То удар противника уйдет в твой щит или дагу, если защита успешна.
У алебард и тому подобного вроде как побольше будет, учитывая что копья многие относят к тому же классу — polearms. Они тоже различаются длиной, балансом, формой лезвия, наличием/отсутствием колющих/рубящих/дробящих приспособлений, «крюками» для того, чтобы цеплять противников, шипами на другой стороне древка и многим другим.
О булавах, топорах и тому подобном тоже можно говорить очень долго.
А если думал? Я не говорю даже о штуках вроде meisterhau, а просто о наличии даги или щита в другой руке.
3. Да, типы остального оружия само собой есть, но я решил уделить такой акцент мечам, именно по тому, что это самое дорогое и престижное оружие у которого реально много разновидностей. И при этом там не запутаешься, то есть список выглядит примерно так: ручной меч, рыцарский меч, широкий меч, длинный меч, тонкий длинный меч и тд. Там отображается в основном качество меча и его предназначение. Так как есть более широкие клинки для рубящих ударов, более тонкие для колющих, а есть мечи которые хороши и в том и в том. При этом в книжке будет изображение для каждого оружия и доспеха, у меня игроки выбирали меч по изображению и им это понравилось).
4. Они ударят друг друга одновременно если ни один из них не думал о защите. Даже если ты ударил противника на четверть секунды быстрее и этот удар был смертельный (на самом деле шанс мгновенного летального удара очень мал), то его руки все равно будут продолжать двигаться по инерции и его оружие прилетит в тебя. По этому фехтовальщики всегда заботятся о защите, есть специальные стойки для одновременного удара и парирования. Но если прям так нужно узнать кто был быстрее, всегда можно сделать обычный бросок противостояния.
6. Механика споров основана на аргументах, нету аргументов, нету спора. Ну в книжке вообщем увидишь, не хочу сейчас все карты раскрывать.
7. Да, седьмой пункт не очень, уже исправил).